商品簡介
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本書是一本面向廣大遊戲開發者的進階指南,書中深入探討了Unity3D與實際商業項目結合使用的技巧,從日常技能逐漸過渡到核心能力,從全域的角度,幫助讀者理解遊戲開發的架構流程。
序
這是一本面向遊戲開發者的進階指南。
本書從日常開發遇到的問題入手,以編程思想為線索,探討合理的解決方案。在技術方面,本書會結合使用廣泛的Unity 3D 進行講解。雖然本書中的很多內容都不會被引擎所桎梏,但從某種意義上講,這確實是一本對Unity 3D 使用者有更大價值的書。
為了更便於查找,本書內容組織上採用問答的形式。提出的問題通常都是開放性的,隨著對底層原理認識的加深,讀者自己也能答出更多有料的內容。當然,作者也會被自身能力限制,所以答案是探討式的,以期逐步深入地挖掘原理。
本書整體通過以下五個方向組織內容:架構與封裝、藝術資源、底層核心、自定義擴展和獨立遊戲。從層次上看是從應用層、效果層、引擎層、工具層到職能擴展層的順序論述。大體看來,是從日常技能逐漸過渡到核心能力的講解順序。
每個方向圍繞一個問題展開論述,有的內容會側重概念的講解,大多數情況下會結合實際代碼來說明。通過這樣的方式,儘量讓讀者知其然並知其所以然。很多小結後面會有延伸思考,我也希望讀者能根據問題深入探討,這些問題大多附有解答思路,希望能幫助大家養成勤於思考的習慣。
對於遊戲來說,技術只是其中的重要部分,但我更將其看作技術與藝術的結合體,因此美術方面的知識、遊戲玩法的設計也不可或缺。本書在編排的過程中,我儘量兼顧上述要點,以期有興趣的新手讀者,從業人員,或者是獨立開發者,都能從本書中得到些收穫。另外,對於希望進入遊戲界的讀者,本書可以從全域的角度,幫助你理解遊戲開發的架構流程。
本書中會將一些網址,或者一些擴展問題的解答放到我的微信公眾號中,通過在公眾號中回復相應的關鍵字來獲得自動回復。採用這種做法主要基於以下原因:
鏈接很容易更新或失效。
手動輸入鏈接比較麻煩,通過微信電腦端可以直接在PC 上打開有效的鏈接。
有鏈接形式的引用知識,方便跳轉閱讀。
對照問題答案時,避免來回翻頁。
在本書中,我會以[ :回復關鍵字]來標注某些特殊的內容,通過在微信中回復關鍵字可以
得到相關信息。
下面是我的微信公眾號,可掃碼加入。
本書前四部分討論的問題都可以用來做面試題,面試時也可以延伸出很多擴展問題。希望讀者能勤于思考,動手實踐,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。
資源引用
本書引用的資源基本出自AssetStore 中,可以免費下載完整版。我對其中的一些資源做了整合,如果希望下載這些挑揀過後的資源,可以直接下載隨書的代碼工程,地址為[ :mygit]。前面的標記表示,在我的微信公眾號中回復mygit 即可獲得相關內容,以防鏈接失效。下面介紹這些資源的出處。
2D platformer
Unity 官方的2D 示例,AssetStore 的鏈接為http://u3d.as/5m5。在這個項目中可以看到2D幀動畫的製作方法,其中包含了一個可運行的遊戲。
2D Roguelike
一個2D 像素風格的項目,AssetStore 鏈接為http://u3d.as/bAx。這個項目展示了如何使用序列幀製作遊戲。
Unity-Chan
Unity 日本公司提供的Unity 資源,AssetStore 鏈接為http://u3d.as/85c。它包含一個動漫少女的模型和動畫。截至本書出版,它仍是目前AssetStore 中,品質數一數二的美術資源。資源的材質包含了目前主流的卡通渲染技術,在日漸火爆的二次元環境下,這個免費樣例極具參考價值。
但需要注意的是,這個角色受到 Unity-Chan License Terms 證書的保護,如果需要在商業產品中使用該資源,需要在顯眼處標記UnityChan 公司的標誌。
Space Robot Kyle
這是一個Unity 官方推出的機器人模型,AssetStore 鏈接為http://u3d.as/3t7。整個項目十分簡單,只有模型、Diffuse 貼圖、Normal 貼圖和標準Lambert 材質。由於它效果不錯,又是很早
就出現的Unity 官方資源,因此在AssetStore 中,大量插件都使用它作為功能演示模型。
目次
第1 章 UI 交互 .............................................................................................................. 2
1.1 綁定事件響應 ........................................................................................................ 2
1.2 事件傳遞流程 ........................................................................................................ 7
1.3 事件響應接口 ...................................................................................................... 11
第2 章 玩法底層 ......................................................................................................... 16
2.1 遊戲循環 .............................................................................................................. 16
2.2 時間記錄 .............................................................................................................. 23
2.3 動畫事件 .............................................................................................................. 27
2.4 遊戲同步 .............................................................................................................. 31
第3 章 輔助系統 ......................................................................................................... 36
3.1 有限狀態機 .......................................................................................................... 36
3.2 腳本系統 .............................................................................................................. 43
第二部分 藝術資源
第4 章 資源分類 ......................................................................................................... 50
4.1 貼圖種類 .............................................................................................................. 50
4.2 材質效果 .............................................................................................................. 54
4.3 動畫分類 .............................................................................................................. 63
4.4 流動效果 .............................................................................................................. 66
第5 章 後處理效果 ...................................................................................................... 71
5.1 模糊效果 .............................................................................................................. 71
5.2 泛光效果 .............................................................................................................. 79
5.3 輝光效果 .............................................................................................................. 83
5.4 景深 ...................................................................................................................... 94
第6 章 資源工作流 .................................................................................................... 108
6.1 圖片格式更改 .................................................................................................... 108
6.2 動畫抽取 ............................................................................................................ 111
6.3 文件移動檢測 .................................................................................................... 116
第三部分 底層核心
第7 章 渲染原理 ....................................................................................................... 120
7.1 渲染管線 ............................................................................................................ 120
7.2 渲染順序 ............................................................................................................ 126
第8 章 3D 數學基礎 .................................................................................................. 129
8.1 點和向量 ............................................................................................................ 129
8.2 向量的運算 ........................................................................................................ 130
8.3 區域檢測 ............................................................................................................ 138
8.4 平面移動 ..............................................................
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