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商品簡介
目次

商品簡介

《J2ME手機遊戲開發技術與實踐》是一本介紹J2ME移動應用開發的實例教程,從易懂、易學的實戰目標出發,用豐富的實例對手機遊戲開發的基礎知識和技能進行了生動、直觀的講解。《J2ME手機遊戲開發技術與實踐》堅持理論與實踐并重,面向實際開發,旨在幫助讀者解決實際問題。全書共分為11章,第1~7章介紹了J2ME的基礎知識,包括J2ME的簡介、J2ME開發環境的構建、界面開發、數據存儲、MIDP 2.0、網絡和多媒體開發等內容。第8~11章詳細講解了多款不同類型遊戲的設計與開發,如益智動作遊戲《夏日大冒險》和飛行射擊遊戲《雷霆戰機》、角色扮演遊戲《桃花園記》和休閑益智遊戲《推推俠》等。
《J2ME手機遊戲開發技術與實踐》內容全面、結構清晰,實例具有很強的實用性和代表性,并且提供了4個完整的遊戲案例,可以幫助讀者系統地了解J2ME的開發過程,并迅速掌握J2ME手機遊戲的核心技術。
《J2ME手機遊戲開發技術與實踐》可作為J2ME移動應用開發人員愛好者的參考書,也可作為本科院校以及高職高專手機遊戲開發課程的教材。本教材配有電子教案。

目次

第1章 手機遊戲簡介
1.1 手機遊戲概述
1.1.1 手機遊戲產業發展現狀
1.1.2 手機遊戲分類
1.2 手機遊戲開發的特點
1.2.1 手機遊戲與PC遊戲的區別
1.2.2 手機遊戲的優勢
1.2.3 手機設備的局限
1.2.4 手機遊戲的推廣渠道
1.2.5 手機遊戲的盈利模式
1.3 手機遊戲策劃
1.3.1 手機遊戲策劃的概念
1.3.2 手機遊戲策劃過程
1.4 本章小結
1.5 思考題

第2章 J2ME簡介和編程環境
2.1 J2ME簡介
2.2 J2ME平臺體系結構
2.2.1 體系結構概述
2.2.2 J2ME總體結構
2.2.3 配置層
2.2.4 簡表層
2.3 MIDlet
2.3.1 MIDlet概述
2.3.2 MIDlet的生命周期
2.3.3 MIDletSuite
2.3.4 MIDlet的執行環境
2.4 編程環境
2.4.1 Java開發工具包
2.4.2 使用Java開發環境
2.4.3 IDE的安裝和使用
2.4.4 WTK
2.4.5 WTK的安裝
2.4.6 EclipseME
2.4.7 EclipseME插件的安裝
2.4.8 EclipseME插件的配置
2.5 本章小結
2.6 思考題

第3章 高級用戶界面
3.1 高級用戶界面概述
3.1.1 LCDUI包
3.1.2 高級用戶界面的類結構
3.1.3 Display和Displayable類
3.2 Command類與高級事件處理
3.2.1 Command類
3.2.2 高級事件處理
3.3 高級界面類
3.3.1 Screen類
3.3.2 TextBox組件
3.3.3 List組件
3.3.4 Alert組件
3.4 屏幕表單(Form類)及其組件
3.4.1 Form類
3.4.2 Item類和Item狀態監聽
3.5 本章小結
3.6 思考題

第4章 低級用戶界面
4.1 Canvas類
4.1.1 Canvas類概述
4.1.2 Canvas的布局
4.1.3 繪制屏幕
4.1.4 重繪屏幕
4.1.5 用戶交互
4.2 Graphics類
4.2.1 Graphics類概述
4.2.2 Graphics類的坐標系
4.2.3 畫筆的風格和顏色
4.2.4 Graphics類的圖形繪制
4.2.5 文字顯示
4.2.6 圖像繪制
4.3 動畫實現
4.3.1 動畫原理
4.3.2 線程動畫
4.3.3 雙緩沖技術
4.4 本章小結
4.5 思考題

第5章 數據存儲
5.1 RMS概述
5.2 記錄存儲管理
5.2.1 記錄倉庫的打開與創建
5.2.2 記錄倉庫的關閉
5.2.3 記錄倉庫的其他操作
5.3 記錄倉庫的基本操作
5.3.1 添加記錄
5.3.2 獲取記錄
5.3.3 修改記錄
5.3.4 刪除記錄
5.4.記錄倉庫的高級操作
5.4..1 遍歷記錄
5.4.2 過濾記錄
5.4.3 排序記錄
5.4.4 RecordEnumeration與RecordStore的同步
5.4.5 線程操作問題
5.4.6 監視記錄變化
5.5 本章小結
5.6 思考題

第6章 MIDP2.0開發
6.1 MIDP2.0簡介
6.1.1 MIDP2.0和MIDP1.0的區別
6.1.2 game包的結構
6.1.3 game包中的類
6.2 GameCanvas類的使用
6.2.1 GameCanvas類
6.2.2 緩沖區屏幕
6.2.3 查詢遊戲按鍵狀態
6.2.4 MIDP2.0下的遊戲主循環
6.3 Layer類
6.4.Sprite類
6.4.1 Sprite類介紹
6.4.2 Sprite幀概念
6.4.3 Sprite的幀序列
6.4.4 創建精靈對象
6.4.5 繪制精靈對象
6.4.6 參考像素點
6.4.7 精靈對象的變換
6.4.8 碰撞檢測
6.5 TiledLayer類
6.5.1 圖像貼圖
6.5.2 單元格
6.5.3 TiledLayer用法示例
6.5.4 精靈與地圖的碰撞
6.6 LayerManager類
6.6.1 圖層管理
6.6.2 可視窗口與渲染
6.6.3 精靈與TiledLayer的碰撞
6.7 本章小結
6.8 思考題

第7章 網絡與多媒體
7.1 GCF概述
7.2 GCF的層次結構
7.3 GCF的使用
7.4 MIDP的HTTP連接
7.4.1 HTTP連接簡介
7.4.2 HTTP相關協議
7.4.3 HTTP的請求/應答模型
7.4.4 在MIDP中使用HTTP連接
7.4.5 使用HTTP來訪問網絡實例
7.5 Socket連接
7.5.1 客戶端Socket
7.5.2 服務端Socket
7.6 Datagram連接
7.6.1.Datagram與Socket的差別
7.6.2 發送數據報
……
第8章 益智動作遊戲——夏日大冒險
第9章 飛機射擊遊戲——雷霆戰機
第10章 角色扮演遊戲——桃花園記
第11章 休閑益智遊戲——推推俠

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