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動畫傳奇:Maya後期特效(配光盤)(簡體書)
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動畫傳奇:Maya後期特效(配光盤)(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《動畫傳奇:Maya后期特效》是一本詳細講解Maya特效模塊的綜合性圖書。特效模塊包括粒子、動力場、剛體、柔體、Maya內置Effect(效果)、Paint Effects、流體動力學、Hair系統以及nDynamie模塊等,書中對這些模塊分別進行全面深入的講解。遵循由淺入深的原則,盡力做到全面系統詳盡,基本包括了粒子系統主要內容,通過閱讀《動畫傳奇:Maya后期特效》,基本上可以達到掌握相關部分理論知識的目的。除了很強的理論性之外,《動畫傳奇:Maya后期特效》還有很強的實戰性。每一章的內容,除了基本操作和參數介紹之外,還有針對性的實例,以幫助深入理解各部分的內容。某些模塊內容設計完全就是以實例為主,通過對實例的每一步驟進行講解,引出相關的理論知識。
《動畫傳奇:Maya后期特效》適用于Maya中高級讀者,以及影視、動畫特效製作人員。

目次

第1章 粒子系統基礎
1.1 粒子系統簡介
1.2 學習創建粒子的方法
1.2.1 使用Particle Tool在場景中創建粒子
1.2.2 使用粒子發射器創建粒子
1.3 粒子發射器
1.3.1 粒子發射器簡介
1.3.2 粒子發射器的屬性
實例1:貼圖控制粒子發射
1.4 粒子屬性
1.4.1 粒子的基本屬性
1.4.2 粒子的生命屬性
1.4.3 粒子的顏色和透明屬性
1.4.4 粒子的渲染屬性
1.5 粒子相關知識
1.5.1 粒子目標
實例2:粒子目標實例
1.5.2 粒子替換
實例3:用粒子替代製作箭雨
1.5.3 粒子碰撞
1.5.4 初始狀態
1.5.5 緩存
實例4:啟動緩存的實例
1.6 小結

第2章 動力場
2.1 理解動力場
2.2 動力場的基本屬性和分類
2.2.1 空氣場
2.2.2 阻力場
2.2.3 重力場
2.2.4 牛頓場
2.2.5 放射場
2.2.6 擾動場
2.2.7 統一場
2.2.8 渦旋場
2.2.9 體積軸場
2.2.1 0體積線場
實例1:體積線場的應用實例
2.2.1 1場的通用屬性
實例2:動力場Distance屬性的應用
2.3 小結

第3章 粒子實例
3.1 粒子小人
3.1.1 製作思路
3.1.2 製作步驟
3.2 製作隨機下落的字母效果
3.2.1 製作思路
3.2.2 實例製作步驟
3.3 小結

第4章 剛體
4.1 剛體和剛體約束的了解和應用
4.1.1 剛體的類型
4.1.2 剛體在動力學仿真中的屬性
4.1.3 剛體解算器
4.2 剛體約束
4.2.1 釘約束(Nall)
4.2.2 銷約束
4.2.3 鉸鏈約束
4.2.4 彈簧約束
4.2.5 屏障約束
4.3 剛體系統實例:製作真實的繩索
4.3.1 設置初始場景
4.3.2 實例製作步驟
4.4 小結

第5章 柔體和彈簧系統的了解和應用
5.1 柔體
5.1.1 認識柔體
5.1.2 柔體的屬性
5.1.3 柔體的特殊用途
5.2 彈簧
5.2.1 認識彈簧
5.2.2 創建彈簧
5.2.3 設置彈簧屬性
5.3 柔體和彈簧系統實例
5.3.1 設置初始場景
5.3.2 建立動力場
5.3.3 製作地面突起
5.4 小結

第6章 Maya內置Effects的基本概念
6.1 Maya的Effects效果
6.1.1 火焰效果
6.1.2 煙霧效果
6.1.3 煙花效果
6.1.4 閃電效果
6.1.5 破碎效果
6.1.6 曲線流動效果
6.1.7 表面流動效果
6.2 小結

第7章 Paint Effects
7.1 Paint Effects基礎知識
7.2 綜合實例用Paint Effects製作頭發
7.2.1 設定中縫曲線
7.2.2 創建頭發控制曲線
7.2.3 使用Paint Effects創建頭發
7.2.4 調整Paint Effects效果
7.2.5 著色和紋理設定
7.2.6 完成整個角色的頭發
7.2.7 優化頭發
7.3 小結

第8章 流體動力學
8.1 流體動力學簡介
8.1.1 流體的3種形態
8.1.2 Fluid Effects中的重要概念
……
第9章 Hair系統
第10章 nDynamic簡介
第11章 后期合成
第12章 色彩校正
第13章 摳像

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