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動畫傳奇:Maya動畫設計(配光盤)(簡體書)
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動畫傳奇:Maya動畫設計(配光盤)(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《動畫傳奇:Maya動畫設計》主要講解Maya動畫設計部分的內容,從簡單的關鍵幀動畫開始直至復雜的角色模擬動畫,包含關鍵幀動畫、路徑動畫、非線性動畫、攝像機動畫、卡通角色的設定、四足角色設定、物理接觸動畫、骨骼拉伸等新設置方案,以及角色行走動畫、口形表情、影視單人表演、卡通夸張性表演等,圖片來源于自行製作和設計,并在每章節后布置作業使之更接近于教案。
《動畫傳奇:Maya動畫設計》的內容編寫非常詳盡,比如高級階段的“行走動畫”章節,從對人類行走特點的觀察歸納,到製作行走動畫中各個骨骼的參數都有詳細的講解,相信讀者在對本章內容認真學習之后,行走動畫這一困擾初學者的難題就迎刃而解了。
《動畫傳奇:Maya動畫設計》適用于Maya中高級讀者,以及Maya建模專業,影視動畫設計人員,以及動畫相關專業學生使用。

目次

第1章 動畫簡介
1.1 動畫的歷史
1.2 動畫技術的基本類型
1.3 動畫的開發環境

第2章 關鍵幀動畫
2.1 關鍵幀設置
2.2 channelcontrol窗口
2.3 anlmalionsnapshot(動畫快照)
實例:創建一個螺旋的樓梯
2.4 anlmatedsweep(動畫席卷)
2.5 使用grapheditor(圖表編輯器)
2.6 dopeshe6t(信息清單)介紹
2.7 綜合練習——小球彈跳動畫
2.8 小結

第3章 非線性動畫
3.1 了解traxeditor
3.2 使用traxeditor
3.3 綜合練習traxeditor
3.4 小結

第4章 路徑動畫
.4.1 路徑動畫基礎知識
4.2 在運動路徑上調整動畫
43路徑關鍵幀技術
4.4 使用flowpathobject(對象跟隨路徑)功能
4.5 小結

第5章 變形器基礎
5.1 了解變形器
52變形順序和變形節點的放置
5.3 編輯變形組元素

第6章 變形器的運用(上)
6.1 融合變形
6.2 晶格變形
6.3 簇變形
6.4 小結

第7章 變形器的運用(下)
7.1 非線性變形
7.2 軟編輯工具
7.3 創建造型變形
7.4 創建顫動變形,
7.5 創建bt-2線變形
7.6 創建折皺變形
7.7 創建包裹變形
7.8 小結

第8章 骨骼系統和運動學工具
8.1 調皮的臺燈
8.2 創建骨骼
8.3 骨骼的命名
8.4 給骨骼綁上dk手柄
8.5 使骨骼控制機械手臂的運動
8.6 限定關節的旋轉方向和范圍
8.7 小結

第9章 軟體角色設定
9.1 軟體角色的骨骼設置分析和特點
9.2 綜合實例——蜿蜒的蛇
9.3 小結

第10章 卡通角色設定——活潑的女孩
10.1 腿部骨骼的創建
10.2 臂部骨骼的創建
10.3 手部骨骼的創建
10.4 脊骨的創建
10.5 最后的設置工作
10.6 蒙皮
10.7 小結

第11章 四足角色設定
11.1 四足角色的骨骼設置分析和特點(以馬為代表)
11.2 腿部骨骼—
11.3 脊椎骨和頸椎骨
11.4 其他部分的骨骼
11.5 小結

第12章 人物角色設定(上)
12.1 人物角色的骨骼設置分析和特點
12.2 綜合實例——人物角色的設定(上)
12.3 實例製作

第13章 人物角色設定(下)
13.1 綜合實例——人物角色的設定(下)
13.2 角色優化
13.3 小結

第14章 傳統動畫理論
14.1 動畫的來源
14.2 動畫的十大基本法則
14.3 小結

第15章 行走動畫
15.1 角色行走動畫分析
15.2 行走循環動畫練習
15.3 小結

第16章 面部解剖學和面部的肌肉運動
16.1 頭骨的基本構造
16.2 頭部的比例關係及活動范圍
16.3 面部肌肉
16.4 表情目標體的製作
16.5 小結

第17章 表情動畫
17.1 分析英語音標(englishphonemes)
17.2 創建唇型姿態庫
17.3 口型目標體的實際製作
17.4 小結

第18章 口型與表情動畫製作
18.1 blendshape的實踐和動畫曲線在面部動畫中的運用
18.2 綜合實例——口型動畫的製作
18.3 表情
18.4 綜合實例——表情動畫的製作
18.5 小結

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