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遊戲機制:高級遊戲設計技術(簡體書)
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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

■ 如何設計並平衡遊戲機制以創造出突現型玩法,並且不用寫一行代碼。

■ 如何將內部經濟視覺化地呈現出來,以便能立即看到一個複雜遊戲中發生的事情。

■ 如何使用新穎的原型構建技術在開發的第一天就把遊戲模擬出來,並收集到大量的可玩性資料。

■ 如何運用為遊戲機制專門建立的設計模式(參見本書中的設計模式庫)來改進設計。

■ 如何掌控遊戲機制和關卡設計之間的微妙平衡,以創造出引人入勝、持續長久的遊戲體驗。

■ 如何把遊戲中的固定化、腳本化的事件替換成動態的漸進系統,從而讓玩家

每次玩遊戲時都能獲得新鮮的體驗。

一切的一切,盡在《遊戲機制——高級遊戲設計技術》

--------------------

遊戲機制是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的遊戲機制。

 

《遊戲機制——高級遊戲設計技術》介紹遊戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了遊戲機制,介紹了用於構建和模擬遊戲機制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡遊戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。

 

《遊戲機制——高級遊戲設計技術》適合學習遊戲設計的學生以及希望對遊戲機制的設計、構建和測試加深了解的業內人士閱讀參考。

作者簡介

Ernest Adams

一名遊戲設計顧問和教師,也是與本書聯繫緊密的經典著作《Fundamentals of Game Design(第2版)》的作者。他已經在遊戲業中工作了23年,其中8年在EA工作。他還是國際遊戲開發者協會的創始人和首任主席。

 

Joris Dormans

一名遊戲設計講師和遊戲設計研究者,現居住於阿姆斯特丹。他擁有8年的高等教育行業工作經驗。過去4年中,他一直致力於研究可用於遊戲機制設計的規範化工具和方法。作為一名獨立自由的遊戲設計師,他已經發表了多個電子遊戲和桌上游戲作品,包括故事驅動型冒險遊戲、物理平台遊戲以及一款卡牌遊戲。

 

名人/編輯推薦

“這本書彙聚了遊戲設計的精華,既具有科學性,又沒有對藝術性造成損害。為了這樣一本書,我已經等待了十年。”—— Richard Bartle,艾塞克斯大學,首個MMORPG的作者之一

目次

第1章設計遊戲機制1

1.1 規則定義遊戲1

1.1.1 遊戲是不可預測的2

1.1.2 從規則到機制3

1.1.3 機制是獨立於媒介的4

1.1.4 五種遊戲機制5

1.1.5 機制和遊戲類型6

1.2 離散機制vs.連續機制8

1.2.1 理解物理機制8

1.2.2 將物理機制和策略性玩法相結合9

1.2.3 利用離散機制進行創新10

1.3 機制和遊戲設計過程11

1.3.1 遊戲設計流程概述11

1.3.2 儘早設計機制13

1.3.3 找對方法14

1.4 原型製作技術14

1.4.1 一些術語14

1.4.2 軟件原型15

1.4.3 紙面原型16

1.4.4 物理原型18

1.4.5 原型聚焦點18

本章總結20

練習20

 

第2章突現和漸進21

2.1 突現和漸進的歷史21

2.2 將突現和漸進進行對比22

2.3 突現型遊戲24

2.3.1 複雜系統中的簡單部分24

2.3.2 遊戲玩法和遊戲狀態25

2.3.3 實例:《文明》 26

2.4 漸進型遊戲28

2.4.1 遊戲教程29

2.4.2 遊戲中的敘事30

2.4.3 實例:《塞爾達傳說》 31

2.5 結構差異34

2.6 將突現和漸進相結合36

本章總結39

練習39

 

第3章複雜系統和突現結構40

3.1 作為遊戲突現特性的可玩性40

3.1.1 秩序和混沌之間42

3.1.2 突現現像是否可以設計?44

3.2 複雜系統的結構特性44

3.2.1 活躍並相互關聯的組成部分44

3.2.2 反饋循環可促進系統穩定也可使系統失穩47

3.2.3 不同的規模級別生髮出不同的行為模式49

3.2.4 對突現進行分類51

3.3 駕馭遊戲中的突現特性52

本章總結53

練習53

 

第4章內部經濟54

4.1 內部經濟的構成要素55

4.1.1 資源55

4.1.2 實體56

4.1.3 經濟系統中的四個功能56

4.2 經濟結構57

4.2.1 經濟走勢圖57

4.2.2 一局國際象棋的走勢圖59

4.2.3 從機製到走勢圖60

4.3 內部經濟在遊戲中的應用65

4.3.1 用內部經濟補強物理機制65

4.3.2 用內部經濟影響遊戲進程66

4.3.3 通過內部經濟引入策略性玩法67

4.3.4 用內部經濟創造出大概率空間68

4.3.5 經濟構建型遊戲的一些設計技巧70

本章總結71

練習71

 

第5章Machinations 72

5.1 Machinations框架72

5.1.1 Machinations工具73

5.1.2 Machinations工具如何運作74

5.1.3 Machinations的表現範疇和細節程度74

5.2 Machinations示意圖的基本元件75

5.2.1 池和資源75

5.2.2 資源通路76

5.2.3 激活模式78

5.2.4 資源的推送和牽引79

5.2.5 時間模式80

5.2.6 狀態變化82

5.3 高級節點類型86

5.3.1 門87

5.3.2 來源89

5.3.3 消耗器89

5.3.4 轉換器90

5.3.5 交易器91

5.3.6 結束條件91

5.4 模擬《吃豆人》 92

5.4.1 遊戲中的資源92

5.4.2 豆子93

5.4.3 水果機制94

5.4.4 鬼怪產生危險度95

5.4.5 被鬼怪抓住並損失生命96

5.4.6 大力丸97

5.4.7 完整的機制示意圖98

本章總結98

練習99

 

第6章常見機制101

6.1 Machinations的更多概念101

6.1.1 寄存器101

6.1.2 間隔102

6.1.3 倍增數103

6.1.4 延遲器和隊列104

6.1.5 反向觸發器105

6.1.6 顏色編碼功能106

6.2 遊戲中的反饋結構107

6.2.1 閉合環路形成反饋機制107

6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋109

6.2.3 正反饋籃球賽與負反饋籃球賽110

6.2.4 多個反饋循環的情況111

6.2.5 反饋的面貌115

6.2.6 反饋的七個屬性116

6.2.7 反饋機制的可確定性118

6.3 隨機vs.突現119

6.3.1 利用隨機性迫使玩家隨機應變120

6.3.2 利用隨機性制約統治性策略121

6.4 機制示例124

6.4.1 動作遊戲中的增益道具和可收集道具124

6.4.2 競速遊戲與皮筋約束機制127

6.4.3 RPG元素128

6.4.4 FPS經濟機制130

6.4.5 RTS採集機制131

6.4.6 RTS建造機制132

6.4.7 RTS戰鬥機制133

6.4.8 科技樹136

本章總結137

練習138

 

第7章設計模式140

7.1 設計模式介紹140

7.1.1 設計模式簡史141

7.1.2 遊戲中的設計語彙庫142

7.1.3 遊戲中的設計模式143

7.2 Machinations設計模式語言144

7.2.1 模式描述信息144

7.2.2 類型:引擎145

7.2.3 類型:阻礙力147

7.2.4 類型:漸增149

7.2.5 其他模式151

7.2.6 將設計模式進行組合153

7.2.7 細化作用和模式嵌套154

7.2.8 對模式語言進行擴展156

7.3 用模式支持設計159

7.3.1 改進你的設計159

7.3.2 利用設計模式開展頭腦風暴159

本章總結160

練習161

 

第8章模擬並平衡遊戲162

8.1 對玩測活動進行模擬162

8.1.1 Machinations中的人工玩家163

8.1.2 利用Multiple Runs模式採集數據167

8.1.3 設計人工玩家策略168

8.2 模擬《地產大亨》 170

8.2.1 對模擬玩測進行分析171

8.2.2 運氣效果172

8.2.3 地租與收入的平衡174

8.2.4 加入動態阻礙力176

8.3 平衡《SimWar》 178

8.3.1 建立《SimWar》模型179

8.3.2 將所有機制組合起來180

8.3.3 定義人工玩家181

8.3.4 調節遊戲平衡183

8.4 從模型到遊戲185

本章總結185

練習186

 

第9章構建遊戲經濟187

9.1 經濟構建型遊戲187

9.2 剖析《凱撒大帝III》 188

9.2.1 支配性經濟結構191

9.2.2 經濟構件193

9.3 設計《月球殖民地》 196

9.3.1 遊戲規則(第一版原型) 196

9.3.2 基本經濟結構200

9.3.3 經濟構件202

9.3.4 障礙和事件205

9.3.5 其他經濟策略207

本章總結208

練習208

 

第10章將關卡設計和遊戲機制融合起來209

10.1 從玩具到遊樂場209

10.1.1 構築玩樂活動209

10.1.2 構築遊戲進度211

10.1.3 側重於機制中的不同結構213

10.1.4 講述故事215

10.2 任務和遊戲空間216

10.2.1 將機制映射到主任務中218

10.2.2 將機制映射到遊戲空間中222

10.3 學習玩遊戲225

10.3.1 技能原子225

10.3.2 習武法則227

本章總結231

練習231

 

第11章漸進機制232

11.1 鎖-鑰匙機制232

11.1.1 將主任務映射到遊戲空間中233

11.1.2 用角色能力作為鑰匙236

11.1.3 用Machinations來表現鎖-鑰匙機制237

11.1.4 動態的鎖-鑰匙機制240

11.1.5 圍繞著動態的鎖-鑰匙機制來構築關卡242

11.2 突現型漸進243

11.2.1 把進度看作資源244

11.2.2 間接生產進度247

11.2.3 突現型進度和玩法階段250

11.2.4 構築玩法階段252

本章總結254

練習254

 

第12章有意義的機制256

12.1 嚴肅遊戲256

12.1.1 早期嚴肅遊戲257

12.1.2 嚴肅電子遊戲259

12.2 傳播理論261

12.2.1 媒介如何影響信息263

12.2.2 機制如何發送信息264

12.2.3 設計挑戰265

12.3 遊戲和模擬系統中的符號學267

12.3.1 遊戲和模擬系統269

12.3.2 類比模擬273

12.3.3 象徵模擬275

12.3.4 少即是多276

12.4 意義的多個層次279

12.4.1 不相關的意義279

12.4.2 表面形式和機制之間的對比280

12.4.3 互文諷刺283

本章總結284

練習284

附錄A Machinations速查手冊286

 

資源通路286

狀態通路286

節點287

激活模式牽引和推送模式287

門的類型和其他元件288

附錄B 設計模式庫289

 

B.1 靜態引擎289

B.2 動態引擎291

B.3 轉換引擎293

B.4 引擎構建297

B.5 靜態阻礙力299

B.6 動態阻礙力301

B.7 阻礙機制304

B.8 耗損306

B.9 漸增型挑戰309

B.10 漸增型複雜度311

B.11 軍備競賽314

B.12 玩法風格強化316

B.13 多反饋319

B.14 交易319

B.15 勞力分配319

B.16 慢性循環319

附錄C Machinations入門指南320

書摘/試閱

當遊戲規則十分複雜時,也會產生不可預測性,至少對人類玩家是這樣。複雜系統通常包括許多可交互的組成部分。單個組成部分的運作規則可能簡明易懂,但是組成一個整體之後,其運作機制就會相當高深、難以預測。國際象棋就是這種效應的一個經典例子。16枚棋子各自的移動規則都很簡單,但這些簡單的規則組合在一起後,就形成了一個具有高度複雜性的遊戲。闡述國際象棋策略的書籍多到足可以堆滿若干座圖書館。高水平的棋手還可以運用一系列走法構建陷阱,然後引誘對手上鉤。在這類游戲中,判斷遊戲的當前局勢,並理解遊戲策略上的複雜性,是最重要的遊戲技巧。
大多數遊戲都混合了以上三種產生不可預測性的要素,即偶然性、玩家選擇以及復雜的規則。對於這些要素的組合方式,不同玩家有不同的偏好。一些人喜歡隨機因素豐富的遊戲,而另一些人喜歡以策略性或複雜性為主的遊戲。在這三種方案中,偶然性是最容易實現的,但它並不一定是產生不可預測性的最佳方案。另一方面,規則復雜、能為玩家提供大量選擇的系統很難設計好,而本書就是為了幫助你達到這個目標而寫的。在遊戲規則所能做到的事中,為玩家提供有趣的選擇尤其重要,本書的大多數章節就是用於闡述相關的設計方法的。在第6章中,我們從多個方面介紹並闡述了各種生成隨機數的方法(相當於用軟件來模擬擲骰子),但我們認為,在遊戲機制設計中,偶然性仍應作為次要的、輔助性的因素。

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