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新媒體的語言(簡體書)
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新媒體的語言(簡體書)

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商品簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

本書力圖為新媒體研究這一新興領域描繪出一幅未來的發展圖景。作者將新媒體置於過去幾個世紀以來的視覺與媒體文化史框架中,揭示了新媒體在技術與文化方面的來龍去脈。在本書中,作者運用藝術、人文、計算機等學科的相關理論,討論新媒體對舊媒體傳統的借鑒,展示新媒體作品如何創造現實的假象、與觀眾交互、呈現空間,涵蓋虛擬現實、計算機遊戲、人機交互界面等多種新媒體類型。書中詳細地闡述了新媒體的普遍法則與邏輯。此外,作者還考察了新媒體時代的到來如何影響了電影語言的演進。

在宏大的歷史視野下,本書引出了一個問題——“新媒體”從何而來,又如何為我們打開了前所未見的世界?

本書被全球數百個學術項目用作教學參考書,曾被譯為俄、法、意、日、韓等多種語言。中文版是其第十五個語言版本。


名人/編輯推薦

媒體與計算機的相遇改變了二者的定義。

從此,計算機成為媒體的合成者和操控者,“新媒體”就此誕生。

媒體是人的延伸,當媒體更新換代,將如何影響我們感知世界的方式?“新媒體”為我們描繪出怎樣的世界?

本書預言了我們正生活於其中的未來,也記錄下了一些沒有實現的可能性,以及那些前人展望,但後人無法想象的視界。

☆ “蕞有趣的未來建設者”列夫·馬諾維奇

列夫·馬諾維奇是一位媒體理論學者,也是世界上蕞早運用計算機數字特效的程序員暨藝術家之一。他接受過古典繪畫、建筑學、計算機編程、視覺科學與認知心理學、文化研究等方面的訓練。在他和馬云、埃隆·馬斯克、蒂姆·庫克等人被列入“50位蕞有趣的未來建設者”時,媒體給出注解是“關於我們與計算機交互的方式,蕞聰明的聲音之一”。

☆ 新媒體理論開山之作,系統化詳盡分析新媒體視覺美學

在電影發展史上,眾多的大師之作完善了電影的語言。隨著計算機的普及,新媒體作品層出不窮,我們應該如何認識這些作品所使用的語言呢?新媒體語言的歷史和理論亟待建立。在這本開創性的書中,列夫·馬諾維奇朝著這個目標,做了大量基礎性的概念工作。

☆ 新媒體並非憑空誕生,它從何而來?

馬諾維奇借鑒電影理論、藝術史、文學、計算機科學等學科的理論,試圖從繪畫、攝影、電影和電視中追溯新媒體美學的源頭,在視覺與物質文化史的空間中繪出一系列軌跡,新媒體就位於這條軌跡之上。

☆ 新媒體多種多樣,如何被歸納為一門語言?

馬諾維奇考察了數字影像、人機交互界面、超媒體、計算機遊戲、合成、動畫、遠程在場及虛擬世界等新媒體領域,歸納出獨屬新媒體的維度以及創作範式,也引出全新的概念:文化交互界面、空間蒙太奇、影圖……

☆ 新媒體時代,電影還是會是我們今天熟知的樣子嗎?

曾幾何時,電影影像在黑暗的影院中主宰一切。在數字時代,電影是計算機屏幕上的小小窗口、網絡中的一條數據流、硬盤中眾多文件中的一個——電影已經成為一種代碼。馬諾維奇做出了關於未來電影的預言,一些預言已經實現,另一些則揭開了電影發展史上的另一種可能。

☆ 新媒體的語言,便是未來文化生態的語言,是未來人類感知世界的語言

新媒體增強了現有的文化形式和語言,也為重新定義它們打開了大門——它將文化和文化理論轉化為一種“開源代碼”,給予我們一個重新思考世界和人類的機會。

☆ 封面暗藏復古與新銳元素,呼應新媒體“史前史”

護封的設計靈感源自故障藝術(Glitch Art)、DOS系統命令行、90年代初計算機交互界面風格、電影膠片,印刷上選用了手感特殊的土豆澱粉藝術紙以襯托未來感印銀工藝,極具收藏價值。

————————列夫·馬諾維奇的關鍵詞筆記本————————

#賽博格視覺

合成圖像不受人類視覺和攝影機鏡頭的局限,它可以有無限的分辨率和無限的精細度……從人類視覺的角度來看,它是超現實的,但又是完全真實的。合成圖像是另一種視覺的結果,這種視覺比人類更完美。

這是誰的視覺?這是計算機、賽博格、自動化導彈的視覺,是未來人類視覺的現實主義呈現……合成的計算機影像並不是低於現實生活的呈現,而是對於另一個現實的現實主義化的呈現。

#屏幕的時代

屏幕變得動態、實時、交互,但屏幕仍然是屏幕。交互性、模擬和遠程在場都表明,幾個世紀以來,我們仍然在盯著一個矩形平面看,它存在於我們身處的真實空間中,作為通往另外一個空間的窗口。我們還沒有離開屏幕的時代。

#虛擬現實

我們被鎖在虛擬現實的洞穴之中,被剝奪了語言的能力,我們將僅僅通過手勢、身體動作、面部表情來進行交流,就像我們的原始祖先所做的那樣……

#電子化觸覺

視覺距離確保了一個物體的光暈和它在世界上的位置,而“接近”的欲望實際上破壞了物體之間的關係,最終完全抹除了物質秩序,使得距離和空間的意義消失殆盡……實時影像工具讓我們可以跨越距離觸摸到物件,同時也可以破壞這些物件。這樣看來,與視覺所隱含的侵犯性相比,電子化的觸覺所帶來的實際侵犯更為嚴重。

#電影的未來

幻覺服從於行動,深度被平面替代,窗口發展為想象的宇宙,再進一步發展為控制面板。作為20世紀最卓越的幻覺機器和治療機器,電影影像曾經在黑暗的影院中主宰一切,現在它成為計算機屏幕上的一個小小窗口,網絡中的眾多數據流中的一條,硬盤裡眾多文件中的一個……

#數據庫電影

計算機軟件提供了無盡的可能性,是全新的電影語言的希望所在。但同時,它們也阻止了全新電影語言的形成……隨著電影的發展,原始影像讓位於被處理過的影像,全新的技術不斷涌現,形成跌宕起伏之勢——這是電影的終結,也是一場真正的電影狂歡。


目次

中文版自序

推薦序

前言:維爾托夫的數據集

致 謝

導 論

第一章 新媒體是什麼

第二章 交互界面

第三章 操 作

第四章 幻 覺

第五章 形 式

第六章 電影是什麼

索 引

出版後記


書摘/試閱

個人編年史

1975年,莫斯科。雖然我一直想做一名畫家,但還是去數學特色高中學了理科。學校除了常規課程外,還開設微積分和計算機編程課。上了兩年編程課,我們連一臺計算機都沒見過,老師是在黑板上解釋計算機編程的各種概念的。一開始,我們學習20世紀50年代後期蘇聯發明的計算機語言。這種語言的名稱非常奇妙,叫作“和平一號”(MiR-1),一聽就是冷戰的產物。接下來,我們學習一種更標準的高級語言:ALGOL-60。兩年的時間中,我們在筆記本上編寫計算機程序。老師在上面打分,然後返還給我們,糾錯是少不了的:比如循環語句中漏掉的結尾、未被聲明的變量、忘記寫的分號等。兩年的課程結束時,我們頭一次(也是唯一一次)被帶到一個數據處理中心,這裡通常需要經過官方許可才能進入。我把自己編好的程序輸進計算機,可它沒有成功運行。因為我從來沒見過計算機鍵盤,應該輸入數字0時,我卻按了字母O。

還是在1975年,我開始上古典素描的私教課程,時長也是兩年。莫斯科建筑學院的入學考試中有一項測試,要求考生在8小時內完成一幅古典人物半身像的素描。要取得最好的成績,不僅要畫得像,有完美的透視,而且要掌握完美的描影法。這意味著所有的陰影和光面完全要靠描影來表現,也就是說,所有最初描繪的線條最後都要看不出來才行。兩年間對著畫板度過的幾百個小時終於得到回報:盡管指定給我的是號稱世上最難畫的維納斯頭像,但我還是得了個“優秀”。維納斯頭像完全不同於蘇格拉底那樣的男性頭像,她頭上的各種小平面非常難處理,因為它們是很平滑地交匯在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一樣。後來我才得知,在20世紀70年代,計算機科學家也在處理同樣的問題,即如何在計算機裡生成明暗過渡自然的三維物體影像。今天仍在使用的標準渲染算法,就是在1975年,我開始學素描的那年,在猶他大學被發明出來的。

1985年,紐約,曼哈頓中心區,數字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一臺Tetronics終端機面前,剛剛結束我的夜班。這家公司是世界上第一批為電影和電視制作3D計算機動畫的公司之一(《創》[Torn]的特技就是這家公司做的,他們還為各大主流電視臺制作計算機動畫)。我的工作是操作一臺制作計算機動畫的Harris-500主機,還有一臺PDP-11,用它來控制輸出35毫米膠片的Dicomed膠片輸出儀。幾個月後,我學會了公司專有的、使用APL(一種高級編程語言)編寫的計算機圖形軟件,並且開始做我的第一組計算機影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是這項工作最終未能完成。由於軟件只能用原始的幾何單形(如立方體、圓柱體和球體)來創造三維物像,我只能用這些原始單形做出一個構圖,就草草了事。與其說Tetronics是臺光柵終端機,還不如說是個矢量。這句話的意思是:Tetronics並不能實時更新屏幕。在程序上每做一個變化,或者每改變一個視點,我都得敲下回車鍵,等著計算機一條一條地重畫那些線條。回頭想想,我幹嗎要花費好幾年時間學習透視畫法,計算機只需要幾秒鐘的工夫就畫好了。我創作的幾幅影像作品在紐約的計算機藝術展覽上展出過幾次。然而,那個時候恰是後現代主義的全盛時期:藝術市場火爆異常,紐約的年輕藝術家們賺到盆滿缽滿,但藝術界還沒有對計算機藝術提起興趣。

1995年,奧地利,林茨市。我參加了全球最負盛名的電子藝術節(Ars Electronica)。這一年,在藝術類別的劃分中,“網絡藝術”取代了“計算機圖形”,這標志著現代文化與媒體步入了一個新的階段。自20世紀60年代以來,計算機一直被用作生產工具,而現在它具有了普遍意義上的媒體機器屬性——不僅被用作生產,也被用作存儲和分發,萬維網就是這一新現象的具體表現。1990年左右,“數字媒體”這一術語出現,與“計算機圖形”一起在語言層面上開始為人們所知。與此同時,計算機在呈現已有的文化形式的同時,也出現了一系列全新形式:網站、計算機遊戲、超媒體只讀光盤、交互式藝術裝置等。總而言之,“新媒體”出現了。在1985年,我需要使用專業計算機語言,編寫一長串計算機程序,才能把一個有陰影的立方體呈現在計算機屏幕上。而十年後,我只需要在一系列價格便宜的、基於菜單的三維軟件中做出選擇就能實現。它們可以在普通的個人計算機上運行。軟件中預先備好了大量的三維模型,其中就包括精細入微的人體與頭像。

1995年還有哪些事情值得一提?我出生的國家——蘇聯宣告解體。自由與束縛、交互性與預置性、西方的消費主義和東方的“靈性”,幾十年來,這些對峙的張力曾激發出大量創造性想象力,現在,它們跟蘇聯一起消失殆盡,取而代之的是消費主義、(充滿成見和陳詞濫調的)商品文化和超級大公司的勝利——聲稱自己統治了空間、時間、未來(例如,微軟推出廣告“今天你要去哪裡?”;斯沃琪提出“互聯網時間”的新概念,將24小時分為1000個斯沃琪“節拍”;美國AT&T通信公司推出廣告語“你會的”[You will]),以及“全球化”(這個詞其實與“靈性”一樣,都難以捉摸)。

1995年,我到聖彼得堡參加“尋找第三現實”(In Search of a Third Reality)計算機藝術節。當時一場奇特的演出,可以看作關於全球化的一個極好的隱喻。跟其他演出一樣,這一演出也在天文館進行。跟所有人一樣,天文館的領導需要在俄羅斯的新經濟秩序下(或者說,沒有經濟秩序的情況下)維持生計,於是他將整個天文館都出租給了藝術節的組織方。黑色的半球形穹頂下,一位年輕藝術家正有條不紊地畫著一幅抽象畫,構圖系統,落筆謹慎,看起來跟我一樣受過傳統繪畫訓練,根本不走波洛克(Pollock)的風格。他手上戴著一只任天堂數據手套(Nintendo Dataglove)——1995年的西方算是常見的媒體物件,但在當時的聖彼得堡還是新鮮玩意。這個數據手套將作畫者的手部動作傳輸到一個小小的電子合成器上(這種電子合成器是莫斯科某家機構的實驗室組裝的)。合成器播放著音樂,一男一女隨音樂翩翩起舞——他們穿著伊莎朵拉·鄧肯(Isadora Duncan)式的衣服,在一名滿臉疑惑的老年觀眾面前表演即興的“現代舞”。這場表演中,有傳統藝術、抽象畫、任天堂數據手套,有電子音樂、20世紀初的現代主義,還有在這樣一個沉湎於輝煌過往的古老城市(像威尼斯一樣)的天文館中關於虛擬現實(virtual reality)的探討(對我來說,關於虛擬現實的探討是來自西方的東西),這些彼此不兼容的歷史與概念層面被合成在一起,而任天堂數據手套只是這場大雜燴的其中一個層面。

1995年還迎接了互聯網的到來。互聯網是全球化最具象化的,也是最顯而易見的表現。在20世紀90年代末,文化的逐步計算機化終將改變所有的信息技術,這一點也會變得非常明確。因此,如果借用卡爾·馬克思(Karl Marx)的經濟基礎與上層建筑理論,我們可以說:20世紀50年代以來,現代社會的經濟基礎轉向服務經濟與信息經濟。70年代,現代社會進入了所謂“後工業社會”(丹尼爾·貝爾[Daniel Bell]語),之後,進入了“網絡社會”(曼紐爾·卡斯特[Manual Castells]語)。90年代的上層建筑開始反映出這種變化的全面影響。a20世紀80年代的後現代主義是這種轉變的先兆,這一先兆在當年影響微弱、知者甚微,而到了90年代,從文化(culture)到電子文化(e-culture)、從計算機到普遍的文化載體、從媒體到新媒體等急速轉變,促使我們重新思考有關分類和典型的問題。

到了2005年……


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