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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

《iPhone遊戲編程實例:分享成功遊戲開發人員的錦囊妙計》通過實戰中的真實示例闡釋了獨立進行iPhone遊戲開發時必須掌握的知識,介紹了高效開發創意遊戲和優化遊戲的實用技巧。書中結合示例對iPhone遊戲開發進行了詳細而通俗的講解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)優化遊戲,如何加強遊戲設計的美術工藝,如何利用REST式網頁服務在自己的遊戲中實現社會化網絡,如何在iPhone平臺上快速進行遊戲開發,如何通過開發在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上運行的遊戲來提高市場份額,如何開發iPhone多人遊戲。
《iPhone遊戲編程實例:分享成功遊戲開發人員的錦囊妙計》適合所有iPhone遊戲開發人員學習參考。

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作者:(美國)馬克(Dave Mark) (美國)PJ Cabrera 等 譯者:王小振 王恆 等

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Joachim Bondo
第1章 簡化復雜遊戲的用戶界面:國際象棋遊戲Deep Green成功之路
1.1 復雜的用戶界面
1.2 為什麼要考慮簡單性
1.3 如何獲得簡單性
1.3.1 提取核心要素
1.3.2 改善圖像
1.3.3 讓用戶集中注意力
1.3.4 深入挖掘
1.3.5 簡單就是美
1.3.6 為用戶賦予能力
1.3.7 讓用戶微笑
1.4 小結

PJ Cabrera
第2章 基於REST式網頁服務的響應式社交遊戲
2.1 社交網絡遊戲和iPhone
2.2 創建原型高分網頁服務
2.2.1 創建高分Rails應用程序
2.2.2 使用REST式XML網頁服務
2.3 在iPhone上顯示高分
2.3.1 創建UI
2.3.2 連接網頁服務
2.3.3 解析XML
2.3.4 在表視圖中顯示高分
2.4 向網頁服務提交高分
2.5 提交用戶成就
2.6 引入Objective Resource
2.6.1 使用Objective Resource
2.6.2 用Objective Resource提交高分
2.7 小結

Aaron Fothergill
第3章 使用標準C的快速遊戲開發
3.1 起步
3.2 創建工程
3.3 解決保存遊戲問題
3.3.1 如何保存
3.3.2 如何輕鬆保存
3.4 Space Hike:具體應用
3.4.1 渲染循環和基本組織
3.4.2 遊戲邏輯總覽
3.4.3 繪制和處理遊戲
3.4.4 改進遊戲
3.5 小結

Brian Greenstone
第4章 Brian Greenstone實現遊戲優化的必要工作
4.1 內存問題
4.2 你懂C嗎
4.2.1 標準C是最好的
4.2.2 Cocoa與Core Foundation
4.3 編譯器優化
4.3.1 Thumb指令集
4.3.2 編譯器優化級別
4.3.3 優化函數調用
4.4 音頻優化
4.4.1 流式音樂回放
4.4.2 0penAL的聲音效果
4.5 0penGL優化
4.5.1 構造一個高效的0penGL繪制上下文
4.5.2 避免狀態改變
4.5.3 縮減紋理大小
4.5.4 使用壓縮紋理
4.5.5 幾何形狀數據縮減
4.5.6 限制繪制調用數量
4.6 性能工具
4.6.1 使用Instruments
4.6.2 使用Shark
4.7 小結

Olivier Hennessy和Clayton Kane
第5章 成功之道始于遊戲設計文檔
5.1 遊戲遠景
5.2 遊戲設計文檔
5.2.1 標題
5.2.2 遊戲摘要
5.2.3 遊戲細節
5.2.4 遊戲設置
5.2.5 遊戲系統/引擎
5.2.6 遊戲玩法:控件和UI
5.2.7 過關地圖
5.2.8 美學設計
5.2.9 標題和信息屏幕
5.2.10 聲音效果
5.3 從遠景到現實
5.3.1 創建真實人工智能的技巧
5.3.2 iPhone設計的挑戰
5.4 遊戲開發技巧
5.4.1 SolitaireTop3
5.4.2 Backgammon
5.4.3 Pool
5.4.4 Kaleidoscope
5.4.5 Shake N Break
5.4.6 Bikini Hunt
5.4.7 YoYo
5.4.8 ApacheLander
5.5 小結

Michael Kasprzak
第6章 多平臺遊戲開發:面向Linux和Windows的iPhone遊戲
6.1 smiles的開發:一組智力遊戲
6.2 跨平臺和可移植性
6.2.1 編寫可移植代碼的原因
6.2.2 為什麼不編寫可移植代碼
6.3 徹底的可移植性
6.3.1 經典遊戲循環
6.3.2 實際遊戲循環
6.3.3 幀與刷新速率
6.3.4 Work與Draw幀代碼
6.4 與事件驅動操作系統合作
6.4.1 準備跟蹤觸控
6.4.2 跟蹤觸控
6.4.3 遊戲循環中模擬觸控和釋放事件
6.5 跳幀
6.5.1 創建一個Unix系統時間庫
6.5.2 使用Unix Time庫實現跳幀
6.6 傾斜和觸摸物理示例
6.6.1 物理模擬示例的遊戲代碼
6.6.2 可移植性的更多考慮
6.7 小結

Mike Lee
第7章 代碼優化——來自Mike Lee(“世界上最頑強的程序員”)
7.1 第一代:粒子效果
7.2 全局
7.3 第2代:煙與鏡子
7.4 過早優化
7.4.1 構建效率
7.4.2 代碼效率
7.4.3 算法效率
7.5 第3代:鯊魚出動
7.6 保持冷靜
7.7 第4代:更巧妙的優化
7.8 特定于應用程序的優化
7.9 小結

Richard Zito和Matthew Aitken
第8章 網絡化遊戲:正確地選擇
8.1 多人遊戲網絡化選擇
8.1.1 通信是關鍵
8.1.2 局域網遊戲中引入“Bonjour”
8.1.3 繪制到屏幕
8.2 井字遊戲示例
8.3 小結

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