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商品簡介
目次

商品簡介

社群(Community)意指「由關係與情感所組成的共同體」,具有以下特點:第一,成員認同,在社群中可以得到歸屬感,會用「我們」來形容社群中的成員;第二,產生影響,在社群中人們可以彼此影響,進而產生互動;第三,滿足需求,在社群中可以藉由別人滿足自己的需求,也可以透過幫助別人滿足需求;第四,連結情感,在社群中可以分享彼此的故事與經驗。

隨著網際網路興起,1993年首次出現虛擬社群(Virtual Community)一詞,即是只要能連上網路,即可將社群的概念從實體空間中解放出來,跨越地域與時間,突破人數的限制。於是出現各式各樣的網路社群,包括討論區、部落格、微網誌、Facebook等社交網站,以及建立在如遊戲、交易等特殊興趣或需求的網路平台。之後更因行動寬頻與智慧型手持裝置的普及,透過Line等行動通訊軟體形成的行動社群也日漸成形。

根據資策會MIC於2013年5月針對台灣地區網友進行之「個人化社群接觸對象與娛樂媒體影響調查」結果,「使用網路社群和家人、朋友連繫」的比例高達84.7%,也有三成以上網友「在網路社群和朋友成立社團,討論社團專屬的話題」(32.9%)和「利用網路社群追蹤喜歡的品牌」(32.7%),顯示有越來越多的使用者對虛擬社群產生高度認同及黏著度,網路社群儼然成為民眾過濾資訊的重要管道,無論是傳播媒體、品牌商家、甚至是非營利的公民營機構都不應忽視社群應用的影響力。
故本書將就社群網站、社群遊戲、社群電視、具備社群分享互動功能的行動通訊軟體,以及鎖定利基市場的社群網站之營運模式進行分析,期有助於產業界在推陳出新的社群應用中,發掘屬於自己的藍海策略。

目次

前言 I
圖目錄 IV
表目錄 VI
第一章 社群網站營運模式分析 1
一、Facebook公司現況 1
二、Facebook企業文化與社交基礎 10
三、Facebook營運模式 11
四、Facebook未來發展 19
五、小結 23
第二章 社群遊戲營運模式分析 25
一、社群遊戲發展背景 25
二、主要社群遊戲平台及開發商發展現況 27
三、社群遊戲營運模式 37
四、小結 41
第三章 社群電視營運模式分析 43
一、社群電視簡介 43
二、日本社群電視案例探索 46
三、全球Social TV Apps發展現況 58
四、社群電視服務發展趨勢 66
五、小結 70
第四章 行動通訊軟體營運模式分析 72
一、行動通訊軟體簡介 72
二、發展成功關鍵 74
三、主要營收來源 75
四、LINE成功個案分析 77
五、小結 92
第五章 利基市場社群網站營運模式 95
一、PatientsLikeMe成立背景 95
二、PatientsLikeMe服務內容 97
三、PatientsLikeMe營運模式 99
四、小結 100
附錄 102

 


圖1-1 Facebook活躍用戶數與國家人口比較, 2012 2
圖1-2 以行動裝置使用Facebook之每月活躍用戶數, 2009Q4~2013Q1 3
圖1-3 台灣網友過去兩週曾使用過之網路社群類型分析, 2013 3
圖1-4 台灣網友過去兩週曾使用過之個人化網路社群網站分析, 2013 4
圖1-5 Facebook營收, 2011Q1~2012Q4 5
圖1-6 Facebook每月活躍用戶數-區域市場別, 2009~2012 6
圖1-7 Facebook每位活躍用戶營收貢獻-區域市場別, 2011Q1~2012Q4 6
圖1-8 Facebook全職員工數, 2009~2012 8
圖1-9 主要資通訊公司IPO市值 9
圖1-10 Facebook IPO後主要股東擁有投票權 10
圖1-11 Facebook功能推出時間與活躍用戶數量, 2004~2011 13
圖1-12 Facebook Platform擴大社交環境 16
圖1-13 Facebook廣告改版新型態(Premium on Facebook) 19
圖2-1 美國社群遊戲用戶數, 2010~2012 27
圖2-2 Facebook社群遊戲之月活躍用戶數比例 28
圖2-3 Facebook動態牆上表列的各遊戲已加入朋友名單 29
圖2-4 KING遊戲在Facebook上的活躍用戶數變化, 2011~2013 35
圖2-5 King營收模式 37
圖2-6 Zynga與7-11推出虛實商品共同促銷活動 41
圖3-1 台灣網友因社群網站影響而進行之娛樂活動分析, 2013 44
圖3-2 社群電視概念 45
圖3-3 社群電視應用跨終端多螢應用示意圖 46
圖3-4 NHK「晚安日本」社群電視節目運作模式 48
圖3-5 NHK「TELEDA」社群電視平台運作模式 48
圖3-6 NTV「Join TV」社群電視平台使用模式 50
圖3-7 NTV「wiz tv」社群電視應用主要功能 51
圖3-8 Fuji TV「TELECO App」社群電視應用運作模式 52
圖3-9 Microsoft「TELEbing」社群電視應用功能 52
圖3-10 Nifty「Miruzow」社群電視應用功能 53
圖3-11 dowango「Niconico」社群電視服務使用畫面 54
圖3-12 Yahoo!「TELE viewng」社群電視應用功能 55
圖3-13 GREE「emocon」社群電視應用功能 56
圖3-14 Sony「BRAVIA」社群電視應用功能 57
圖3-15 Social TV Apps發展進程 60
圖3-16 Twitter TV影集社群討論量變化 62
圖3-17 GetGlue打卡與獎勵貼紙頁面示意圖 64
圖3-18 Zeebox社群討論頁面示意圖 66
圖3-19 Social TV Apps商業模式 69
圖4-1 韓國NHN與NHN JAPAN 79
圖4-2 NHN組織重組規畫 80
圖4-3 LINE入口介面 81
圖4-4 LINE主要下載國家用戶數 83
圖4-5 LINE手機使用介面和PC版本使用介面 85
圖4-6 LINE Game系列 86
圖4-7 LINE社群空間系列 87
圖4-8 LINE生活娛樂系列 88
圖4-9 LINE官方帳號的手機介面及官方網誌 90
圖4-10 LINE貼圖小舖 90
圖4-11 LINE營收模式 92
圖5-1 PatientsLikeMe社群服務形式 98
圖5-2 PatientsLikeMe營運模式 100

 

表1-1 全球前十大網站到訪率與黏著度比較, 2013 2
表1-2 Facebook融資歷程, 2004~2011 7
表1-3 主要的Facebook開發者工具 14
表1-4 美國地區線上陳列式廣告營收, 2011~2014 17
表1-5 Facebook併購活動彙整, 2007~2012 20
表2-1 Facebook前十大MAU及DAU社群遊戲, 2012 29
表2-2 Zynga重要購併案, 2009~2012 30
表2-3 King發展沿革, 2003~2013 32
表2-4 King的遊戲類型與收費模式 33
表3-1 日本主要社群電視服務比較 57
表4-1 LINE大事記, 2011~2013 81
表4-2 LINE官方帳號收費方式 88
表5-1 PatientsLikeMe基本資料 96

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