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商品簡介
名人/編輯推薦
目次
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商品簡介

《Java手機游戲設計基礎》詳細介紹了手機游戲開發的理論方法與應用技巧。主要內容包括J2ME語言基礎、游戲圖形繪制、動畫、用戶事件響應、聲效、數據存儲、網絡編程、3D設計與動畫、人工智能技術、手機游戲策劃以及RPG游戲設計等內容,并充分運用實例進行講解,對于手機游戲設計者來說,《Java手機游戲設計基礎》具有很好的參考價值。
《Java手機游戲設計基礎》結構清晰,注重實用,深入淺出,實例詳盡,涉及知識面廣,可作為大專院校計算機科學與技術等相關專業開設“Java手機游戲設計”課程的教材,也可以供從事該領域工作的有關人員自學參考。

名人/編輯推薦

《Java手機游戲設計基礎》特色:
突出實踐性。叢書編寫以能力培養為導向。突出專業實踐教學內容,為有關專業實習、課程設計、專業實踐、畢業實踐和畢業設計教學提供具體、翔實的實驗設計,提供可操作性強的實驗指導。完全適合“從實踐到理論再到應用”、“任務驅動”的教學模式。
教材立體化。叢書提供配套的紙質教材、電子教案、習題、實驗指導和案例,并且在清華大學出版社網站提供及時更新的數字化教學資源。供師生學習與參考。
課程系列化。實驗類課程均由“教程+實驗指導+課程設計”三本教材構成一門課程的“課程包”,為教師教學、指導實驗以及學生完成課程設計提供翔實、具體的指導和技術支持。

“教育部財政部關于實施高等學校本科教學質量與教學改革工程的意見”(教高[2007]1號)指出:“提高高等教育質量,既是高等教育自身發展規律的需要,也是辦好讓人民滿意的高等教育、提高學生就業能力和創業能力的需要”,特別強調“學生的實踐能力和創新精神亟待加強”。同時要求將教材建設作為質量工程的重要建設內容之一,加強新教材和立體化教材的建設;鼓勵教師編寫新教材,為廣大教師和學生提供優質教育資源。
“21世紀高等學校計算機應用型本科規劃教材精選”就是在實施教育部質量工程的背景下,在清華大學出版社的大力支持下,面向應用型本科的教學需要,旨在建設一套突出應用能力培養的系列化、立體化教材。該系列教材包括各專業計算機公共基礎課教材;包括計算機類專業,如計算機應用、軟件工程、網絡工程、數字媒體、數字影視動畫、電子商務、信息管理等專業方向的計算機基礎課、專業核心課、專業方向課和實踐教學的教材。
應用型本科人才教育重點是面向應用、兼顧繼續深造,力求將學生培養成為既具有較全面的理論基礎和專業基礎,同時也熟練掌握專業技能的人才。因此,本系列教材吸納了多所院校應用型本科的豐富辦學實踐經驗,依托母體校的強大教師資源,根據畢業生的社會需求、職業崗位需求,適當精選理論內容,強化專業基礎、技術和技能訓練,力求滿足師生對教材的需求。
本叢書在遴選和組織教材內容時,圍繞專業培養目標,從需求逆推內容,體現分階段、按梯度進行基本能力-核心能力-職業技能的培養;力求突出實踐性,實現教材和課程系列化、立體化的特色。
突出實踐性。叢書編寫以能力培養為導向,突出專業實踐教學內容,為有關專業實習、課程設計、專業實踐、畢業實踐和畢業設計教學提供具體、翔實的實驗設計,提供可操作性強的實驗指導,完全適合“從實踐到理論再到應用”、“任務驅動”的教學模式。

目次

第1章 手機游戲概述
1.1 傳統電子游戲
1.1.1 游戲的起源和分類
1.1.2 游戲設計
1.2 認識手機游戲
1.2.1 手機游戲
1.2.2 移動平臺
1.3 本章 小結
習題1

第2章 Java編程基礎
2.1 Java語言概述
2.1.1 Java的起源
2.1.2 Java體系結構
2.1.3 Java語言特性
2.2 Java程序設計
2.2.1 數據類型和變量
2.2.2 程序流程控制
2.2.3 異常處理
2.2.4 面向對象
2.3 Java的優勢
2.4 本章 小結
習題2

第3章 J2ME及移動開發工具
3.1 J2ME簡介
3.1.1 三層體系結構
3.1.2.J2ME配置、簡表和規范
3.1.3 有限連接設備配置
3.1.4 移動信息設備簡表
3.1.5 MIDlet
3.2 1 J2ME Wireless Toolkit
3.2.1 建立JDK環境
3.2.2 安裝WTK
3.2.3 WTK界面和應用
3.2.4 模擬器的定制和使用
3.2.5 WTK目錄結構
3.3 開發環境
3.3.1 開發工具的選擇
3.3.2 Eclipse的安裝與漢化
3.3.3 配置Eclipse
3.3.4 開發環境的界面
3.4 開發第一個J2ME程序
3.4.1 編寫代碼
3.4.2 執行MIDlet
3.4.3 打包程序
3.4.4 發布到手機
3.5 本章 小結
習題3

第4章 繪制游戲圖形
4.1 手機游戲圖形基礎
4.1.1 手機坐標系
4.1.2 畫布與游戲畫布
4.1.3 繪制基本圖形
4.1.4 繪制字符
4.1.5 使用顏色
4.1.6 調整畫筆風格
4.2 圖像的繪制
4.2.1 不變圖像的創建和繪制
4.2.2 PNG圖像的使用
4.2.3 可變圖像的創建
4.2.4 雙緩沖技術
4.3 圖層
4.3.1 圖像貼圖的制作和使用
4.3.2 靜態背景
4.3.3 動態背景
4.3.4 圖層管理器
4.3.5 設置圖層的顯示位置
4.3.6 地圖編輯器
4.4 本章 實例
4.5 本章 小結
習題4

第5章 在游戲中使用動畫
5.1 動畫的概念
5.2 Sprite類
5.3 手機游戲中的動畫實現
5.3.1 創建精靈
5.3.2 幀的控制
5.3.3 讓精靈移動
5.3.4 參照點和精靈旋轉
5.4 碰撞處理
5.4.1 碰撞的處理機制
5.4.2 精靈之間的碰撞
5.5 為草原添加生物
5.6 本章 小結
習題5

第6章 響應用戶事件
6.1 事件響應
6.2 類結構
6.3 手機中的事件
6.3.1 MIDP1按鍵處理
6.3.2 MIDP2按鍵處理
6.4 屏幕響應方式
6.4.1 Form
6.4.2 Alert
6.4.3 List
6.4.4 TextBox
6.4.5 DateField
6.4.6 Gaug
6.5 賦予玩家操縱生物的能力
6.6 本章 小結
習題6

第7章 為游戲添加聲音
7.1 J2ME聲音的播放
7.1.1 MMAPI
7.1.2 播放器Player
7.2 播放樂音
7.2.1 播放單個樂音
7.2.2 播放樂音序列
7.3 播放wav文件聲音
7.3.1 播放來自jar文件的wav
7.3.2 播放來自URL的wav
7.4 在游戲中使用聲音
7.5 本章 小結
習題7

第8章 游戲數據存儲
8.1 RecordStore類
8.2 記錄文件操作
8.2.1 創建記錄文件
8.2.2 打開記錄文件
8.2.3 關閉記錄文件
8.2.4 刪除記錄文件
8.3 記錄操作
8.3.1 添加記錄
8.3.2 讀取記錄
8.3.3 修改記錄
8.3.4 刪除記錄
8.3.5 監聽記錄
8.3.6 遍歷記錄
8.4 本章 小結
習題8

第9章 手機網絡游戲編程
9.1 網絡游戲基礎
9,1.1 手機網絡游戲分類
9.1.2 網絡游戲的難點和解決方案
9.2 手機網絡技術
9.2.1 窄帶廣域無線網
9.2.2 寬帶廣域無線網
9.2.3 局域無線網
9.2.4 通用連接框架
9.3 HTTP連接
9.3.1 HTTP連接狀態
……
第10章 3D手機游戲開發
第11章 人工智能游戲
第12章 手機游戲策劃
第13章 RPG手機游戲設計初步
參考文獻

書摘/試閱



BREW主要應用在移動通信領域,它類似一個開放、免費的Pc操作系統,其他廠商可以在這個平臺上設計各項應用。作為一個手機應用平臺,BREW能支持高速上網、下載游戲、無線購物等幾十種數據業務。廠商使用BREW設計一款應用軟件,所有裝載高通芯片的手機都可以使用,不會出現Java平臺上不同手機型號需要分別設計的麻煩。
BREW的幾個優勢包括:對于運營商而言,BREW技術與網絡完全無關,這意味著它可以完全平等地應用于所有領先的無線技術之中;對于設備制造商而言,BREW應用運行環境可以同移動設備閃存和RAM中的處理芯片緊密集成,從而實現廣泛適用性;對于應用開發者而言,向市場快速推出新式應用是軟件開發商賴以成功的關鍵所在。BREW平臺基于普及型編程語言C/C++,這種語言擁有龐大的用戶群。他們只需掌握很少的移動電話知識即可實現BREW支持。最后,對于手機用戶來說,可以通過無線下載在BREW平臺開發的各種有趣而實用的應用,充分享受個性化手機帶來的無限樂趣。
3 Symbian
Symbian由諾基亞、索尼愛立信、摩托羅拉、西門子等幾家大型移動通信設備商共同出資研制。Symbian操作系統的前身是EPOC(Electrome Piece of cheese),其原意為“使用電子產品時可以像吃乳酪一樣簡單”,這就是它在設計時所堅持的理念。
Symbian操作系統在智能移動終端上擁有強大的應用程序以及通信能力,這都要歸功于它有一個非常健全的核心 強大的對象導向系統和企業用標準通信傳輸協議。Symbian認為無線通信裝置除了要提供聲音溝通的功能外,同時也應具有其他種溝通方式,如觸筆、鍵盤等。在硬件設計上,它可以提供許多不同風格的外形,像使用真實或虛擬的鍵盤,在軟件功能上可以容納許多功能,包括和他人互相分享信息、瀏覽網頁、傳輸、接收電子信件、傳真以及個人生活行程管理等。此外,Symbian操作系統在擴展性方面為制造商預留了多種接口。

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