TOP
0
0
【23號簡體館日】限時三天領券享優惠!!
家用遊戲機簡史(簡體書)
滿額折
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)
家用遊戲機簡史(簡體書)

家用遊戲機簡史(簡體書)

人民幣定價:49.8 元
定  價:NT$ 299 元
優惠價:87260
領券後再享88折
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天
可得紅利積點:7 點
相關商品
商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

紅白機•Mega Drive•PlayStation•Dreamcast……WiiU•PlayStation4•Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微軟……
跨越時間限度
解讀各代遊戲機的興衰軌跡
講述遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事
重繪遊戲產業發展歷史長卷


本書以時間為軸,重新厘清了30餘年遊戲主機的成長歷程,梳理了遊戲產業的發展脈絡。從幕後開發、技術變革、遊戲策略等多重角度,解讀五次遊戲機領域的交鋒,記錄遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事,分析行業興衰成敗的啟示

作者簡介

前田尋之 Hiroyuki Maeda

1972年生於日本愛媛縣松山市。1990年在德間書店Intermedia參與電腦遊戲雜誌的編輯,以此為契機為多種刊物從事編輯和撰稿工作。1996年加入科樂美,現從事家用遊戲軟體和電腦遊戲軟體的開發研究工作。

周子恆

IT、編程愛好者,初中時曾獲得NOI(國家信息學奧賽)天津賽區一等獎,現就職於某管理諮詢公司,任諮詢顧問兼戰略技術總監。譯有《圖解CIO工作指南(第4版)》《大數據的衝擊》《代碼的未來》《30天自製操作系統》《圖解密碼技術》等。

就在我提筆寫這篇譯者序的時候,剛好趕上任天堂召開了一場發布會,宣布任天堂與日本著名的手機遊戲運營商DeNA以互換股份的方式結成戰略同盟,這標誌著任天堂的馬里奧、塞爾達等招牌角色開始正式進軍手游領域。同時,任天堂還宣布了一個名為NX的新項目,這將是一款“全新的遊戲平台”,預計明年正式發布相關細節。從NDS、3DS、Wii這些主機就可以看出,任天堂一向喜歡不按套路出牌,不知道這個神秘的Nx將會為玩家帶來怎樣的驚喜,又將會為近年來越來越不景氣的遊戲業界帶來怎樣的變革。
“任天堂”這個名字恐怕是絕大多數80後中國玩家與遊戲結緣的起點,我自己也不例外。小學時,家裡有了第一台遊戲機——FC,雖然《超級馬里奧》《魂斗羅》《赤色要塞》這些經典的遊戲玩過不少,但無奈我的反射神經太爛,於是後來便開始迷上了角色扮演和策略模擬遊戲。當時這樣的遊戲其實並不多,令我印象深刻的當屬FC上的《七龍珠Z》系列和《三國志Ⅱ霸王的大陸》,以及後來SFC上的《三國志英傑傳》和《第4次超級機器人大戰》。諷刺的是,儘管稱霸遊戲行業多年,但其實任天堂至今也沒能堂堂正正地進人中國市場。從早年風靡全國的duangduang山寨神機“小霸王”,到後來不惜放棄商標用借殼的方式登陸中國市場的“神遊”系列,這裡面的曲折和故事之多,恐怕又能寫出一本書來。
說起這些遊戲機廠商與中國市場之間的恩恩怨怨,我覺得本書的作者前田尋之先生一定也很感興趣,因為和早已成熟的日本、歐美市場相比,中國遊戲市場的狀況在世界上當屬“奇葩”一朵。過去十幾年來,各大遊戲機廠商一直對著一片擁有強大消費潛力的市場垂涎欲滴,然而,2000年頒布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》(即俗稱的“遊戲機禁令”)卻將他們擋在了門外。
俗話說得好,上有政策,下有對策。面對禁令,各大廠商自然也沒閒著。 2003年,任天堂宣佈在中國成立一家合資公司神遊科技(iQue),放棄了Nintendo商標,打著合資品牌“神遊”的旗號將自家的遊戲機以“多媒體互動系統”的名義引進中國,於是便有了後來的神遊(N64)、小神遊(GBA)、iQueDS(NDS)等產品。 2004年,索尼則以“家庭電腦娛樂系統”的名義成功申報並引進了PS2遊戲機,和任天堂的借殼法不同,索尼這一次算是堂堂正正地把PS品牌帶入了中國市場。儘管任天堂和索尼用各自不同的方式成功避開了禁令的封鎖,但他們的嘗試都算不上成功。 PS2的性能高,硬件成本也高,只靠賣主機顯然是虧錢的,索尼要靠賣遊戲和授權費的收入才能回本;而任天堂的主機設計比較重視性能和成本的平衡,因此哪怕只賣主機也能賺錢。結果,在文化審查、盜版遊戲和水貨主機的三重打擊下,缺乏配套遊戲的國行版PS2沒過多久就慘淡收場;而神遊儘管借助主機成本優勢靠賣硬件勉強生存了下來,但如今也已日薄西山。
時光荏苒,峰迴路轉。 2013年9月,上海自貿區掛牌成立,而在自貿區的“負面清單”中,明確對註冊在自貿區中的企業解除了“遊戲機禁令”。正當任天堂和索尼還沒回過神來的時候,在中國已摸爬滾打多年的“老油條”微軟突然殺了出來,與百視通合資搶注了上海自貿區的第一家進駐公司,可見微軟對此密謀已久。 2013年11月,微軟的新一代遊戲機XboxOne在北美首發。借助在自貿區的迅速佈局,2014年9月,微軟就將XboxOne引進了中國,幾乎與日本同步發售。
被微軟打了個措手不及之後,索尼也開始謀劃將PS4和PSV遊戲機引入中國市場。在一系列準備工作就緒之後,索尼宣布國行版PS4和PSV將於2015年1月11日上市,同時還將同步推出多款國行版遊戲。然而,索尼似乎注定命運多舛,疑因受群眾舉報的影響,索尼突然宣布國行版主機延期發售,就在我寫這篇譯者序幾天之前的3月20日,國行版PS4和PSV才剛剛與玩家見面。
眼看著索尼和微軟火拼得不亦樂乎,任天堂這邊看上去好像沒什麼動靜。不過,讓我們回到開頭的那一幕:DeNA獲得了用任天堂版權形像開發手游的授權,同時還將幫助任天堂運營會員系統,而DeNA不僅在中國有成熟的開發團隊,而且旗下游戲社區夢寶谷(mobage)也已經在中國運營多年,這不禁讓人感到機智的任天堂這回說不定又找到了一條進軍中國市場的捷徑。此外,任天堂總裁岩田聰曾宣布要面向中國等新興國家市場推出一款“價格親民”的新款遊戲機,這會不會就是“NX”的真相呢?
囉囉唆唆寫了這麼多,我只是想為作者所描繪的30年波瀾壯闊的家用遊戲機興亡史添上一筆小小的花絮而已。作為一位勉強還算資深的遊戲玩家,這本書真是看得我大呼過癮,完全停不下來。常言道:“以史為鏡,可以知興替”,回過頭來看看遊戲機的這段歷史,我們可以看到很多偉大的革新,這些革新不僅是技術上的,更是思想上的。如今,曾經無比輝煌的家用遊戲機正在電腦、平板和智能手機的夾縫中艱難地掙扎,到底未來路在何方,就讓我們拭目以待吧。
最後,我想謹以此書獻給我可愛的兒子。由於他與索尼PSV掌機同年同月同日誕生,因此我給他取了個英文名叫“Vita”,我手上的日版第一代PSV也會留給他做紀念,希望遊戲也能為他們這一代的成長帶來快樂和感動,生生不息,相伴永遠。
周自恆
2015年3月於上海

目次

第1章 群雄割據的前Famicom時代
Atari VCS與Atari Shock 1
《網球》遊戲才是家用遊戲機的鼻祖 2
Atari VCS的問世與軟體廠商的誕生 3
不斷湧向日本的外國遊戲機 7
粗製濫造引發Atari Shock 8
當時的電腦就是個遊戲機 12
第2章 引發社會現象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以性價比取勝的經典之作 18
SEGA MarkIII:為獵殺FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:讓FC變身為學習機 24
Disk System:小磁片,大擴展 27
FC模式的功與過 33
向FC發起挑戰的遊戲機廠商 35
第一次遊戲機戰爭:Famicom vs SEGA MarkIII 38
第3章 後Famicom爭奪戰
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
為了街機遊戲的完美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine啟動 47
Mega Drive:世嘉的協力廠商戰略 54
可擕式遊戲機誕生:Game Boy 59
遲來的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街機搬回家 71
第二次遊戲機戰爭:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive 72
第4章 從卡帶到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存儲媒體革命:從卡帶到CD-ROM 78
世界上第一台CD-ROM遊戲機:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑戰者 85
PlayStation:鮮為人知的任天堂光碟機計畫 88
卡拉OK與遊戲試玩版:CD-ROM的新應用 90
第二次遊戲機戰爭續篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
第5章 從2D到3D的新技術革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代遊戲機爭奪戰前夜 100
PlayStation:從全新視角重新定義遊戲機 101
Sega Saturn:做最強的街機移植機 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壯志 110
是遊戲機還是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授權費盈利的新戰略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人 119
多平臺戰略:讓遊戲穿越硬體平臺的壁壘 120
第三次遊戲機戰爭:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64 123
第6章 世嘉最後的挑戰:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
可擕式遊戲機市場殺出的黑馬:Neo Geo Pocket與
WonderSwan 132
遊戲引擎的興起:讓遊戲開發更加容易 137
PlayStation 2:推動DVD普及的生力軍 138
Dreamcast:賭上公司命運換來的悲劇 141
Xbox:微軟帝國派來的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的首款光碟遊戲機 148
第四次遊戲機戰爭:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox 151
第7章 任天堂的挑戰:擴大遊戲人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼衝擊可擕式遊戲機市場:PSP vs Nintendo DS 158
網路時代:系統更新與遊戲下載銷售 162
PlayStation 3:最強的家用工作站 164
Xbox 360:為核心玩家打造的遊戲機 167
Wii:站在性能競賽的對立面 169
第五次遊戲機戰爭:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
第8章 從現在到未來
第六次遊戲機戰爭的打響以及對未來的展望 177
第六次遊戲機戰爭的到來 178
社交網路與傳統遊戲媒體之間的較量 183
遊戲軟體決定家用遊戲機的成敗 185
家用遊戲機的進化路線圖 188
家用遊戲機的出路在哪裡 190
後記 193

書摘/試閱

《網球》遊戲才是家用遊戲機的鼻祖
談到家用遊戲機的歷史,其實應該追溯到40多年之前。當時,世界上資歷最老的電視遊戲廠商雅達利(Atari),基於其街機(不是在家裡玩的,而是安裝在遊戲廳裡的商用遊戲機)遊戲PONG,推出了一款家用遊戲機版本的HOME-PONG(1975年)。這是一款兩人對打的網球遊戲,內容其實非常簡單,就是在一個純黑的背景上用白色的長方形來表示球拍和球。
然而,對於當時的人們來說,能夠自己來操縱電視畫面中的東西,還能跟別人對打,這實在是一種新奇的娛樂方式。由於人們的喜愛,當時幾家廠商開始陸續推出各種類似的網球遊戲和打方塊遊戲。在這些廠商中,就有一家京都玩具廠商的身影,它就是日後引領世界遊戲市場的巨頭——任天堂。
當時的家用遊戲機中都只能內置一個遊戲,並沒有更換軟件的概念。任天堂也推出過一些像TV-Game 6、TV-Game 15這樣可以在一台遊戲機上玩多種遊戲的產品,但實際上它裡面並不是內置了多個遊戲軟件,只是通過開關切換電路的接法來產生一些非常有限的變化而已。比如說,Tv. Game 15上標明可以玩《網球》《排球》《曲棍球》《乒乓球》《射擊》等遊戲,但其實這些遊戲的畫面幾乎是完全一樣的,感覺更像是在玩“大家來找茬”。而且,這幾種所謂不同的遊戲居然還有類似“A/B”“單打/雙打”等不同版本,把這些全部加起來就算是“總共15種遊戲”了,我真想說:“不帶這麼坑爹的吧!”當然,這麼幹的也不止任天堂一家,Epoch、萬代、Tomy等公司也不例外,像當時這種把遊戲直接燒進電路的遊戲機,形式都大同小異。
簡而言之,在那個時代還沒有硬件和軟件相互獨立的概念。在當時的設計思想下,如果要換一個遊戲玩,就必須為每個遊戲設計不同的電路,難度可想而知。今天,“遊戲機”和“遊戲軟件”已經成為兩種相互獨立的產品,這樣的局面,其實是到裝有可編程“微處理器”的遊戲機問世之後才確立的。
Atari VCS的問世與軟件廠商的誕生
前面我們講到,在諾蘭·布什內爾①率領下的雅達利推出了一炮走紅的PONG,但雅達利的真正目標是開發一款裝有微處理器的,能夠更換遊戲軟件的遊戲機。這款遊戲機最終於1977年問世,命名為Atari VCS(Video Computer System),但實際上,Fairchild早在一年前就已經推出了一款名為Channel F的功能相似的產品。即便如此,Atari VCS還是在歷史上留下了濃墨重彩的一筆,因為它不僅是一台能玩多個遊戲的遊戲機,而且是一款為遊戲產業帶來根本性巨大變革的產品。
遊戲機能夠更換軟件,就意味著作為硬件的遊戲機本身,和作為軟件的遊戲實現了分離。在此之前,要製作一款遊戲,光有創意和構思還不夠,還必須具備硬件知識才行。但隨著硬件和軟件兩個概念的分離,製作一款好玩的遊戲就不再依賴硬件方面的技能了。換句話說,硬件廠商可以專注於產品的設計和開發,不必考慮“遊戲是不是好玩”;而軟件廠商則不必依賴電路設計等技術,可以完全專注於軟件的開發。在這樣的潮流中,開始誕生了一批專門從事遊戲軟件開發的軟件廠商,包括由前雅達利技術人員創辦的Activision,以及Broderbund、Electronic Arts等當今著名的軟件廠商,都是從那個時候開始起家的。
在可換軟件的家用遊戲機上,當時一般採用一種稱為“ROM卡帶”(以下簡稱卡帶)的帶塑料外殼的半導體器件作為遊戲軟件的媒體。現在很多便攜式遊戲機上依然在使用卡帶,Famicom的遊戲卡也屬於這一種,當時Atari VCS所採用的軟件媒體也正是這種卡帶。
可換軟件式遊戲機的最大好處不言而喻——遊戲軟件可以單獨銷售,而且可以無限追加下去。除此之外,還有下面這些好處。
①遊戲機的價格可以更便宜
以Epoch的Cassette Vision為代表的一些遊戲機,通過將CPU等主要電路轉移到卡帶中,使得主機的價格變得非常便宜。當然,這樣等於是把成本轉嫁到了軟件上,但在價格戰中,主機能賣得便宜的確是一把有力的武器。
P2-5

您曾經瀏覽過的商品

購物須知

大陸出版品因裝訂品質及貨運條件與台灣出版品落差甚大,除封面破損、內頁脫落等較嚴重的狀態,其餘商品將正常出貨。

特別提醒:部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。

無現貨庫存之簡體書,將向海外調貨:
海外有庫存之書籍,等候約45個工作天;
海外無庫存之書籍,平均作業時間約60個工作天,然不保證確定可調到貨,尚請見諒。

為了保護您的權益,「三民網路書店」提供會員七日商品鑑賞期(收到商品為起始日)。

若要辦理退貨,請在商品鑑賞期內寄回,且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、發票、隨貨贈品等)否則恕不接受退貨。

優惠價:87 260
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天

暢銷榜

客服中心

收藏

會員專區