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建構視覺文化的13人
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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

日本平面設計界最具代表性的十三人

從童年、在學、沒沒無名到獲獎無數,他們的初衷和想法

身處設計界巨大變動的時代,他們又是如何因應,如何集其大成

本書收錄了過去刊載於設計雜誌《idea》的設計師訪談特輯,因此訪談人選深受雜誌的編輯方針及同時期設計業界狀況之影響。這些人選的共通之處,在於儘管他們身處始於二十世紀末的平面設計巨變浪潮當中,依然能發揮超越市場邏輯的文化影響力。

所謂平面設計的巨變,簡單地說,也就是戰後所建構起的平面設計這種職能的產業結構、價值體系之解體和重整。在資訊技術的革新和全球經濟的加速之下,過去制度化的領域逐漸成為網路化的資訊架構及其市場原理的一部分。而設計這種行為也隨之擺脫魔術般的光環,逐漸普及,設計師的職能開始分化為兩極立場,一是構思整體的指導者、諮商者,一是實際執行作業的操作者。

而在這波浪潮裡依然能堅守主導權的設計師,是以何種方法或態度開展其具主體性且自律的活動?《idea》此特輯的主題之一,便在於介紹可供參考的實踐案例。

在此之前並非未曾出現平面設計師的自律活動,可是許多例子都只是享有業界制度中特權立場的設計師,在其專業領域之外仿效「藝術家」所成立的。

本書所介紹的人選,不但全面承擔身為「設計師」的主體性,亦於同時代的脈絡和與他者的合作當中承諾其存在角色,體現出另一種超越了純粹作家主義的典範。

訪談過程主要關注點並非各人的「感性」或「靈感」,而是他們如何將自己置於社會、文化、技術的脈絡當中,創建出屬於自己的世界。讀者或可從他們的言論中有所收穫、有所觸發。期待本書可以成為形塑二十一世紀設計史的一股助力。

葛西薰

一九四九年生於北海道。一九七三年進入SUN-AD廣告公司。以藝術總監之職長期負責三得利烏龍茶(一九八三年~)、United Arrows(一九九七7年~)等品牌的廣告製作,並負責虎屋的企業識別、空間計畫、包裝設計(二〇〇四年~),三得利、三得利美術館、TORANOMON TOWERS等的企業識別、標誌計畫,以及電影戲劇宣傳製作,攝影集和小說的裝幀等。曾榮獲朝日廣告獎、東京ADC大獎、每日設計獎、講談社出版文化獎書籍設計獎、原弘獎、龜倉雄策獎等。

服部一成

一九六四年生於東京都。二〇〇一年起轉為自由接案的藝術總監、平面設計師。主要作品有丘比、JR東日本等廣告之藝術總監,雜誌《真夜中》、《流行通信》、《here and there》的編輯設計,「三菱一號館美術館」、「Utrecht」等商標字型,東京國立近代美術館、橫濱美術館等等展覽之平面設計、包裝設計、書籍設計等。曾榮獲東京ADC獎、第六屆龜倉雄策獎、原弘獎、東京TDC大獎、JAGDA獎、每日設計獎等。

有山達也

一九六六年生於埼玉縣。一九九三年設立有山設計商店。參與雜誌《馬可孛羅》(文藝春秋)的設計後,陸續擔任《ERiO》(NHK出版)、《store》(光琳社出版)、《夢未來》(倍樂生企業)等雜誌藝術總監。目前以《ku:nel》(MAGAZINE HOUSE)、《雲之上》(北九州市)、《座・高圓寺》(座・高圓寺)等編輯為主軸,從事各種平面設計的藝術總監、設計。

山口信博

一九四八年生於千葉縣。一九七八年獨立,設立山口設計事務所,以書籍設計為活動主軸。二〇〇一年起創辦折形設計研究所,進行日本自古以來的「折形」研究及開發。折形與神道相關,因此也獲得了神職「權禰宜」的資格。俳句社團「澤」的同人之一,俳號為方眼子。

松本弦人

一九六一年生於東京都。一九九〇年設立Sarubrunei。在以電腦從事平面設計的黎明期即率先採用尖端技術,運用在各種創意設計上。在數位作品《Pop up Computer》、《Jungle Park》、《動物番長》中擔任企畫、導演、設計。二〇〇七年創立可製作電子書籍的網站「BCCKS」,兼任BCCKS首席創意長/概念設計、企畫、設計負責人。

平野甲賀

一九三八年生於京城(現稱首爾)。曾任職於高島屋宣傳部、京王百貨宣傳部,後成為自由接案平面設計師。此時期起開始與津野海太郎合作,負責過「黑色帳篷」等戲劇舞台、宣傳美術。一九六四年起負責幾乎所有晶文社的書本裝幀,確立了該社的形象。一九七三年創立雜誌《Wonderland/寶島》。一九七八年創立《水牛通信》。此時期起參加高橋悠治等人「水牛樂團」的活動。一九八四年以木下順二《本鄉》(講談社)一書之裝幀榮獲講談社出版文化獎書籍設計獎。

羽良多平吉

一九四七年生於東京都。一九七九年三月設立了編輯、設計事務所「WXY」,一九八九年六月起擔任「EDiX」代表。以「愉快編輯、有趣設計」為關鍵字,兼具可自在操控補色特色的纖細色彩感,以及橫斷活字到斑駁字型的獨特字型設計感,發展出獨一無二的設計。一九八七年以「第二十二回竹尾紙展覽」(Paper Show海報榮獲通產大臣獎、生產局長獎,一九九一年以稻垣足穗《一千一秒物語》(透土社)獲講談社出版文化獎書籍設計獎,二〇〇二年以《機動戰士鋼彈公式百科事典》(講談社)獲第三十六屆裝幀競賽日本印刷產業聯合會會長獎。

松田行正

一九四八年生於靜岡縣。以其簡單強力的設計,負責過許多以書籍為主的設計工作,同時對包含文字和記號等各種「形狀」的起源和生成現場、發想「形狀」的瞬間也帶有無盡的好奇,自行持續研究。創立迷你出版社,牛若丸出版。以一年一本的速度創作具挑戰性的內容和書籍裝幀。也曾負責過仙台媒體中心、大社文化堀兼、港都未來21的元町中華街車站月台、松本市民藝術館、富弘美術館等建築之識別系統設計。

仲條正義

一九三三年生於東京。曾負責資生堂企業文化誌《花椿》、The Ginza/Tactics Design的藝術總監及設計。松屋銀座、華歌爾Spiral、東京都現代美術館、細見美術館CI計畫。資生堂沙龍(Shiseido Parlour)的商標字體及包裝設計。主要以東京銀座資生堂大樓的商標及標識計畫等平面設計為活動主軸。東京ADC會員、JAGDA會員、TDC會員、TIS會員。女子美術大學客座教授。曾獲ADC會員最高獎、TDC會員金獎、JAGDA龜倉雄策獎、每日設計獎、日本宣傳獎山名獎、紫綬褒章,旭日小綬章等眾多獎項。

北川一成

一九六五年出生於兵庫縣。一九八九年進入GRAPH(前北川紙器印刷株式會社)。目前擔任GRAPH董事長/首席設計師。二〇〇一年獲選為國際平面設計聯盟(由世界約兩百五十名頂尖設計師組成之世界最高設計組織)會員。二〇〇四年法國國立圖書館以「近年來印刷和設計均優異的書籍」為由,永久保存其多數作品。二〇一一年秋在巴黎龐畢度中心舉辦的現代日本平面設計展中,獲選為十五位作家之一。

宮田識

一九四八年生於千葉縣。一九七一年設立宮田識設計事務所,一九八九年公司更名為Draft股份有限公司。一九九五年創立自家品牌「D-BROS」,開始產品設計之開發、銷售。主要作品有麒麟啤酒「一番搾」、「麒麟淡麗〈生〉」、麒麟飲料「來自世界的Kitchen」、新日礦控股公司、Panasonic、「PRGR」、「摩斯漢堡」、「LACOSTE」、「BREITRING」、華歌爾「un nana cool」、「salute」等品牌。東京ADC會員。曾獲日宣美獎勵獎、朝日廣告獎、ADC大獎、ADC會員獎、日本宣傳獎山名獎等眾多獎項。

淺葉克己

一九四〇年生於神奈川縣。一九七五年創設淺葉克己設計室。以藝術總監身分製作許多在日本廣告史上留名的知名海報、廣告。一九八七年設立東京字體指導俱樂部(東京TDC)。主要作品有西武百貨店「美味生活」、三得利「夢街道」、武田藥品「合利他命A」等廣告、長野奧運官方海報、三澤房產「三澤・設計・包浩斯」海報、民主黨商標等。東京TDC理事長、東京ADC委員、JAGDA會長、AGI(國際平面設計聯盟)日本代表,設計協會會長。日本桌球協會評議員、桌球六段。曾獲東京TDC獎、每日設計獎、日本電影學院獎最優秀美術獎等眾多獎項,二〇〇二年獲頒紫綬褒章。

寄藤文平

一九七三年生於長野縣。藝術總監。武藏野美術大學中輟後參與博報堂廣告製作。一九九八年成立寄藤設計事務所,二〇〇〇年設立文平銀座。近年來主要活躍於廣告藝術指導和書籍設計領域。主要作品有JT「成人吸菸禮儀講座」、「禮儀中的新發現」、東京地鐵禮儀海報、雜誌《Brain》、《孫之力》等之藝術指導,《海馬》(池谷裕二/與糸井重里共著、朝日出版社),《SWISS》(長島有里枝著、赤赤舎)等書籍設計。

作者簡介

idea設計雜誌自1953年創刊以來,以平面設計、字體排印學為主軸,持續向世界傳達古今中外的設計現況。透過每期不同的形式與高品質的印刷,引介最前端的視覺文化。添加專門性、資料性高的內容,以設計的視角深入探究漫畫、動畫、遊戲等次文化的企畫等,涉及領域的廣泛度也是雜誌的魅力之一。

目次

前言 室賀淸德 Kiyonori Muroga

葛西薰 Kaoru Kasai

服部一成 Kazunari Hattori

有山達也 Tatsuya Ariyama

山口信博 Nobuhiro Yamaguchi

松本弦人 Gento Matsumoto

平野甲賀 Kouga Hirano

羽良多平吉 Heikichi Harata

松田行正 Yukimasa Matsuda

仲條正義 Masayoshi Nakajo

北川一成 Issei Kitagawa

宮田識 Satoru Miyata

淺葉克己 Katsumi Asaba

寄藤文平 Bunpei Yorifuji

書摘/試閱

服部一成
一九六四年生於東京都。一九八八年東京藝術大學美術學院設計系畢業後,任職於Light Publicity廣告製作公司。二〇〇一年起轉為自由接案的藝術總監、平面設計師。主要作品有丘比、JR東日本等廣告之藝術總監,雜誌《真夜中》、《流行通信》、《here and there》的編輯設計,「三菱一號館美術館」、「Utrecht」等商標字型,東京國立近代美術館、橫濱美術館等展覽之平面設計、包裝設計、書籍設計等。曾榮獲東京ADC獎、第六屆龜倉雄策獎、原弘獎、東京TDC大獎、JAGDA獎、每日設計獎等。曾舉辦過「服部一成 視覺傳達」(二〇〇七年、五六一〇藝廊〔Gallery5610〕),「服部一成二千十年十一月」(二〇一〇年、銀座圖像藝廊〔Ginza Graphic Gallery〕),與仲條正義之雙人展「仲條服部八丁目心中」(二〇〇九年、創意藝廊G8(Creation Gallery G8))等展覽。著作有《服部一成之平面藝術》(誠文堂新光社)、《世界平面設計95 服部一成》(DNP藝術溝通)等。

我覺得並不是一一確定細節,就可以完成好設計。決定設計好壞的,應該在其他地方。我現在講的並不是設計概念云云,而是更具體的文字跟排版。重要的似乎不在於是否能精巧地排列出漂亮的文字,而在於更根本的地方。
假如畢卡索這位畫家要製作海報。他必須用手繪文字來剪貼製版入稿。但只要是好作品,終究不會失去光彩。就算其中位置偏了一公分、有些文字歪了,作品本身仍具備不可撼動的堅韌和精采。剩下的就都是小事了。藝術家的創作往往讓我有這種感覺。當然啦,掌握住真正的精髓,再去充實細節也沒什麼不好,可是在沒有掌握任何本質的狀況下光在細節上下工夫,偽裝成上等的東西,那就很無趣了。更進一步說,細節當然非常重要,可是這些重要的細節指涉的是哪些地方?這也可能是問題所在。這些念頭跟我最近讀的藝術書籍剛好有些相通道理,我覺得這也是一直放在自己心裡的部分。

——五〇、六〇年代的原弘或者龜倉雄策他們的裝幀,能用的素材範圍相當少,字型頂多只有明朝體跟Gothic兩種選項,但是在這樣的條件下進行設計卻表現得相當出色。我在服部先生的作品上,也看見了類似的特質。

服部 這或許有吧。雖然並不是受到某位特定設計師作品的影響,不過字型的數量或者紙張種類等等,現在跟以前相比都增加了許多。印刷技術的水準也愈來愈高。設計的相關環境已經完備到一個太過完備的程度,可以說想做什麼就能做什麼,可是整體設計品質是否提升了呢?我覺得既沒有降低也沒有提升,真正好的東西從以前到現在水準都始終不變。現在一樣有很多好設計問世,那以前的好設計是否因此相形失色,倒也未必。我覺得問題並不在這些地方。
比方說紙是新浪潮(Vent Nouveau)的,所以印黑色滿版比較漂亮……這當然沒有錯。對啦,其實這真的很不錯,我有時也會用(笑)。比起質感差的,當然更想用好的,不過我總覺得這其實都是枝微末節了。細部確實重要,可是設計魅力的本質何在?現在大家會用很多不同字型,但以前的設計已經有夠多好作品了。我經常在思考這些差異。設計《流行通信》時或許也受到這種想法的影響吧。
我的時代比原弘先生晚一點,我很喜歡早川良雄先生的設計。他很多作品都是單色刷印再加上奇怪造形,非常不可思議,看了之後就會不由自主地覺得:「還有這樣的設計啊。」跟任何時代的設計師相比,他都更加自由,我猜想與其設計師,早川先生一定受到畢卡索或者馬諦斯、保羅・克利這些現代藝術更深的影響。憑著造形的力量,可以讓一個場域變得更豐富。這一點很吸引我。我剛剛說過原弘編排文字的小地方做得很細緻,抱著這種眼光看東西,我經常會覺得「啊,這就是設計啊~」。電影評論裡經常會用到「電影的瞬間」這種形容,我想意思是指無關故事情節,也不同於攝影,唯有在電影中才能存在的片刻。同樣地,我也經常會感受到這種「設計的瞬間」。在早川先生的作品中我可以感受到這種瞬間,原弘先生的文字編排又是一個完全不同的例子,但我也感受到同樣的瞬間。

——我覺得這也反應在服部先生作品中視覺設計的部分。

服部 反應在這些部分,對活在這個時代的設計師來說也不知道算不算件好事(笑)。不過我並不想用哲學或者思想這些高尚觀點來思考設計。平面設計說到底還是一種視覺表現,唱再多高調,最後拿出來的設計如果無趣一樣行不通。我不太喜歡去強調設計很高尚、很體面,設計可以讓世界變得更好等等。聽起來可能有點彆扭,但我並不想用特別眼光去看待設計……我自己非常喜歡設計,也因為喜歡所以投入這一行,但是另一方面,想當然,也有很多人對設計沒什麼興趣,這才是健全的社會。所以我並不覺得一直高唱設計、設計的重要,就能讓社會變得更好。
現在彷彿興起一股設計風潮,到處都經常推出設計特輯,我覺得老是吹捧設計師、大談設計的重要,這種事讓我覺得很不舒服。當然啦,經過設計讓東西變得漂亮並不是壞事。

——現在「設計」這兩個字並不是一個踏實有內容的詞彙,只是被當做一個好用的口號。徹底的消耗品。

服部 當日本還沒有「設計」概念的時代,龜倉先生他們啟蒙了社會「設計」的價值,當時的狀況跟現在的狀況非常不同。龜倉先生提倡設計的價值非常有意義,但是現在高唱「設計」,我卻認為必須小心慎重。

——這種對設計的認知不知不覺成為社會上的既成事實,實在讓人不舒服呢。

服部 是啊。總覺得不太對勁……仲條先生設計的咖啡廳火柴盒,我到現在還像寶物一樣珍惜。其實這東西本身沒什麼特別,也不會因為這火柴盒就改變世界,但是正因為知道那間咖啡廳,以我來說心情上就有很大的不同。其實不一定是設計師,任何人看到一個精緻的火柴盒,都會感受到心靈的滿足。我覺得這樣就夠了。就像剛剛說的,「在這其中可以看到設計,」這也是一個例子。
我讀了馬諦斯的書,裡面有句很有意思的話:「如果要問我的表現在哪裡,那並不在我筆下人物的感情或者熱情,而存在於畫面中各種位置關係當中。」他說得如此理直氣壯,我覺得很了不起。他的意思是,許多顏色和形狀上的不同嘗試就是馬諦斯不可取代的藝術,他無意在作品中寄託更多深遠的主題。設計和藝術當然完全不同,不能把這個道理照搬到設計上來說,但我最近也覺得老是關注設計思想或者哲學似乎也不太對。好像是捏造了根本就不存在的哲學。另一方面,我在Light Publicity廣告製作公司看到細谷巖這個人的工作方式,感受到極徹底的現實主義,我也深受影響。想法和哲學對設計當然重要。這一點無庸贅言。但特別是平面設計這種東西,最後還是得以外型來表達。如果沒有在形態上有任何實踐,我想說再多大道理都是空談。

 


松本弦人
一九六一年生於東京都。一九八三年桑澤設計研究所畢業。一九九〇年設立Sarubrunei。在以電腦從事平面設計的黎明期即率先採用尖端技術,運用在各種創意設計上。在數位作品《Pop up Computer》、《Jungle Park》、《動物番長》中擔任企畫、導演、設計。二〇〇七年創立可製作電子書籍的網站「BCCKS」,兼任BCCKS首席創意長/概念設計、企畫、設計負責人。曾任停刊前《STUDIO VOICE》藝術總監、隨需印刷(POD, Print On Demand)出版《天然文庫》總編輯。東京TDC事務所理事。曾榮獲東京ADC獎、東京TDC獎、通產大臣獎、讀賣廣告大獎優秀獎、讀賣新聞社獎、I.D. Magazine Annual Design Review、NEW YORK DISK OF THE YEAR、International Digital Awards等眾多獎項。著有《松本弦人的工作及其周邊》(六耀社)、《NOT DAIRY BOOK》(Littlemore)等。


——松本先生負責的書籍裝幀有著獨特的存在感。您裝幀上的靈感從何而來?

松本 最重要的就是喜歡上作者本人。如果可能,我甚至會把最能代表當時那個人的書放在枕邊。所以像「我是川勝」這種好比川勝正幸本人、個性非常清楚的人,這種書籍就很好設計。在《流行文化中毒者手記》(約10年間)中,我把川勝先生結實、渾厚,卻又輕盈的流行文化呈現在整體裝幀上。剛好川勝先生四十歲紀念時肩上刺了骷顱頭刺青,封面視覺也採用骷顱頭。本文的文字組版搭配扎實文體,總共提了十多種一般本文不會使用的大級數和粗體。
第二冊《流行文化中毒者手記2》(其後約五年間)希望重視系列感,所以沿襲之前的設計,封面視覺使用馬克・干沙爾斯的雕刻作品。第三冊《21世紀的流行文化中毒者》換了出版社,不過十年的時間實在很可觀不是嗎?不管在挑選、處理川勝先生本人,或者文章、對象時,都保留那種厚實,但是累積起來的流行文化時間足以讓印象大不相同。雖然說書中所記錄的都是「當下最真實的本人」,但是我覺得第二冊的裝幀畢竟只是「2」,我又重新設計了二〇〇八年的川勝正幸。把時間、品質、年老、始終不變的東西做為主題。
同樣是川勝先生編輯的《勝新圖鑑》,我開始思考現在該如何裝點過去那麼強烈的視覺。結果決定全面呈現出假如勝新還在的話可能會有的遜流行。有點「搞砸了」的感覺。我想這樣勝新應該會比較高興吧。《現代思想》的巴布.狄倫特輯裝幀的「搞砸感」也很接近。他們倆都是瘋〇大叔。我覺得對過去視而不見、不主動放棄困難的人很了不起,結果巴布.狄倫雖然做了「UNDER THE RED SKY」這個爛作品,卻能不在意這些失敗、繼續創作到老,多好。我也想成為那樣的設計師。
《Eureka》大友良英特輯的裝幀,很直接地呈現了大友的「蠻力」。構成一本書的每一個要素之目的都很明快,可以用較少的步驟來表現大友良英。他本人好像比較喜歡《MUSICS》。大友很擅長用簡明易懂的方法來說明纖細的東西,這都是因為他了解得非常透徹,總之《MUSICS》的文章非常出色。所以我希望做成不要太艱澀,並非高級品的書。一開始這個設計我用單色墨色來輸出,效果很強很好,可是這本書並不適合,希望做得稍微輕、半吊子一點。另外《MUSICS》附有DVD,附DVD的書不是很討厭嗎?既不是書也不是DVD。單純把DVD藏起來,不管就包裝或者就大友的書籍來看都是一種逃避,後來我們用薄薄透明的包裝紙把正封包起來。遊走在由爵士樂、雜訊、原聲帶、裝置藝術、文章等構成的雜亂意義空間,大友的文章和現場影像匯集成的書,總算是成了形。

——這些書籍和攝影集的方法應該都不相同,在您設計攝影集時會特別注意什麼地方?

松本 攝影集是由裝幀和照片結構所組成。有時我從照片結構就開始參與,也有時會根據攝影師決定的照片結構來裝幀,也有時候是一邊討論照片結構、一邊討論裝幀,每本書作家參與的方式都不一樣。不管是哪一種情況,最後一定都要印刷裝幀,這是設計師做攝影集時一般來說的重要部分。
我經常想,裝幀計畫、照片結構、設計,工作進行愈覺得無聊,變成一段一段的工序。一開始看到的大量檔案集和滿是瑕疵的作品集,很赤裸、很有趣。包含了攝影師的時間和空間的檔案集和作品集果然包含最多訊息。這也是理所當然的。把這些編成一本攝影集,攝影集是一種依循形式的行為,所以再怎麼抵抗,都還是會出現設計師的意圖。讀者初次見到作品便是攝影集這個形式,對設計師來說很難為情呢。當然,也不能讓大量檔案集、作品集直接在書店流通,總是需要設計,算是一種兩難吧。所以絕對會產生、留下意圖的地方。並不是要把這些部分消除、欺騙,相抵相乘,我有個模糊的概念,非常希望讓意圖發揮非意圖的功能,並且將其完全裝訂進書中。但這不容易。
我想大森克己的《salsa gumtape》算是做到了這一點。大森追蹤了salsa gumtape這個殘障人士樂團五年,他的照片檔案集中排列了大量舞台、演奏者的特寫等「好照片」。出版社想出大版型精裝封面兩百頁一百張,但是我心想,salsa gumtape應該不適合做成豪華書。從大量檔案集中挑選的照片,全都是最不起眼的體育館練習風景等偏低調照片,現場演唱和特寫照片幾乎都沒挑。版型小、頁數也只有48頁。也就是行使了強力的意圖,從那些素材應該想像不到會做成這樣一本書吧。不過那都是跟檔案集的存在、或者大森克己的美學相抵、相乘了。出版社一開始半開玩笑跟我說:「你竟然把那麼好(能賣)的素材搞成這樣。」但我是認真的。最近他們經常對我說「現在看看覺得還挺不錯的呢」。攝影集完成之後的時間也很珍貴,要讓這部分也有趣可不容易。


仲條正義
一九三三年生於東京。一九五六年東京藝術大學美術學部圖案科畢業。同年進入資生堂宣傳部就職。一九五九年加入DESKA公司,一九六〇年成為獨立接案設計師,一九六一年成立仲條設計事務所。曾負責資生堂企業文化誌《花椿》、The Ginza/Tactics Design的藝術總監及設計。松屋銀座、華歌爾Spiral、東京都現代美術館、細見美術館CI計畫。資生堂沙龍(Shiseido Parlour)的商標字體及包裝設計。主要以東京銀座資生堂大樓的商標及標識計畫等平面設計為活動主軸。東京ADC會員、JAGDA會員、TDC會員、TIS會員。女子美術大學客座教授。曾獲ADC會員最高獎、TDC會員金獎、JAGDA龜倉雄策獎、每日設計獎、日本宣傳獎山名獎、紫綬褒章,旭日小綬章等眾多獎項。個展有「攝影棚」展(一九六三年、河野藝廊)、「仲條正義〇〇〇展」(一九九七年、銀座圖像藝廊〔Ginza Graphic Gallery〕)、「仲條正義展 歡笑EASY 回憶CRAZY」(二〇一二年、資生堂藝廊),「仲條之前半」(二〇一三年、@btf)等。著作有《仲條正義的工作及其周邊》(六耀社)、《仲條的富士病―—富士三十六景——》(Littlemore)、《花椿與仲條》(Pie Books),《LOSTANDFOUND》(ADP)等。


——在偏重視覺的雜誌編排上,您對文字排版有什麼看法?

仲條 要是正常地組版,就會只有文章本身的意義,但是如果稍微改變字型、調整字距,就可能形成一幅畫,帶來視覺上的效果,這方面我做了不少嘗試。不過必須讓讀者確實閱讀的地方我不會隨意玩。我把閱讀部分和平面設計部分看成兩回事。我覺得語言很重要,所以標題和副標我會比較大膽嘗試,反正大家也不太讀這些地方吧(笑)。

——一九七〇年日宣美解散,七〇年代廣告成為設計的核心領域。仲條先生經常說您對「廣告」不太擅長……。

仲條 ADC(東京藝術總監俱樂部)初期時會員通常是各大公司公關部的部長或者廣告代理店的董事,發起的目的在於振興廣告設計。ADC年鑑的名稱也定為《廣告美術年鑑》。不過當龜倉先生等創作性強的人開始主導後,又打開一番新風潮,認為好東西就是好東西,不需要顧慮太多理論。
當我的夥伴們紛紛接到備受矚目的工作時,我只是靜靜地待在一旁。我向來偏好沉潛,我覺得這個世界上的東西如果太過搶眼很快就會讓人生厭,所以還是盡量壓低聲息、靜靜過活才是上策。不過之前的《花椿》總編輯山田先生創立了資生堂的精品店「The Ginza」,擔任社長,讓我負責那棟建築物的監修和整體包裝。過程中給了我很大的自由度,因為這個機緣,我也成了ADC的會員,稍微受到世間的認同。那時候我四十三歲。儘管如此,我原本就不做廣告,也做不來,也沒做過統籌工作……其實有點畏縮。

——之後您又陸續負責了一九八〇年的松屋銀座、一九八五年的華歌爾Spiral的企業形象這類工作。優質工作接連不斷上門。其中舉辦的展覽會《NAKAJOISH》可說給仲條先生後來的發展帶來了一大轉機呢。

仲條 當時是銀座圖像藝廊(Ginza Graphic Gallery)(以下簡稱ggg)前來邀約,說接下來該輪到仲條先生了。當時我看到很多後輩陸續舉辦展覽,但是我已經五十五歲了,並沒有做任何事的志向或希望。同一個時期我也受邀在銀座的地下藝術空間辦展,決定兩個會場一起進行。但是雖然有了這麼大的空間,卻沒有足夠展示的作品。海報也只有兩張半開的,所以急忙做了些一點用都沒有、有點平面設計藝術風格的新作。ggg那邊展示了商標、識別標誌,還有在《花椿》上連載了大約十年左右的插畫,The Ginza則展示了海報。也是因為這個展,大家知道仲條這個人還在,開始邀我參加比稿或企畫。

——八〇年代的榮景,開始讓許多設計師以「廣告表現」或者「個體」為跳板,從事藝術活動。仲條先生對這種設計師「藝術家化」有什麼看法呢?

仲條 能夠把那種東西稱之為廣吿,表示有足夠的從容吧。現在這種做法已經很難被稱為廣告了。我不太想跨越那條界線。我不太想太有設計味、也不想太有藝術味。我只能直接表達出我這個人。就像有時說不清單口相聲跟漫談之間的界線,但那還是能夠成立的。
藝術和設計這樣的構圖確實存在。以我來說,我很想當畫家,但是光靠畫畫無法填飽肚子,只得當學校老師。但是我又不想當學校老師,只好走向設計。
當時的設計界有龜倉先生、早川先生,是相當有趣的時期,我受到相當多刺激。否則我大概只會繼續畫畫吧。我在日宣美初期提出的作品,只是在繪畫上加了字,就像學校的功課一樣。我不否認有這種陳規存在。
但是有人又說,是不是藝術比較嚴格、設計比較輕鬆?該怎麼去看待、理解設計和藝術根本的差異呢?設計這種東西不能讓人看不懂,要在能讓人理解的範疇內進攻到極限。而藝術則是不能讓人看懂,一看懂就沒價值了。這就是兩難的局面了。
所以我自己的東西或許看來無趣,可是至少我希望假如主題是貓,那每個人都得看出那是隻貓。總之在這當中需要有貓存在。如何在該有的位置上呈現出「貓」,然後一點一點往暗喻或者寓言式的方向拉、使其抽象化。比方說畫個圓象徵太陽、畫山代表富士山,我也會利用這種寓言性。「模寫」是一種日本固有的美學,一種形象的手法。雖然只是世界上一點些微變化,但是卻有著深遠意涵。琳派算是最接近這種手法的吧。當我要把訊息傳遞給別人時已經養成了這種習慣,所以我無法做到「因為是『藝術』所以其他都無所謂」。而且就算是藝術領域,以前受託畫肖像畫的畫家,也得在委託範圍內完成啊。
可能是因為我做過編輯,總覺得不能讓來參觀的人覺得展覽無聊,不能讓大老遠特地來看的人看個兩三件作品就覺得「可以了」,所以我擺了太多作品。我沒辦法更嚴加挑選。那是我的弱點。其實也是一種自卑情結的顯現吧。

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