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遊戲戰爭:9‧11後的軍事視頻遊戲(簡體書)
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遊戲戰爭:9‧11後的軍事視頻遊戲(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
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目次

商品簡介

近年來,沒有哪一類電子遊戲比軍事視頻遊戲更受歡迎。因為它們承諾讓玩家沉浸在歷史和未來的戰鬥中,這一行為將我們現實生活中的當代衝突轉化為可玩的體驗。在 9‧11 事件之後,這些遊戲將一場國家危機轉變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險。在那裡,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰爭的解決方案。
本書為理解軍事題材電子遊戲的流行及其在反恐戰爭中的意義提供了一個文化框架。馬修‧托馬斯‧佩恩研究了 9‧11 事件後軍事視頻遊戲的設計及其遊戲策略,以揭示這些做法是如何延續又挑戰統治了美國軍事技術和作戰政策的政治信仰。

作者簡介

[美] 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克薩斯大學奧斯汀分校傳媒學博士。先後任教於得克薩斯大學、亞拉巴馬大學,現為聖母大學電影、電視與戲劇學院助理教授。研究方向為視頻遊戲及其文化、媒體工業、媒體理論,以及戰爭在流行文化中的展現。他在這些領域著有多篇研究論文,並出版了多部相關書籍。

名人/編輯推薦

◎解析暢銷全世界的“***”與“湯姆·克蘭西”系列遊戲傳達的美軍價值觀。
軍事視頻遊戲,如同它的“前輩”――軍事小說、軍事紀錄片、軍事電影等軍事娛樂產品一樣,闡述著公民應該如何理解guojia暴力,並宣揚人們為素昧平生的同胞犧牲的美德。它的背後是一套嚴正的價值觀傳播鏈條。作者以火爆**的“***”和“湯姆·克蘭西”系列軍事射擊遊戲為例,揭示美軍如何將自己的形象與價值觀隱秘地傳達每個玩家。
◎展示獨立遊戲如何巧妙地通過遊戲內容與遊玩方式反對戰爭。
軍事視頻遊戲不僅可以傳遞軍方價值觀,藝術家也可以通過改變遊戲玩法、選擇戰爭不同角度來進行“反戰”宣傳,讓人們冷靜思考戰爭的本質與軍隊對人的“異化”。
◎分析遊戲內容之外的商業營銷行為和玩家群體互動,展現軍事視頻遊戲怎樣影響社會。
軍隊通過軍事視頻遊戲傳遞其價值觀的方式不僅僅是通過遊戲本身,圍繞遊戲的營銷也是重要手段。而玩家在接受遊戲的同時,也會反過來推動遊戲進行改變。軍隊-遊戲-玩家三者之間的張力與互動,蕞終讓軍事視頻遊戲與其背後的價值觀滲透社會的每一個角落,潛移默化地讓社會軍事化。

目次

緒言 歡迎來到戰爭遊戲世界

 

第壹章 任天堂戰爭 2.0:通往戰爭遊戲的新模式

 

第2章 第壹人稱射擊遊戲:“現代戰爭”系列中的主體敘事風格和公民犧牲精神

 

第三章 打“好的”(先發制人)戰爭:“湯姆·克蘭西”兵牌系列軍事射擊遊戲中的美國例外主義

 

第四章 暗夜中的無人機:錯位的遊戲戰爭視角

 

第五章 軍事現實主義的市場化:遊戲戰爭運行模態的銷售

 

第六章 日常戰鬥中的自我進化:遊戲戰士的遊戲資本

 

結論 戰爭文化的遊戲化

 

致謝

 

參考遊戲

 

參考書目

 

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