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極速傳染(簡體書)
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極速傳染(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

●為什麼《王者榮耀》《龍與地下城》這樣的電子遊戲會風靡全世界,而其他遊戲不行?

為什麼《吐槽大會》《乘風破浪的姐姐》這些真人秀這麼火,而通俗意義上的嚴肅類節目卻常常不溫不火?

為什麼《西部世界》《信條》可以被全世界追捧,而絕大部分影視產品卻不得不因為收視率而被砍?

為什麼有的產品一出現就引爆流行,而你卻總是每個產品做到死?

“引爆流行”不是“拼技術”,而是“拼思維”。關於“引爆流行”的一切思維利器,你都可以在《極速傳染》一書中找到。

●《極速傳染》是繼《偉大創意的誕生》《助燃創新的人》後,科技界的達爾文、美國前總統克林頓與英國前首相克萊爾贊譽有加的媒體理論家史蒂文 • 約翰遜的重磅新作。全書圍繞如何打造“上癮型產品”揭示了4條思維:遊戲化思維,社交思維,參與思維,系統思維。對風靡世界電子遊戲、影視作品以及互聯網進行了深入的橫縱向對比,揭示出想要“引爆流行”,一定要通過4大思維重塑大眾的認知,進而找到更多的引爆點。

●《極速傳染》是約翰遜“商業創新”系列中十分有實用價值的一本,該系列還包括《偉大創意的誕生》(Where Good Ideas Come From)與《助燃創新的人》(The Invention of Air)。我們生活的時代,無疑是一個創意滿天飛的時代,而史蒂文·約翰遜通過他的研究,將為我們徹底揭開“上癮型產品”的源泉。


作者簡介

史蒂文 · 約翰遜

●科技界的達爾文,美國前總統克林頓、英國前首相布萊爾贊譽有加。《展望》雜志(Prospect)評出的“數字化未來十大科技思想家”之一,TED演講人。

●科技領域不可忽視的媒體理論家,善於應用“長變焦視角”解析科技趨勢的進化,為科學、商業、大眾生活等領域提供頗有見地的指引。曾與凱文 • 凱利暢聊技術對創新的影響,並創立了許多深具影響力的網站。同時,還曾為《時代周刊》《連線》《紐約時報》《華爾街日報》等權威媒體撰寫專欄文章。

著名科普作家,其著作多聚焦於科學、技術和創新領域,以引人入勝的觀察,揭示偉大創意的起源。共著有包括《助燃創新的人》《偉大創意的誕生》《涌現》《幽靈地圖》在內的8部暢銷書,被譯成十多種語言,在全世界廣為傳播,受到《史蒂夫•喬布斯傳》作者沃爾特•艾薩克森的極力推薦。因為在書中善於使用廣博的素材,描寫超長的時間尺度,被讀者評論為:閱讀時的體驗就像一邊在科羅拉多大峽谷高空跳傘,一邊品著拿鐵咖啡。


名人/編輯推薦

●繼《偉大創意的誕生》《助燃創新的人》後,科技界達爾文、美國前總統克林頓與英國前首相克萊爾贊譽有加的媒體理論家史蒂文 • 約翰遜的重磅新作。

● 圍繞如何打造“上癮型產品”揭示了4條思維:遊戲化思維,社交思維,參與思維,系統思維。對風靡世界電子遊戲、影視作品以及互聯網進行了深入的橫縱向對比,揭示出想要“引爆流行”,一定要通過4大思維重塑大眾的認知,進而找到更多的引爆點。

●格拉德威爾力薦,《時代周刊》《紐約時報》近10家媒體同頻盛贊。

●史蒂文·約翰遜擅長使用“遠讀”和“近讀”視角描寫創新的起源。“遠讀”為長變焦視角,主要揭示什麼樣的環境更利於偉大創意的涌現。“近讀”視角,旨在深入分析思想界關鍵物種的思維特質,揭示個體如何成就偉大、卓爾不群。《極速傳染》《助燃創新的人》就是史蒂文·約翰遜關於“近讀”視角的作品。

●《極速傳染》是約翰遜“商業創新”系列中極具實際價值的一本,該系列還包括《偉大創意的誕生》(Where Good Ideas Come From)、《助燃創新的人》(The Invention of Air)。

●湛廬文化出品。


目次

引 言 善用認知曲線,成功引燃流行

第一部分 調動用戶4大思維,打造人人上癮的產品

01遊戲化思維:欲罷不能的電子遊戲,應能給予玩家復雜問題的解決力

02社交思維:爆火的電視節目,應能增加觀眾的社交智能

03參與思維:黏性高的互聯網服務,應能激發用戶的前傾參與

04系統思維:口碑爆表的電影,應能不斷升級大眾的認知能力

第二部分 從認知破圈,流行才能不斷引爆流行

05 更大的認知需求,更多的流行引爆點

06再造用戶習慣,讓流行迅速擴大

結 語 你在梯子的哪一層

延伸閱讀

致 謝

注 釋


書摘/試閱

我們真的是在娛樂至死嗎

本書的內容其實算是老生常談,最終目的是說服你相信:總體來說,在過去 30 年裡,大眾文化變得更加復雜,也更加挑戰智力。雖然大多數評論家都認為我們身處的社會江河日下,用喬治·威爾的話來說就是:“這個日益幼稚的社會”,但我看到的卻是另一番景象:大眾文化正變得越來越復雜,年復一年地強化對於全新認知力的需求。這就像是一種積極的洗腦:雖說大眾娛樂常被詬病為低級趣味,但在我們沉迷於大眾娛樂無法自拔時,大眾媒體正穩步提升著我們的思維能力。我把這種上升趨勢稱為“睡眠者曲線”(Sleeper Curve),取自伍迪·艾倫執導的科幻電影《傻瓜大鬧科學城》中的經典鏡頭:一組從2173年穿越回來的科學家驚訝地發現,20 世紀的人們竟無法理解奶油派和熱巧克力的營養價值。

即使你們也曾陷入自我懷疑,我仍希望本書的論點能讓你們中的許多人重拾信念,那就是大眾文化並沒有以螺旋式下降的趨勢退化。如果下次再有人向你抱怨電視暴力、裸露鏡頭、華而不實的真人秀,或者那些眼神呆滯、玩任天堂遊戲上癮的人時,你就該想到,在這些混亂表象之下,“睡眠者曲線”正穩步上升。天並不會因此塌下來,而實際上很多方面反而是前景光明的,只是需要人們用另一種眼光來看待。

01 遊戲化思維:

令人欲罷不能的電子遊戲,應給予玩家復雜問題的解決力

“孩子最好多讀書,少在電子遊戲上浪費時間。”這種說法再老生常談不過了。本杰明·斯波克(Benjamin Spock)在《斯波克育兒經》(Dr. Spock)這本號稱“全球父母必備的跨世紀育兒經典書”中提到,電子 遊戲的“最佳之處是能鍛煉兒童的眼手協調能力;最糟之處則是會鼓勵,甚至助長兒童面對衝突時,采取攻擊和暴力的行為。不過可以肯定的是,電子遊戲都特別浪費時間”。 但一談起讀書,斯波克博士的態度就很不一樣了:“建議大家從孩子小時候就培養其熱愛讀書看報的習慣……一定要讓孩子從小就做一個小讀者!”

美國藝術基金會在 2004 年年中公布的研究結果顯示,全美各年齡段以讀書為樂的人都在逐漸減少。作家安德魯·所羅門(Andrew Solomon) 分析這種趨勢後稱:“享受讀書的人一定比不讀書的人更愛參觀博物館、聽音樂會,同時也更熱衷於公益慈善活動,更可能喜歡參與體育賽事。 換句話說,愛讀書的人往往更有活力;相反,那些超過人口半數的不愛讀書的人,更宅、更無趣。對一些人來說,人生是不斷累積新體驗和知識的過程;而對另一些人來說,成長則意味著心靈世界的枯竭。這種社會分歧非常明顯,而後者人數的不斷增多也令人感到惶恐。”

由於“讀書有益”的觀念實在是太深入人心,以致我們實在很難再接受其他觀點。但根據傳播學家馬歇爾·麥克盧漢的著名觀察結論,人們總會戴著有色眼鏡來評判新的文化思潮,並且會因此變得更加吹毛求疵。古往今來,由於玩遊戲很大程度上與“讀書有益”的傳統觀念相悖, 因此屢受這種偏見所害。想要擺脫這種偏見,不妨先這樣假設:有一個和我們的世界別無二致的平行世界,兩者唯一的差別是,平行世界中電子遊戲比書本出現得更早,也更早流行起來。在這個平行世界中,孩子們千百年來都在玩遊戲,突然有一天,紙本裝訂的文字讀物誕生了,並且風靡一時。那麼那個世界的老師、家長或者文化機構又會如何評價這種讀書熱呢?我猜他們大概會這麼說:

讀書會在不知不覺間讓感官變得遲鈍麻木。在傳統的遊戲文化裡,兒童能夠在生動立體、充滿三維圖像和音效的世界裡,用復雜的肢體運動來操作;而書本只有紙頁上一串又一串生澀無味的文字。讀書只能讓大腦的一小部分運轉起來去處理文字信息,但遊戲卻能讓大腦皮質的感官和運動神經徹底活躍起來。

書本文化也很孤僻另類。長久以來,遊戲都在培養兒童與伙伴建立復雜社會關係及探索世界的能力,但書本卻將兒童囚禁在寂靜壓抑的環境裡,讓他們與其他兒童隔絕開來。提倡讀書行為的“圖書館”也在近年來不斷涌現,館內場面可謂駭人:曾經活蹦亂跳的兒童,如今獨自坐在小隔間裡悶聲閱讀,對身邊的伙伴不理不睬。

很多孩子都愛看書,這可以理解,畢竟讀書能給想象力插上翅膀,讓孩子們享受遠離現實的樂趣。但對於普羅大眾來說,閱讀絕對是一項“歧視性”活動。近年來興起的閱讀風潮,對於美國近千萬的閱讀困難癥患者來說,是最無情的嘲弄,因為閱讀障礙在印刷術興起之前,根本就不能算作一種病。

歸根結底,書籍的最大危害還是在於其有著完全線性的結構。讀者無法任意對情節做出詮釋,只能如提線木偶般任故事情節左右。這個特點讓從小接受互動情境教育的我們大跌眼鏡。無法相信誰會願意開啟一段完全由人擺布、任其安排的冒險,但如今新一代的年輕人每天都樂意開啟成千上萬次這樣的旅程。兒童被隱秘而有目的地注入消極思想,使他們自覺無力改變境遇。閱讀不是一個積極的、有參與感的過程,相反,是一種被動行為。久而久之,年輕人將不再積極進取、引領潮流,反而會變得裹足不前、屈從安排。

雖然無須多言,但我還是要多句嘴:我並不同意這種觀點。上述假設中的說法雖然並非全無道理,但這種觀點所依賴的論據其實都被選擇性地放大了:過分強調了圖書的個別缺點,然後根據這些缺點預測其所能導致的最壞狀況,並推導出“年輕一代”可能會因此受到的影響。然而這種觀點卻並沒有明確指出讀書的好處:書本提供的錯綜復雜的論證與敘事方式;閱讀促進的想象空間的延伸;共享讀書心得的樂趣。

與之類似的情況在現實中其實很常見,大眾為沉迷電子遊戲而受到毒害的年輕一代扼腕嘆息。遊戲不是小說,所以遊戲中寥寥無幾的文學特質顯然不足以引人入勝。如果用評判小說的標準來評判遊戲,比如人物角色是否真實、對話言語是否復雜,那麼很顯然,遊戲在這些方面都存在先天不足。遊戲在敘事上的水準就好比邁克爾·喬丹在棒球運動上的水準。遊戲能說好故事,喬丹也可以靠棒球為生,但這兩者的天賦都不在此。

在我們討論天賦之前,請讓我先簡單談談閱讀的優點。鄭重聲明,我認為閱讀這一行為是高尚的,當然不僅僅是因為我以寫書謀生。我們都應該鼓勵孩子多讀書,與書為伴,以書為樂。但如今即便是鐵桿書迷也免不了要花時間接觸其他文化媒介,例如遊戲、電視、電影或者網絡。而這些文化形式也通過自身的方式,提供著智識與認知上的好處,這些好處和閱讀所帶來的益處比起來,其實是各有千秋的。

閱讀究竟能帶來什麼好處呢?答案大體分為兩類:一類是書本包含的信息內容本身;一類是讀書時處理和存儲信息的過程。你可以把這兩種好處分別理解為信息獲取和腦部鍛煉。鼓勵孩子以讀書為樂,其實就是在鼓勵他們多多用腦。用作家安德魯·所羅門的話來說,就是“讀書不僅需要用腦思考,還需要集中精神,全神貫注。而讀書的回報則是刺激大腦,讓思維迸出火花”。斯波克博士說:“比起其他娛樂活動,讀書更需要我們親歷其中。我們需要親自閱讀,去瀏覽字句,揣摩意味,理解情節。”閱讀最能激發腦力之處莫過於它能刺激想象,閱讀能讓你情不自禁地在腦海中編織出一個全新的世界,而不是僅僅被動接受一連串設計好的圖像畫面。最後一個好處有點循環論證的意味(盡管毫無疑問是對的),那就是成為一個書迷對個人來說很有益處,因為我們的整個教育體系和求職市場都對閱讀能力青睞有加。


……


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