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設計師要懂心理學(第2版)(簡體書)
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設計師要懂心理學(第2版)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
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目次

商品簡介

本書出自國際知名的設計心理學專家之手,內容實用,示例清晰。書中以創造直觀而又有吸引力的設計為宗旨,討論了設計師必須知道的100個心理學問題。每個問題短小精悍,片刻即可讀完,讓人輕松地理解設計背後的心理學動機。新版更新了一些內容,體現了來自第1版出版後作者新的研究體會。同時,作者調整了遣詞造句,改換了部分圖片,讓書與時俱進。

作者簡介

蘇珊·魏因申克(Susan Weinschenk) 美國賓夕法尼亞大學心理學博士、行為心理學家,研究心理學在設計中的應用近40年。曾任可用性咨詢公司HFI的首席用戶體驗策略專家,現任咨詢和培訓公司The Team W總負責人,並在美國威斯康星大學教授用戶體驗、行為設計和人為因素等課程。她還寫作了人氣博客“What Makes Them Click”,另著有《網頁設計心理學》《抓住聽眾心理:演講者要知道的100件事》《說服人要懂心理學》和《設計師要懂心理學2》。

名人/編輯推薦

※ 知名設計心理學家Weinschenk力作升級版

※ 犀利剖析用戶心理,直接提煉設計要義



“這是一本值得設計師閱讀的經典書。作者將成熟的設計心理學概念、理論和案例,以及自己深耕數年的扎實經驗,匯聚成這部精華之作。本書適合每一個在工作上、生活中需要設計、喜歡設計的人閱讀,你一定會感受到它的價值。”

——胡曉,國際體驗設計委員會(IXDC)主席,廣州美啊教育有限公司總裁,中國設計業十大杰出青年



“本書作者Susan Weinschenk把她30餘年的研究應用經驗總結成淺顯易懂的內容,希望設計師能快速了解人是如何觀察、閱讀、記憶、思考、集中注意力和感知、決策的,並指出了人的本性和社會性,這些都是我們在產品和服務設計中常常會遇到的問題。通過閱讀本書,設計師能更快地對用戶心理有個基本認識,從而引發更多專業上的思考。”

——陳妍,騰訊用戶研究與體驗設計部總經理



“本書*的特點是直白地剖析了用戶在遇到某些設計時的一系列心理反饋。本書涉及100個用戶心理問題,每個問題都輔以實際的解決方案,幫助設計師充分了解用戶心理上的各種訴求。本書內容生動有趣,即學即用。讀完本書,你應該可以在設計過程中更多地考慮用戶心理變化,避免獨自悶頭做設計。”

——吳佩文,設計圈KOL @你丫才美工



“本書中文版出版至今7年多仍十分暢銷,且豆瓣評分居高不下,甚至上了各大高校的推薦書目,其內容含金量可見一斑。設計新人通過這100個通俗易懂的案例,能快速入門心理學。每個實用不燒腦的知識點,都讓它成為設計師極佳的睡前讀物。”

——程遠,優設網內容總監

目次

第 1章 人如何觀察 1

1 眼見非腦見 2

2 整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺 5

3 人在識別物體時會尋找規律 8

4 大腦有專門識別人臉的區域 10

5 大腦有專門處理簡單視覺特征的區域 13

6 人根據經驗和預期瀏覽屏幕 15

7 物體會提示人應該如何使用 17

8 人可能會對變化視而不見 21

9 人們認為相鄰物體必然相關 23

10 紅藍搭配難以閱讀 24

11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 25

12 色彩含義因文化而異 29

第 2章 人如何閱讀 31

13 大寫單詞難讀之謎 32

14 閱讀與理解是兩碼事 35

15 人借助模式識別不同字體的文本 40

16 字號很重要 43

17 電子閱讀比紙質閱讀更難 45

18 每行字數較多時讀得更快,但人們偏好短行 46

第3章 人如何記憶 49

19 短期記憶是有限的 50

20 人一次只能記住四項事物 52

21 人必須借助信息鞏固記憶 55

22 再認比回憶更容易 57

23 記憶占用大量腦力資源 58

24 回憶會重構記憶 60

25 忘記是好事 62

26 最生動的記憶是錯的 65

第4章 人如何思考 67

27 人更擅長處理小塊信息 68

28 有些心理活動難度更大 71

29 30%的時間人會走神 74

30 人越不確定就越固執己見 76

31 人會創造心智模型 79

32 人與概念模型交互 81

33 故事是人處理信息的最佳形式 83

34 示範是最佳教學方式 87

35 人天生愛分類 89

36 時間是相對的 91

37 人會屏蔽與其信念相悖的信息 94

38 人可以進入心流狀態 96

39 文化影響人的思維方式 98

第5章 人如何集中注意力 101

40 選擇性注意 102

41 人會適應信息 104

42 熟能生巧無須特別留意 105

43 對頻率的預期會影響注意力 107

44 注意力只能維持10 分鐘 109

45 人只會注意顯著線索 111

46 人一腦多用的本事並不強 112

47 勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事 115

48 巨大噪聲會嚇人一跳並引起注意 117

49 人欲關注,必先感知 119

第6章 人的動機來源 121

50 人越接近目標越容易被激勵 122

51 變動的獎勵很有效 124

52 多巴胺讓人沉迷於找尋信息 127

53 不可預知性驅動人不斷找尋 129

54 精神獎勵比物質獎勵更有效 131

55 進步、掌握和控制感讓人更有動力 133

56 社會規範讓人更有動力 135

57 人天生懶惰 136

58 快捷方式易用時人們才會用 139

59 人們歸因於你而不是客觀情境 141

60 習慣的養成或改變比你想的簡單 143

61 競爭者較少時人們更有競爭的動力 145

62 自助讓人更有動力 147

第7章 人是社會性動物 149

63 “強關係圈”的人數上限是150人 150

64 人天生會模仿和同情 153

65 共同做一件事會把人們聯系在一起 155

66 人們認為在線交往也應遵循線下社交規則 157

67 說謊程度因媒介不同而不同 159

68 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步 162

69 大腦對熟人反應獨特 163

70 笑把人們聯結在一起 165

71 人更容易從視頻中分辨出假笑 167

第8章 人如何感知 169

72 七情六欲人皆有之 170

73 對集體的積極感受可以引發群體思維 173

74 故事比數據更有說服力 174

75 無法感知就無法做決定 175

76 人天生喜歡驚喜 177

77 人在忙碌時更加愉悅 179

78 田園風光令人愉悅 181

79 觀感是信任的首要指標 183

80 聽音樂會釋放大腦中的多巴胺 185

81 事情越難實現,人們就越喜歡 186

82 人會高估對未來事件的反應 188

83 人在事前和事後的感覺更好 190

84 人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物 192

第9章 人會犯錯 195

85 人總會犯錯,沒有完全的容錯產品 196

86 人在壓力下會犯錯 198

87 犯錯不一定是壞事 202

88 人常犯可預見的錯誤 204

89 人使用不同的糾錯方法 207

第 10章 人如何決策 209

90 多數決定都是在潛意識中做出的 210

91 潛意識最先感知 212

92 人希望擁有超出能力範圍的選擇和信息 214

93 人將選擇等同於控制 216

94 相比於金錢人可能更在意時間 218

95 情緒影響決策過程 220

96 群體決策可能會犯錯 222

97 人基於習慣或價值做決定,但不能兼顧 224

98 人在不確定時會讓他人做決定 226

99 人們認為他人比自己更易受影響 228

100 人認為眼前的實物更有價值 230

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