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今天開始,陪孩子打電玩:認知X社交X創造X情緒調節,用電動遊戲激發四大能力,玩出無限人生!
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定  價:NT$ 399 元
優惠價:79315
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8本以上且滿1500元
再享95折,單本省下16元
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可得紅利積點:9 點
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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

電競已被列入亞運的正式競賽項目!
作為家長的你,還在限制孩子玩電動嗎?
沉迷、自閉、學壞、功課差……本書將推翻你對電動遊戲的認知,
從全新角度看待「遊戲」「成長」「親子關係」的關聯性。

透過「親子共遊」,指引孩子「自律管理」,
認知力X社交力X創造力X情緒調節力,全面提升!
從此解決親子衝突,成為孩子的助攻隊友!

臨床心理師 王意中、父母成長作家 陳其正(醜爸)、親職教育講師 魏瑋志(澤爸)
──好評推薦

▍遊戲能成為孩子的成長助力,家長們需要開啟新視野!
‧擔心孩子會不會沉迷於遊戲世界裡而脫離現實生活?
‧怎麼做能有效管理孩子的遊戲時間?
‧為什麼和孩子一談到電動遊戲就吵架?
打電動已成為滑世代的社交平台,不論是強硬禁止還是柔性勸說,都只會讓親子關係變惡化。
但,你是否思考過「為什麼孩子不能玩遊戲?」電動遊戲真的是個「壞習慣」嗎?

事實上,電動遊戲已發展成「電子競賽產業」,2022年亞運會也列入正式比賽項目,
行政院政務委員唐鳳也曾公開表示,曾玩「魔法風雲會」而打入亞太盃八強。
更重要的是,世界上有越來越多研究顯示,
電動遊戲能提供認知、社交、創造、情緒調節等多方面能力。

▍「親子共遊」是最好的管理方式,讓遊戲充分發揮正向影響力!
想要讓遊戲對孩子帶來正向作用,既不能放任也不能壓迫,必須給孩子「信任式管理」。
本書作者葉壯既是心理學家、老手玩家,也是一名實踐「親子共遊」的父親,
他從心理學視角出發,結合當代科學研究與臨床諮詢案例,
不僅教家長挑選「好遊戲」,並針對不同孩子特質與遊戲類別,介紹適當的「管理」技巧。
讓孩子與父母之間不再為玩遊戲而起爭執,而讓「一起玩遊戲」成為日常風景。

◎本書特色

特色1:撕開負面標籤!將玩遊戲轉為成長力,全面激發認知、社交、創造、情緒調節力。
孩子整日玩遊戲會不會成癮?在遊戲世界裡孩子會不會學壞?過去一旦提到電動遊戲,就會被賦予負面的印象,彷彿所有問題都能怪罪於遊戲。但根據科學研究證明,玩遊戲其實可以培養一個人的專注力、解決問題能力、社交能力、創造能力……,本書集結各項研究報告與案例,告訴你讓孩子玩遊戲的諸多好處,把遊戲轉化成教養工具。

特色2:市面唯一一本!全方位探討「電動遊戲」與「親子關係」,滑世代必須直視的課題。
在手機、網路普及的情況下,這世代的孩子為了與同儕有共同話題和社交活動,玩電動遊戲已是日常生活的一部分。但是當孩子與父母對玩遊戲沒有共識,衝突就可能發生。本書從心理學、教育學等層面討論電動遊戲對親子關係的影響,帶父母用全新的角度認識遊戲,讓遊戲成為親子間增進感情的樞紐。

特色3:化解親子衝突!用「一起玩」取代「強制關機」,讓孩子自律自發的科學化管理提案。
要讓孩子從遊戲中成長,父母必須協助孩子「管理遊戲」,包括,選擇適合年齡的遊戲、設定遊戲的時間與頻率、懂得在網路世界保護自己、不讓遊戲影響生活……。本書除了對管理遊戲提供實用的建議外,更提倡父母成為孩子的遊戲玩伴,如此一來,能找出最適合自己孩子的管理方式,也讓親子關係更和諧更親密。

◎各界佳評(依姓氏筆畫排序)

電玩沒有絕對好壞,端視怎麼使用與看待,為人父母不能置身事外。──王意中心理治療所所長/臨床心理師 王意中

沒有人比葉壯更適合討論這個話題了:他既懂遊戲,也懂心理學,還是一名父親。這本書打通了象牙塔和實踐之間的壁壘,不僅有牢靠的科學基礎,還有可操作的行動指南,告訴我們如何讓電動遊戲成為一種積極的力量。無論您正在為孩子打遊戲而苦惱,還是想藉助遊戲促進孩子的發展,本書都將為您提供重要的啟示。──清華大學心理學系助理教授 王非

本書是一本非常全面的指南,可以讓我們瞭解遊戲的意義和價值,借助遊戲來教育和管理子女,建構豐富且充滿趣味的親子關係。作為一個從小癡迷遊戲的人,我很遺憾自己的父母當年沒有機會讀到這本書。我父親曾經把遊戲視為「電子海洛因」,而今天當看到他沉迷於社交媒體時,我不禁感嘆我們兩代人在這個問題上其實是多麼相似,遊戲本來可以成為我們之間的重要紐帶。──知名心理諮詢師/《假性親密關係》作者 史秀雄

這本書從全新的角度打開了我的視野,現在真的不是「電動遊戲猛於虎」的年代了。如何管理電動遊戲,讓遊戲賦能孩子?父母如何做好過濾器,選擇好遊戲,跟孩子共遊?作者從心理學、社會學、教育學等角度給出了詳細實際的建議。希望這本書可以讓更多的家庭在面對電動遊戲時,仍能建立良好的親子關係。──果媽閱讀創始人&CEO 果媽李璇

對於電動遊戲,不刻意排斥不等於放縱自由。聽葉壯講述如何「順為」,用「好遊戲」這個工具,激發孩子的好奇心和遊戲化思維,順應兒童大腦的發育規律,科學養育。──認知神經科學家/探客柏瑞聯合創始人&CEO 林思恩

電玩遊戲早已全面進入孩子的生活,用更積極主動的心態面對此新局,父母更能陪伴孩子健康長大。──父母成長作家、講師 陳其正(醜爸)

我是一個兒子,同時也是一個父親;是一個遊戲從業者,同時也是一個玩家。在現今網路遊戲已經成為青少年成長中不可忽視的一環的背景下,我相信這本書可以讓讀者對成長在移動互聯網時代的新一代數位原住民有更好的理解,進而有更好的方法論來支持家庭教育。──知名遊戲製作人/騰訊遊戲天美工作室前策畫總監 張偉

隨著互聯網的發展,生活方式正慢慢發生著變化。一開始被視為「洪水猛獸」的遊戲,現在越來越有序地發展。電子競技也隨著這股發展的大潮,穩步向前邁進。葉壯的這本書能讓大家從不同的角度去瞭解遊戲與電子競技之間的關係,也對現在大家關心的家長和孩子如何面對遊戲和電子競技的問題給出了合理的建議。──KPL王者榮耀職業聯盟秘書長 黃承

當孩子使用3C產品的時候,家長不能一味地用「威逼」來管教,應該成為他們的過濾器,瞭解並挑選適合的內容。只要有效管理使用3C的時間,遊戲也可以成為孩子成長的助力!──親職教育講師 魏瑋志(澤爸)

作者簡介

葉壯

心理學家,北京交通大學特聘講師,上海帆行教育研究中心創始人。中國心理學會(CPA)成員,美國心理科學協會(APS)成員。騰訊DN.A計畫特約專家,首都科學講堂專家組成員,電視育兒節目特約專家,問答網站「知乎」心理學領域優質回答者。著有《我們:親密關係的心理必修課》、《秒懂力》、《21招,讓孩子獨立》。

二○一八年十一月,有人在問答網站「知乎」問了我一個問題:為什麼有些人不喜歡自己的孩子玩電動遊戲?在這個問題下面,我講了自己從小到大玩遊戲的經歷,以及帶著我家大兒子一起玩遊戲的種種體驗。我的回答與其他回答最大的不同之處是角度比較積極:孩子玩得開心,親子相處愉快,而且孩子透過玩遊戲也能學到不少東西,何樂而不為呢?

結果,這篇回答竟有三百三十萬次觀看量,獲得了近三萬個「贊同」,以及一千六百條評論。我沒想到,這樣一篇接近日常記錄的回答,論專業性其實沒多強,竟然刷新了我在「知乎」上九年來所有回答的記錄。

對我來說,這就像在遊戲裡無意間發現了一個寶箱,竟拿到了超乎預期的好武器,既然如此,總要將新裝備試一試。好在,回答的評論裡,就出現了我需要攻克的下一個關卡。

評論裡有認可,也有質疑,但最多的是年輕人們的追憶:「我爸媽要是當年能這樣,那就好了。」這帶有一點點酸楚和惋惜的話語,讓我彷佛看到了那些聽著「別人家的孩子如何如何」長大的年輕人,開始有了「別人家的爸媽如何如何」的感覺。更重要的是,這些想法凸顯出一個非常值得深入思考的主題:因為電動遊戲而產生的世代衝突。

在這一衝突下長大的第一代人已屆成年,即將或者已經為人父母,那麼在新家庭裡,電動遊戲會不會仍是親子衝突的戰場呢?這群新家長們會不會也去強行壓制自己童年時所屬的陣營呢?這一代的孩子們所面對的「電動遊戲戰爭」,與父輩又會有哪些不同呢?就算不考慮兩三代人之間的糾葛,光考慮每個家庭的現實,為什麼很多家長就是不願意讓孩子玩遊戲呢?為什麼孩子一玩遊戲就停不下來呢?遊戲真的會把孩子教壞嗎?透過遊戲「寓教於樂」到底有沒有可能?如果家長認可孩子該「適度放鬆」,那麼到底該如何把握這個「度」呢?

為了回答這些問題,我開始回顧自己的成長經歷、我接觸過的大量家庭,以及我帶孩子玩遊戲的體驗,但越仔細想,疑問越多。電動遊戲對童年與家庭的影響竟然是一個如此複雜的問題。捫心自問,我一開始帶著孩子玩遊戲的時候,不過就是下意識的作為,其實並沒有想這麼多。幸虧多年的科學訓練,讓我建立了這樣的習慣:碰見問題,先找找有沒有結合研究與實踐的論斷。

一開始我是悲觀的。因為從經驗上,心理學、教育學、社會學等學科,似乎並沒有為電動遊戲「站台」的傳統。在很多情況下,電動遊戲這個話題一出現,就已經帶有「需要被解決的問題」的意味了,頗有「老鼠過街,人人喊打」的意思。想在這樣的氛圍下,客觀分析電動遊戲的利弊實在不容易。

讓我非常意外的是,其實已經有很多具有說服力的學術成果,能夠證明電動遊戲本身可以給孩子的成長帶來更多幫助。一些心理學家發現遊戲可以讓孩子更容易投入同儕的社交;一些認知神經科學家發現遊戲能夠提高玩家的注意力;甚至一些教育學家已經開始在小學教育中採用遊戲來作為重要的教具和課程載體。從這些研究中,我們不難得出這樣的結論:「邊遊戲,邊成長」有著巨大的可能性。

不僅如此,學界對於遊戲的另一個研究結論是:它已經變得不可或缺、無可避免。即使你認為遊戲給童年帶來的成長助力不足掛齒,完全可以捨去,換成別的東西照樣能讓孩子更加優秀,你也很難把孩子放在一個隔離電動遊戲影響力的養育環境中。歸根究柢一句話:在這個世代,電動遊戲是一個必然會對孩子的童年產生影響的事物。

那麼,如何調節影響程度?可以允許多大的影響?什麼樣的管理方法能讓電動遊戲利大於弊?這些問題都不得不擺上檯面一一審視,因為這是每個家長都必須思考的問題。由於孩子避不開電動遊戲,所以我們更不能置身事外。我寫這本書正是為瞭解決這些問題,一方面幫助家長瞭解學界對電動遊戲的研究,一方便讓家長明白日常生活中應該如何管理孩子使用電子產品,並且成為孩子自我約束的「好隊友」。

學術研究總要經過一個介質,才能在生活中反映、落實。這次,這本書與你,將共同扮演這個角色。

首先,你是過濾器。縱使學術界抱持著積極態度,也不代表家長們會對電動遊戲敞開大門歡迎。恰恰相反,由於遊戲產業越來越複雜,當今孩子的童年經歷也越來越多元化,作為家長,已經不能簡單粗暴地應對孩子玩電動遊戲這件事了。如果採用「閉關鎖國」的策略,孩子就會損失與同儕交流的話題,並且缺少一個適應並練習投入新技術生活的平台,變成一座孤島;如果徹底開放,孩子則會被動且無力地面對風險巨大的未知領域,而且,所接觸到的遊戲和其他玩家未經過篩選,他們就很有可能因為免疫力不足而沉淪。在幫助孩子選擇優質內容、規避潛在風險方面,家長應該負到過濾的責任。我知道,很多家長並不瞭解現在的遊戲,但是沒關係,我在書中會幫你解決與此相關的一系列問題。

其次,你是管理諮詢公司。我們的父輩在管教孩子玩遊戲時,往往扮演一個強而有力、不容反駁的管理者角色。但是今天,扮演這樣的角色多半效果不佳。一方面,家長對於自己要管理的東西並不一定比孩子更瞭解;另一方面,孩子並不是靠被動約束就能管理好的。此外,很重要的一點是替孩子管理永遠是下策,幫助孩子學會自我管理才是更可行的方案。本書並不會傳授什麼「一管就靈」的管理法則,更不會教你做一個讓孩子聞風喪膽的「暴君」,只會更深入探討如何才能幫助孩子學會自律,管理好他自己的生活,教你成為孩子的「智庫」,而非他的「老闆」。

最後,你完全可以是孩子的玩伴。在孩子玩遊戲的時候,要說誰對他的影響力最大,那一定就是玩伴了。如果你和孩子一起玩,那麼,你說停就可以停,因為少一個人就玩不下去;如果孩子和別人一起玩,雖然你想管,但你說停可就不一定能停下來,因為孩子不僅自己想玩,還要兼顧玩伴的感受,當然不會優先聽你的。我在書中提出,「親子共遊」是一種非常重要的遊戲管理解決方案。你會瞭解到如何成為孩子最不可或缺的好玩伴,並透過這個身份做好電動遊戲的管理工作。

研究成果、家庭現實、解決方案,我希望這本書能夠把與電動遊戲相關的這三個面向的內容統統呈現出來。讓你在看到孩子面對電子螢幕時不再焦慮,也能讓孩子玩得開心,快樂成長。

目次

第1章 電動遊戲是新世代的交流平台
遊戲不僅是娛樂,也是一種社交常態
親子問題無關遊戲,而是缺乏對遊戲的共識

第2章 被汙名化的電動遊戲並非你想的那樣
遭遇質疑是每一個新興媒介的宿命
新技術容易引發焦慮恐慌
以開闊視角面對你可能不熟悉的遊戲

第3章 透過玩電動遊戲提升四大能力
用遊戲促進成長不是偽命題
認知力─遊戲鍛鍊大腦高效分配注意力
情緒調節力─遊戲提供情緒體驗並強化抗壓力
社交力─遊戲世界就是個真實的社交環境
創造力─高度投入的心理狀態激發創新靈感

第4章 改變親子關係,從瞭解電動遊戲開始
遊戲管理的第一步,家長要做什麼?
孩子到底在玩什麼?認識遊戲的構成要素
遊戲是「規則」的集合
遊戲的「互動」是一種從外到內的感受
遊戲讓人「表達」自我

第5章 如何幫孩子選擇好遊戲
讓孩子玩喜歡的遊戲是基本
遊戲可分成許多種類
為什麼不能讓孩子「想玩什麼就玩什麼」?
挑選「好遊戲」的原則

第6章 最佳管理方式就是成為孩子的玩伴
與孩子共遊,可促進親子關係
不要讓遊戲變成獎懲的籌碼

第7章 發生親子衝突時,找出遊戲背後的問題
教育能否化解孩子的對抗?
悟空型孩子─給他足夠的信任與自主性
八戒型孩子─陪他找到值得奮鬥的目標
沙僧型孩子─關注他擅長的領域
別輕易在孩子身上貼「成癮標籤」

第8章 比起直接管理,請擔任孩子的諮詢師
為什麼管理會失敗?
什麼時候該出手管理?
擔心孩子在線上遊戲中學壞?
管理遊戲不等於管理時間

書摘/試閱

用遊戲促進成長不是偽命題
◎「不得不做」的「合理指導」
電子產品在今天兒童的日常生活中,地位一直都很尷尬。
它不可或缺,不管是看動畫片、聽故事,還是近幾年很盛行的線上外語教學課,都離不開電子產品。同時,它又帶來很多煩惱,甚至在臨床上出現「網路成癮」的心理疾病,無處不見玩著手遊的孩子,甚至有兩三歲的小朋友必須「吃飯配動畫」。
出生在資訊科技浪潮中的新一代孩子,難免會有著不同於他們父母的成長軌跡。我家大兒子兩歲半的時候,在電梯的牆壁上看到廣告框,第一反應是下意識地戳一戳。當時我看他有這樣的行為很不解,但很快就反應過來了,他見過的所有差不多大小的彩色平面基本上都是觸控螢幕。自然而然,在看到那幅廣告時,他想當然地就想試試能不能滑一下。
電子產品與孩子童年最大的交集,也是家長最頭疼的孩子使用電子產品的場景,想必就是電動遊戲了。家長們往往可以理解遊戲對於孩子來說是好玩的,但遊戲除了「好玩」之外,難道就一無是處嗎?
遊戲與成長並非南轅北轍,不僅如此,如果能夠合理指導孩子玩遊戲,遊戲甚至能夠帶來巨大的成長助力。這種「合理指導」對今天的家長而言,甚至不存在「要不要做」的問題,而是「不得不做」的行動。
在資訊時代,你不讓孩子碰電子螢幕?這不現實。但你不約束孩子用電子產品?那孩子的行為就容易走向失控。
《遊戲改變世界,讓現實更美好!》一書的作者暨遊戲設計師簡‧麥戈尼格爾從不掩飾自己對電動遊戲的執著倡導,他認為人們透過玩遊戲可以廣泛開發四個有用的特質:
①動力感:立即採取行動去克服障礙的願望,同時堅信自己可以成功。
②社交能力:研究表示,在我們與別人玩遊戲之後,即使贏的是對方,我們也會更喜歡他們,這是因為一起玩遊戲會建立信任感。
③投入感:我們更樂於努力贏得勝利,而非放鬆或閒逛。
④意義感:玩家更喜歡投身於那些令人敬畏的巨大任務。
麥戈尼格爾說,這四個超級影響力能把人塑造為「被賦能又心存希望的個體」。不難想像,如果我們從孩子自身的成長出發,去有效引導這些力量,那我們的孩子一定能走上非常棒的成長道路。一個有動力、與人為善、做事專注、有宏觀目標的孩子,難道不值得我們下功夫去培養嗎?

◎從心理學的視角看遊戲
讀完上面這一小節,我想你肯定也會懷疑這種可能性──玩遊戲的時候這樣,做其他事的時候可未必這樣!的確,麥戈尼格爾的理念和想法最近很流行,而我們也不得不承認,其中稍有一點一廂情願的味道。但好在最近十年,大量的心理學研究已經證明,透過遊戲促進成長並非說說而已。
心理學這個學科,完全可以勝任遊戲和孩子之間的中介角色。
我上大學時,就希望能用心理學的技術探討一些遊戲中的現象。那時候,我玩《魔獸世界》,基本上所有的課餘時間都被我花在艾澤拉斯,也就是《魔獸世界》的故事所發生的那片土地上。
當時我還向我的教授提報了這樣一個學術選題:什麼樣的人格特質,會導致男性玩家在遊戲中男扮女裝?也就是說,玩家本人是個不折不扣的男性,但在遊戲世界裡,是什麼樣的原因導致他選擇了女性角色呢?
這個選題在當時太超前了,整個小組除了我,沒有一個資深玩家,大家並不覺得這是一個能拿得上檯面的問題。選題最終沒通過,但心理學對遊戲的探究潛力可見一斑。今天,心理學和它所代表的學術視角依然影響著我。影響了我在教養中的決策,以及我和孩子之間的關係。
好在,最近十幾年間,關於電動遊戲對兒童成長之影響的研究已經有了長足的進步。曾經有不少研究都認為電動遊戲會給孩子帶來負面影響,但這其實都已經是老掉牙的觀點了。今天的遊戲種類繁多,對孩子的影響也遠遠超越了大量家長和教育從業者的想像。
對孩子來說,遊戲能夠帶來的成長,主要集中在四個方面:
①認知:玩遊戲的確可以達到寓教於樂的效果。
②情緒:很多遊戲對於緩解壓力和改善情緒有良好作用。
③社交:遊戲給孩子提供了交友的平台,還可以促進孩子社會化。
④創新:孩子的創造力與心流體驗,都可以透過遊戲得到開發。
以上這些好處,並非拍腦袋想出來的,而是獲得確鑿研究論證的。

認知力─遊戲鍛鍊大腦高效分配注意力
◎動作遊戲也能讓孩子「學到什麼」
家長們經常能見到孩子玩這樣類型的遊戲:拿把槍,突突突。至於子彈射擊的目標,有可能是其他的玩家,有可能是遊戲裡設定的敵人,還有可能是成群的外星怪物。很多家長非常反感這類遊戲:「一天到晚殺殺殺,殺來殺去,你能學到什麼?」
實話實說,玩這些遊戲,孩子的確可能學不到什麼知識層面的東西,但是有一些非常重要的大腦功能透過這些遊戲可以得到訓練。這不就是「學到什麼」了嗎?
比如,這類遊戲可以幫助孩子學會更有效地分配注意力。在所有這類遊戲中,玩家都要一方面專注於自己的核心目標,另一方面留意螢幕上可能出現的額外敵人,這對於孩子的認知能力和注意力都有著極大的挑戰。
遊戲中,與核心目標有關的注意機制叫作「集中式注意力」,與螢幕中的大量敵人和飛濺的彈藥有關的注意機制叫作「分散式注意力」。如果你只採用前者,緊盯著通關終點不放,你就不能活著衝到終點;但如果你只關注後者,你又喪失了根本目標,只會毫無策略地原地開槍。
所以,要想闖關成功,你就必須要做到將注意力高效率地合理分配,既留意重要的關卡任務,也要關注隨時發生的突發事件,此外,因為遊戲的快節奏,這一切挑戰都會發生在一定的壓力感受之下。對應在日常生活中──開車、踢足球、公眾演講,甚至考試,其實都涉及這種注意力的高效分配,掌握了這個技能,才會在這些活動中有絕佳的表現。
相較於普通人,經常玩這類遊戲的玩家,大腦中負責注意力調控的多個區域會更加活躍,包括負責維持注意力的背外側前額葉皮層、在不同目標間切換注意力的頂葉皮層,以及監測人體自身行為的扣帶皮層。

◎遊戲就像大腦的跑步機
二○一八年,《科學美國人》釋出年度專刊《大腦之謎》,其中特邀日內瓦大學的認知神經科學家達芙妮‧巴韋利埃(Daphne Bavelier)撰文,深度探討了電動遊戲如何作用於大腦中與智慧相關的神經機制。
在過去的十五年中,這一領域的研究越來越多,科學界已經基本達成了共識:動作類電動遊戲的確可以提升某些認知能力。
比如威斯康辛大學的心理學家肖恩‧格林(Shawn Green)在最近的研究中發現,玩電動遊戲可以提升人的多項認知能力。比如經常玩動作遊戲的人,眼睛更容易注意到一些細節,這在審題、閱讀論文或是看藥瓶上的小字時,都十分有用。與此同時,這些玩家的視覺對比敏感度也比常人更高,這有助於人們在濃霧中安全地駕駛車輛。除此之外,動作遊戲玩家的空間想像能力也更強,可以更輕易地在大腦中旋轉3D物件。
除了注意力之外,遊戲玩家的多工處理能力也不錯,這可以幫助他們在日常生活中應對那些不得不一心多用的場景,以及在學校或職場中更能同時兼顧多個不同的任務。
玩電動遊戲之所以能提升某些認知能力,是因為玩遊戲所涉及的腦功能區,與日常生活中很多認知活動所涉及的腦功能區高度重疊。
從這個角度來看,電動遊戲宛如是「大腦的跑步機」。你在跑步機上跑一個小時,有什麼意義呢?本質上還不是在原地踏步嗎?但你其實很清楚,跑步機的意義並不同於自行車,並不是讓你快速位移,它的意義在於改善你的身體狀態,保持身體機能運作的良好水平。遊戲對於大腦,也是同樣的道理。

情緒調節力─遊戲提供情緒體驗並強化抗壓力
◎優質遊戲會激發情緒感受
玩遊戲對孩子成長的另一個助力,在於調節情緒感受與緩解壓力。
不管是打撲克、下象棋還是打麻將,人們喜歡的重要原因之一就是「好玩」。而好玩這件事其實並不單純,它不僅僅有放鬆的成分,同時也必須有一些緊張刺激的要素。好玩的遊戲一定是能啟動玩家情緒、情感的遊戲,而優質的遊戲也會透過激發孩子的情緒感受,幫助孩子獲得多樣化的情緒體驗,甚至排解壓力。
透過電動遊戲來緩解壓力、紓解情緒,這些我們都能輕易理解。如果你玩過《仙劍奇俠傳》或者《柏德之門》這樣的老遊戲,你甚至會發現,遊戲劇本闡述了一個宏大的世界觀,講了一個很精彩的故事,玩過之後,你會像看了一場精彩的電影或者看完一本世界名著一樣,有內心悸動的感覺。當然,這樣的遊戲今天依然有,比如《生化奇兵:無限之城》和《異塵餘生》都完成了一種頗有美感和底蘊的敘事。
牛津大學網際網路研究中心於二○一七年在《心理科學》上發表了一篇論文,探討了青少年接觸電子螢幕的時間長短與主觀幸福感之間的關聯。其中一個重要的研究話題,就是接觸電動遊戲對幸福感程度的影響。研究最終發現,在週末接觸電動遊戲且時長在三個小時之內,可以有效地提高青少年的主觀幸福感程度,在需要上學的時候,這個時長會下滑到兩個小時。
此外,與其他接觸電子螢幕的方式,比如看動畫片、滑手機和上網相比,遊戲對情緒功能的改善效果是最好的。從資料來看,上學日玩兩個小時遊戲的影響最大,能讓孩子的主觀幸福感提高大概六%。

◎遊戲也能提升抗壓力與意志力
事實上,遊戲給情緒帶來的影響不止於此。幫助玩家鍛鍊抗壓力,也是遊戲的一個重要情感功能。
經常玩遊戲可以讓人對突發壓力事件更敏捷地做出反應。有實驗發現,透過玩動作類電動遊戲,受試者的反應時間可以縮短一○%。與此同時,反應時間的縮短卻並不意味著行為精確度的降低。哈佛大學主要的教學醫院貝斯以色列女執事醫療中心釋出的一項研究發現,如果腹腔鏡外科醫師每週能玩超過三個小時的電動遊戲,在手術中的錯誤就會比那些不玩遊戲的同事少三七%。
一個打遊戲認真的孩子,起碼具備了「認真對抗壓力」的能力,他只是有可能不願意把這種能力用在學習上罷了。但是我們必須要承認,這種能力是一種很重要的優質技能,並且不少遊戲對培養這樣的能力有著顯而易見的好處。
這些遊戲中,最典型的就是一些既需要動腦子,又不一定一次就能成功過關的遊戲,比如《傳送門2》。這是一款要求玩家利用一系列工具找到密室出口的有趣遊戲,既有趣味性,又考驗智力。有研究發現,玩《傳送門2》會讓玩家在問題解決能力、空間技巧和意志力方面有更好的表現。當年你在玩《魂斗羅》的時候,有沒有費盡心力堅持破某一關的經歷?這種不達目的,誓不甘休的精神也能被遊戲培養出來。
現在的很多遊戲其實都具備這種特質,尤其是一些解謎類遊戲,它不涉及暴力,也不涉及複雜的劇情,可能只有幾個簡短明晰的規則,但卻有著千變萬化的可能。要想通關,就要有維持正向心態、保持好狀態的能力與水凖。
如果一個孩子能夠在《紀念碑谷》這樣的益智遊戲中有上乘的表現,那他除了是個聰明孩子之外,我相信,也一定是個耐得住性子、堅韌不拔的孩子。

創造力─高度投入的心理狀態激發創新靈感
◎遊戲是誘發「心流」的極佳環境
遊戲中有一個非常重要的類別,叫作「益智遊戲」。從當年諾基亞(Nokia)舊款手機上自帶的《貪食蛇》,到經典的《祖瑪》和《寶石迷陣》,再到前幾年很火的《2048》,都屬於這個類別。但是遊戲到底能不能「益智」呢?很多玩家口中的「越玩越聰明」,到底有沒有可能呢?
從認知功能的角度來說,我們前面已經講得很清楚了。但是人聰明的另外一個重要表現,就是「有創造性地解決問題」。很多人都知道,不同的遊戲關卡,會促使玩家想辦法克服困難以順利過關,這對於創造力是一種鍛鍊。這個道理很淺顯,我想不用講大家也能明白。
我想闡述的是,遊戲給創造力提供了一種非常好的土壤:心流。
玩遊戲是非常容易讓玩家產生心流體驗的,不管是電子的,還是非電子的。我爸的一個朋友,外號「棋瘋子」,就是個下起象棋來沒日沒夜的人;我的一個表哥熱愛打籃球,不怕晒、不怕冷,只要有人叫打球,換了鞋就走,就像能連著玩幾個小時《文明帝國VI》的我一樣。
雖然我們選擇了不同的遊戲形態,但遊戲給我們提供了同一種心理體驗:心流。也就是一種讓人高度投入,甚至忘卻時間流逝的心理狀態。
著名的心理學家米哈里‧契克森米哈伊有一本經典著作《創造力》。在書中,他指出,人的創新很大程度上是依託於心流的存在。你解數學題時突然想通了,是因為心流;你寫作文時下筆有如神助、靈感無限,是因為心流;你下象棋時頻出妙招,是因為心流;你玩遊戲時通關斬將,也是因為心流。心流是一種高階而稀有的心理體驗,而遊戲是誘發心流的極佳環境,這樣的組合,很有可能是創造力的重要源泉。
從腦科學的角度來看,電動遊戲會讓多巴胺達到巔峰並引發心流。這種狀態是需要孩子足夠專注並長時間思考才能獲得的。而對於許多孩子來說,電子遊戲也是他們能體驗到控制感的最好場所。
遊戲設計師透過調整遊戲的難度以匹配玩家的技能水準,來創造一個讓玩家專注並努力參與其中的完美環境。因此,遊戲設計師往往要透過長時間的程式開發來激發玩家的「完全沉浸感」。他們給玩家提供一個安全的環境,在這裡,犯錯也不丟人,反而是一種讓你學到新技能並玩得更出色的方法。
大量的研究都得出了這樣的結論:遊戲滿足了人們對能力表現和控制感的雙重需求,同時,多人遊戲還滿足了人們對關係的需求。高度投入、感覺良好、可以安心試錯、有外界的支持,這簡直是一個激發創造力,解決需要高認知狀態才能搞定的問題的絕佳場所。

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