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商業遊戲概念設計流程解析:蟈蟈的概念藝術(簡體書)
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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次

商品簡介

本書是一本全面解析商業遊戲概念設計的行業流程及創作規範的從業指南。

全書共分為4章:第1章為規劃與準備,介紹了概念設計的前期準備工作;第2章為設計法則,講解了遊戲概念設計的相關法則;第3章為視覺表達,剖析了設計理念的可視化表現方式;第4章則為實戰,用真實案例詳細地闡述了概念設計的整個過程。本書不但案例豐富,還分享了作者近二十年的從業經驗和心得體會。

本書適合遊戲概念設計愛好者、初學者和相關從業人員學習使用,也適合作為相關院校和相關專業的教學用書。

作者簡介

蟈蟈,別名花菜哥,江蘇寶應人,資深CG 美術概念設計師、插畫師、中國概念設計師論壇版主、Wacom專家委員會授權認證講師、前完美世界概念藝術指導、前網易互娛原畫美術專家。他於2001年從無錫輕工大學(現江南大學)服裝學院服裝設計專業畢業,擁有20年行業經驗,專職項目前期美術風格預研及開發,同時也涉及次世代遊戲及影視動畫的概念美術設計插畫制作、廣告美術、書籍插圖、玩具設計等領域。先後任職於昱泉國際、EA、完美世界、龍族創意工作室、網易遊戲、傲世堂,參與開發過的遊戲項目包括《笑傲江湖網絡版》《神雕俠侶》《小李飛刀》《流星蝴蝶劍》《Iron Phoenix》《UO》《神鬼傳奇Online》《射雕OL》《第一樓》《葫蘆娃2》等,參與過的影視動畫項目有《拳皇命運》《夜刑俠影》《機械之心》《重器2069》等。作品及個人訪談也多次刊登在《數碼設計》《速寫時光:29 位畫家的私房創意筆記》《幻想》《ImagineFX》《2dartist》《Spectrum: The Best in Contemporary Fantastic Art》《EXPOSE》等行業刊物及專業年鑒中。

名人/編輯推薦

1、由商業遊戲概念設計師蟈蟈(郭峰)親身講述
近十年的精心打磨,二十年經驗分享,數百幅原創手稿,實用值Max的講解,幹貨滿滿

2、行業規範+日常練習+視覺表達+實戰案例
全面講解遊戲、影視、動漫概念設計
揭秘行業內幕,小白從業指南

3、國際CG插畫比賽冠軍 何德洪“G筆尖”、視覺盛宴 《激戰2》御用概念藝術家Kekai kotaki、前暴雪御用CG藝術家 “風暴之子” 王煒、《戰錘》御用概念藝術家Adrian Smith等中外多名行業領軍人聯合推薦。

目次

第 1章 規劃與準備——概念設計的前期準備
1.1 概念設計概論
1.1.1 什麼是概念設計
1.1.2 遊戲概念設計師的工作職能
1.2 工具及資料
1.2.1工具準備
1.2.2 資料收集
1.3概念設計第 一步——設計草圖
1.3.1 草圖設計常用工具
1.3.2 草圖的類型
1.4 創意思維能力的提高
1.4.1 方法一:用關鍵詞進行創意關聯
1.4.2 方法二:用情景文字進行創意練習
1.4.3 方法三:用隨意圖形進行設計練習
1.4.4 方法四:用照片素材進行思維發散
1.4.5 方法五:設計大碰撞
1.5 如何優化創作習慣
1.6 分析文字需求的方法
1.7 有效運用概念草圖
1.7.1 概念草圖的成品化
1.7.2 概念草圖的規格化
1.7.3 概念草圖的拓展化

第 2章 設計法則——解析遊戲概念設計法則
2.1 概念設計的題材分類
2.1.1 遊戲類型的劃分
2.1.2 東方傳統題材項目的概念設計
2.1.3 西方奇幻題材項目的概念設計
2.1.4 現代題材項目的概念設計
2.1.5 綜合性題材項目的概念設計
2.2 概念設計中的幾何形體與發散思維
2.2.1 概念設計中的“點”
2.2.2 概念設計中的“線”
2.2.3 概念設計中的“面”
2.3 概念設計中的夸張思路
2.3.1 正向夸張思路
2.3.2 反向夸張思路
2.4 各學科及分支學科的相關知識在概念設計中的應用
2.4.1 生物學、解剖學
2.4.2 建筑學與環境藝術學
2.4.3 服飾設計
2.4.4 工業設計
2.5 概念設計的拓展思路
2.5.1 由“功能性”衍生的拓展思路
2.5.2 由“情節點”衍生的拓展思路
2.5.3 由“地理環境”衍生的拓展思路
2.5.4 其他拓展思路
2.6 關鍵詞
2.6.1 唯美、性感
2.6.2 驚悚、恐怖
2.6.3 暗黑與哥特

第3章 視覺表達——設計理念的可視化表現
3.1 商業美術與傳統美術
3.1.1 西方傳統繪畫技法在商業美術中的運用
3.1.2 東方傳統繪畫技法在商業美術中的運用
3.2 構圖、色彩、光影與氣氛
3.2.1 構圖
3.2.2 色彩
3.2.3 光影
3.2.4 構圖、色彩和光影的綜合運用實例
3.3 細節刻畫與虛實手法
3.3.1 畫面細節與設計信息
3.3.2 虛實手法的作用
3.4 完成度與適用原則
3.4.1 設計稿與概念插圖對完成度的需求差異
3.4.2 完成度與項目的關係——效率、配合、可控
3.4.3 完成度與模塊化思路
3.5 不同題材表現手法的選擇
3.5.1 嚴肅題材表現手法的選擇
3.5.2 輕松題材表現手法的選擇

第4章 實戰——概念設計教程詳解
4.1 桌面世界概念設計教程——探尋微觀世界中的文明
4.1.1 命題分析與前期準備
4.1.2 文明特征的圖形化思考
4.1.3 現實與架空
4.2 峽谷場景概念設計教程——探尋中土世界
4.2.1 命題分析與前期準備
4.2.2 創作中的色調把握
4.2.3 細節元素與主題表達
4.3 基地機庫概念設計教程——再現硬科幻風格的銀翼之巢
4.3.1 命題分析與前期準備
4.3.2 科幻題材的氣氛傳達與實現
4.3.3 創作後的總結與思考
4.4 生化外星戰士概念教程——來自地外文明的殺戮機器
4.4.1 解讀關鍵詞
4.4.2 創作中的思考與表現手法的運用
4.4.3 創作後的思考
4.5 龍騎兵概念設計教程——再現黑暗世界的戰士
4.5.1 職業定位的選擇
4.5.2 龍騎兵的再造過程
4.6 女精靈概念設計教程——高貴而優雅的文明守護者
4.6.1 解讀關鍵詞
4.6.2 前期概念的設想與判斷
4.6.3 女性主題的圖形化表現
4.6.4 細節刻畫與整體調整
4.7 未來海軍戰斗機概念設計教程——數字工業中的航空器設計
4.7.1 資料收集與主題分析
4.7.2 從“功能性”出發
4.7.3 關於機械類概念設計的思考
4.8 Dominance War V 迷你賽——全程回顧
4.8.1 關於Dominance War
4.8.2 DW 之角色概念設計
4.8.3 DW 之插圖表現手法
4.8.4 賽事收獲
後記

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