元宇宙改變一切(簡體書)
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更多書展隨著元宇宙熱潮的進一步發酵,人們對元宇宙是什麼以及它將會帶領人類走向何方眾說紛紜。2022年,元宇宙商業之父,也是全球蕞早系統介紹元宇宙的趨勢家,影響了馬克·紮克伯格、比爾·蓋茨、傑夫·貝佐斯等科技商業大咖的元宇宙定義者馬修·鮑爾,帶來了他的開創性新書《元宇宙改變一切》。在這本書中,鮑爾給出了元宇宙的明確定義,並憑藉翔實的商業科技史料、深入的分析,精彩地詮釋闡釋了為什麼要瞭解元宇宙、為什麼要繼續發展元宇宙,以及這樣做的必要性和迫切性。在這本全球矚目的新書中,馬修·鮑爾將為大眾厘清:什麼是元宇宙?元宇宙什麼時候到來?如何真正構建元宇宙?以及元宇宙將如何改變我們的工作、生活與思維方式?
《元宇宙改變一切》是一部發人深省的前沿之作和開創性力作,不僅展現了元宇宙如何改變從教育到生活方式,從消費行業到工業,從時尚產品到影視製作的每一個行業,而且展現了科技、社會和創造力的融合,是每一個生活在這個時代的人都應該讀的未來之書。迄今為止,本書講透了關於元宇宙的所有問題,是開啟元宇宙未來可能性的啟蒙指南與行動路線圖。
● 元宇宙商業之父馬修·鮑爾開創之作。馬修·鮑爾是元宇宙先行者, 蕞早系統介紹元宇宙的趨勢家,影響了馬克·扎克伯格、比爾·蓋茨、傑夫·貝佐斯等科技大咖的元宇宙開創者,推動元宇宙成為西方新熱點並引發世界性熱潮,並率行元宇宙領域的投資、佈局與實踐。
● 迄今為止,一本書講透關於元宇宙的所有問題,是開啟元宇宙未來可能性的啟蒙指南與行動路線圖。《元宇宙改變一切》稱得上是元宇宙“第壹書”,本書通過翔實的商業科技史料、深入的分析、精彩的詮釋,澄清了事實與想像、趨勢與炒作、科技與科幻,分析了具有代表性的產業案例,並指明了構建元宇宙的行動方向,是目前關於元宇宙及其未來的著作。
● Facebook創始人馬克·扎克伯格、複雜系統管理與控制重點實驗室主任王飛躍、清華大學新聞與傳播學院元宇宙文化實驗室教授瀋陽、英特爾中國研究院院長宋繼強、阿里研究院副院長安筱鵬、網易集團副總裁胡志鵬、百度集團副總裁袁佛玉、複雜系統管理與控制重點實驗室主任王飛躍、網易集團副總裁胡志鵬、百度集團副總裁袁佛玉、奈飛創始人里德·哈斯廷斯等外19位科技商業大咖一致。
● 《元宇宙改變一切》中外版本將同步推出,尚未出版就已獲得了眾多榮譽,包括:《華爾街日報》暢銷書、《快公司》2022年11本蕞佳科技書籍之一、InsideHook2022年應該讀的10本書之一、蘋果圖書:2022夏季蕞受期待圖書、 編輯推薦:非虛構類等。2022年7月,《時代周刊》將馬修·鮑爾的文章(Into The Metaverse: The Next Digital Era Will Change Everything)作為當期封面文章。馬克·扎克伯格第壹時間與馬修·鮑爾進行對話,探討了兩人對元宇宙未來的看法。
● 湛廬文化出品。
重磅讚譽
序1 元宇宙如何改變一切?
王飛躍
複雜系統管理與控制重點實驗室主任
自動化研究所研究員
序2 這才是你該了解的元宇宙
胡志鵬
網易集團副總裁
雷火事業群總裁
序3 元宇宙沒有版本,但會分期兌現
袁佛玉
百度集團副總裁
中文版序元宇宙,一股永恆的力量
引 言元宇宙,生活、工作與思維的大變革
部分什麼是元宇宙
01元宇宙,重寫人類未來簡史
從科幻走進現實,技術遠比文學樂觀
即將到來的控制權之爭
02困惑與不定:是炒作還是真未來
令人困惑是一切顛覆性的重要特徵
03 8 個元素, 定義元宇宙
元素1:虛擬世界, 再現現實世界
元素2:3D,互聯網的下一個偉大邁進
元素3:實時渲染,使虛擬世界“活”起來
元素4:互操作性,元宇宙經濟將驅動統一的傳輸標準
元素5:大規模擴展,是虛擬世界而不是數字主題公園
元素6:持續性的挑戰,我們很難記錄自己的所有“足跡”
元素7:同步性,實時共享或虛擬死亡
元素8:無限用戶和個體存在,讓用戶瞬間聚集
元宇宙不是Web3
04 元宇宙,下一代互聯網
像互聯網一樣顛覆世界
電子遊戲,一個價值1800億美元的機會
第二部分如何構建元宇宙
05 網絡化,元宇宙的門檻
突破帶寬局限,讓我們在虛擬世界自由切換
破解延遲難題,讓世界無縫即時連接
06 計算,元宇宙的底層邏輯
同一問題的兩個方面
去中心化計算的夢想
07 虛擬世界引擎,元宇宙的建立基礎
遊戲引擎,驅動宇宙虛擬法則
虛擬世界集成平台
沒有相互連接的虛擬平台和引擎,都不是元宇宙
08 互操作性,元宇宙的通行證
互操作性有一個範圍
建立通用的3D格式和操作通行證
09 硬件,元宇宙的頭號入口
我們這個時代的技術挑戰
源於頭顯, 頭顯
我們周圍的硬件
智能手機萬歲
硬件,通往元宇宙的橋樑
10 支付方式,元宇宙的中心戰場
現有的主流支付方式並不
30%的費用難題,跨平台發展的障礙
遊戲平台Steam的興起
從《吃豆人》到iPod
高成本和轉移利潤
受限的虛擬世界平台利潤
發展被阻礙的顛覆性技術
屏蔽區塊鏈
硬件設備,數字化的要領
微信,開創全新的支付方式
11 區塊鏈,元宇宙化的驅動力
區塊鏈、比特幣和以太坊,加密資產的3大主流
安卓之弧,驅動元宇宙的一個重要嘗試
Dapps,讓任何人都可以未經許可成為股東
NFT,數字貨幣的未來
區塊鏈上的遊戲,你的所有資產都是開放的
DAO,興起的去中心化自治組織
昂貴和緩慢,區塊鏈發展的兩大障礙
5個視角,重新看待區塊鍊和元宇宙
第三部分元宇宙如何改變一切
12 元宇宙什麼時候到來
如果在2008年,我們擁有iPhone 12
臨界質量,元宇宙的關鍵要素
元宇宙,下一個無窮增長的引擎
13 元宇宙+,重塑未來商業5大新模式
元宇宙+教育,學習場景從虛擬到在場
元宇宙+生活,全面顛覆我們的生活方式
元宇宙+娛樂,虛擬製作讓我們重新想像與體驗娛樂
元宇宙+廣告,搶占新增長的機遇藍海
元宇宙+工業,開啟智能製造的未來
14 元宇宙新經濟,贏家與輸家重新洗牌
數万億美元,元宇宙的經濟價值
的科技巨頭如何占位元宇宙
為什麼信任比以往任何時候都重要
15 如何治理元宇宙,讓它成為理想的未來之地
管理元宇宙,以的方式引導它
多國元宇宙,互聯網世界重新洗牌
結語未來已來,細節之中恰恰蘊藏著顛覆性的力量
致 謝
參考文獻
馬克·扎克伯格在表達Facebook的元宇宙願景時側重於沉浸式VRA,以及將相距遙遠的不同個體連接起來時的社交體驗。值得注意的是,Facebook的Oculus部門在產品銷量和投資方面都很容易成為VR市場的,而其社交網絡是和使用人數多的。與此同時,《華盛頓郵報》將Epic Games對元宇宙的願景描述為“一個廣闊的、數字化的公共空間,用戶可以在這裡自由地與品牌互動,允許自我表達和釋放快樂……用戶可以和朋友一起玩《堡壘之夜》這樣的多人遊戲,隨後通過流媒體平台奈飛(Netflix)觀看電影,然後帶他們的朋友去試駕一輛新車,這輛虛擬世界中的新車與現實世界中的對應物一樣。(在斯威尼看來)它不會是由Facebook等平台提供的精心設計的、充斥著各類廣告的新聞推送”。
在許多情況下,高管在討論元宇宙時使用的描述表明,他們雖然覺得有必要使用這個流行語,但並未真正掌握它的整體含義。對於他們的業務來說,情況是如此。2021年8月,Tinder、Hinge和OKCupid等交友網站所屬的Match集團表示,它們的服務很快就會提供“增強功能、自我表達工具、對話式人工智能和一些我們認為是元宇宙的元素,這些元素可以改變在線會面和相互了解的過程”。雖然該集團沒有進一步詳細說明,但據推測,其元宇宙計劃將圍繞虛擬商品、貨幣、化身和改進約會場景等方面展開。雖然元宇宙的定義尚不明確,但它似乎即將到來,因此騰訊、阿里巴巴和字節跳動等中國科技巨頭開始將自己定位為元宇宙的。而其競爭對手在陳述自己也會成為這個價值數万億美元的未來領域的先行者時,顯得有些力不從心。例如,中國遊戲巨頭網易的投資者關係主管在該公司2021年第三季度的財報電話會議上說:“元宇宙的確是當今的新流行語。與此同時,我認為沒有人真正親身體驗過它。但在網易,我們已經做好了技術上的準備。當這到來時,我們知道如何積累知識和相關的技能組合。因此,我認為當這真正到來時,我們很可能成為元宇宙領域的者之一。” 在扎克伯格詳細介紹了其元宇宙戰略一周後,美國消費者新聞與商業頻道(CNBC)的吉姆·克拉默(Jim Cramer)發現自己成了網友嘲諷的對象,因為他在向華爾街投資者解釋元宇宙時不知所云。
克拉默:你得看看Unity Technologies 季度的電話會議內容,它真正解釋清楚了什麼是元宇宙。元宇宙代表一種理念,它認為你……你基本上可以在Oculus或其他什麼中看到一切。你說:“我喜歡那個人穿那件襯衫的樣子,我想訂購那件襯衫。”它是或終是英偉達推出的,或訂購過程是使用英偉達的技術實現的。當我在英偉達公司與黃仁勳一起工作時,會發生什麼?你可以想像,這是可以想像的。戴維,聽我說。因為這很重要。戴維·費伯(David Faber):我近看到了扎克伯格對元宇宙的解釋…… 克拉默:他說得一點兒也不清楚……一點兒也不!費伯:“元宇宙是一種持續性同步環境,在那裡我們可以待在一起,我認為這可能與我們看到的社交平台的某種混合體有些類似,但不同之處在於,元宇宙是一種你能夠沉浸其中的環境。”從這段話中我們能夠了解它是什麼,它是“全息甲板”。
克拉默:它是一個全息圖,類似於…… 費伯:……類似於《星際迷航》…… 克拉默:…… 終,你獨自進入了一個房間,你感覺有點兒孤獨。而你喜歡古典音樂,當你走進房間,對你看到的個人說:“你認為你喜歡莫扎特嗎?你聽過《哈夫納》(Haffner)嗎?”然後對你看到的第二個人說:“在聽《哈夫納》之前,你有沒有聽過貝多芬的《第九交響曲》?”現在我來告訴你,這些人並不存在。費伯:明白了。克拉默:這就是元宇宙。在克拉默明顯感到困惑的同時,科技界的許多人仍在對元宇宙的關鍵要素爭論不休。
元宇宙,一個永無止境的虛擬世界一些觀察家爭論的焦點是:AR是元宇宙的一部分,還是與之分離;元宇宙是只能通過沉浸式VR 頭顯來體驗,還是在用戶使用這類設備時獲得的體驗。在加密貨幣和區塊鏈領域的許多人看來,元宇宙是當今互聯網的一個去中心化版本,由用戶而不是平台控制其底層系統,以及他們自己的數據和虛擬商品。其中一些觀點值得我們深思,如Oculus VR前首席技術官約翰·卡馬克(John Carmack)認為,如果某家公司在元宇宙領域一家獨大,那麼元宇宙就無法成為我們想要的元宇宙。Unity Technologies 的首席執行官約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)並不認同這種觀點,但他也指出,要想解決中央控制的元宇宙帶來的危險,需要採用Unity Technologies的跨平台引擎和服務套件等技術,它們“降低了花園圍牆的高度”。Facebook沒有表示元宇宙是否可以由私人運營,但該公司認為,元宇宙只有一個,是一個整體,就像“互聯網”一樣,不存在“一個互聯網”或“多個互聯網”。而微軟和Roblox公司則在談論“多個元宇宙”。按照人們對元宇宙達成的共識,我們可以這樣描述它:一個永無止境的虛擬世界,其中的每個人都有一個有趣的化身,在身臨其境的VR遊戲中競爭贏取積分,他們可以選擇自己喜歡的社區,並隨心所欲地扮演自己幻想中的角色。這在歐內斯特·克萊恩(Ernest Cline)的《玩家1 號》(Ready Player One)中得到了體現。這部2011年出版的小說被視為斯蒂芬森的《雪崩》的主流精神繼承者,並在2018年被斯皮爾伯格改編為電影《頭號玩家》。與斯蒂芬森一樣,克萊恩從未對元宇宙(或他所謂的“綠洲”)做出明確的定義,而是圍繞在其中可以做什麼和成為怎樣的人來描述它。這種對元宇宙的看法類似於普通人在20世紀90年代對互聯網的理解:它是“信息高速公路”或“萬維網”,我們用鍵盤和鼠標“衝浪”,只不過元宇宙採用的是3D 形式。20多年後我們發現,用互聯網的概念去理解元宇宙是糟糕的做法且會造成誤導。
關於元宇宙的分歧和困惑,再加上它與部分反烏托邦科幻小說的聯繫,即技術資本家操控著虛擬世界和真實世界的人類生存,招來了各種各樣的批評。一些人認為很多公司只是把這個術語當作噱頭,其他人則想知道元宇宙與遊戲《第二人生》的體驗有何不同。《第二人生》已經存在了幾十年,雖然一度被認為會改變世界,但終還是消失在了人們的記憶中,並從玩家的個人電腦上卸載了。一些記者認為,大型科技公司突然對元宇宙這個模糊的概念感興趣,實際上是為了避免監管。該觀點認為,如果世界各國政府相信一個顛覆性的平台轉變即將到來,即使是歷大、地位穩固的公司也不需要由政府動手拆分,自由市場和競爭對手將完成這項工作。另一些記者的觀點則恰恰相反,元宇宙正在被這些競爭對手利用,借監管機構之手對的大型科技巨頭展開反壟斷調查。在以反壟斷為由對蘋果提起訴訟的一周前,EpicGames首席執行官蒂姆·斯威尼在Twitter上稱“蘋果公司已經堵住了元宇宙的實現之路”,該公司的法律文件詳細說明了蘋果公司的哪些政策將阻礙它的出現。負責這起訴訟的聯邦法官似乎至少接受了“將元宇宙作為監管策略”這一部分,他在法庭上表示:“我們應該清楚。Epic Games 公司之所以出現在這裡,是因為如果不對蘋果公司的行為加以限制,這家價值數十億美元的公司很可能會變成數万億美元的公司。但它這樣做並不是出於內心的善意。” 法官還提到,關於Epic Games對蘋果公司和谷歌公司的訴訟,“記錄顯示,有兩個主要原因促使Epic Games採取行動。首先,Epic Games尋求的是能夠帶來巨大金錢收益和財富的系統變革。其次,訴訟是一種挑戰蘋果公司和谷歌公司政策和做法的機制,而這兩家公司的做法都阻礙了斯威尼先生對即將到來的元宇宙的構想。也有人認為,首席執行官們正在用這個詞來為那些自己鍾愛的、離公開發布還有好幾年的研發項目背書,這些項目可能比預計發佈時間晚得多,而且對股東缺乏吸引力。
12 元宇宙什麼時候到來如果在2008年,我們擁有iPhone 12 電氣化可以幫助我們好地理解移動時代的興起。蘋果感覺像是整個移動時代的起點,因為它將我們現在認為是“移動互聯網”的所有東西—觸摸屏、應用商店、高速數據、即時通信,整合或提煉為一個單一的產品,我們可以觸摸它們、將它們握在手掌中,並且每都在使用它們。但移動互聯網的產生和驅動力遠不止這些。直到2008年第二款iPhone發布,這個產品才真正開始騰飛,銷售額在代的基礎上增長了近300%——此後的大約11代蘋果手機都未能打破這一紀錄。第二代iPhone是包含3G功能的手機,實現了通過移動網絡上網,而App Store的功能則使無線網絡和智能手機普及開來。而3G和App Store都不是蘋果的創新。iPhone手機通過英飛凌(Infineon)生產的芯片接入3G網絡,這些芯片則通過“ 電信聯盟”(International Telecommunication Union)和“無線行業移動通信系統協會”(Global System for Mobile Communications Association)等組織的標准進行連接。這些標準隨後被美國電話電報公司等無線供應商部署在由Crown Castle和美國鐵塔(American Tower)等無線塔台公司建造的無線電塔之上。蘋果之所以敢喊出“為其打造一款應用”這句口號,是因為有數百萬開發人員開發了它們。這些應用程序是依據各種各樣的標准開發的,包KDE、Java、HTML和Unity。這些標準是由外部組織(其中一些在關鍵領域與蘋果競爭)建立或維護的。應用商店的支付之所以能夠成功,是因為各大銀行建立了數字支付系統和渠道。iPhone還依賴無數其他技術,從三星的CPU(由ARM 授權),到意法半導體(STMicroelectronics)的加速器,康寧的大猩猩玻璃(Gorilla Glass),以及博通、Wolfson和美國 半導體等公司的其他組件。所有這些創造和貢獻加在一起,使iPhone的誕生成為可能。它們同時塑造了iPhone的演進之路。我們可以在2020年發布的iPhone 12中看到這一點,這是該公司的款5G設備。拋開喬布斯的才華不談,在2008年,蘋果沒有多少錢能夠花在發布iPhone上。即使蘋果當時能夠設計出5G網絡芯片,也沒有5G網絡可供它使用,因為沒有5G無線標準可以與這些網絡進行通信, 沒有能夠利用5G網絡低延遲或帶寬的應用程序。就算蘋果能夠在2008年(比ARM的出現早10多年)就製造出自己的類似於ARM的GPU,遊戲開發者(App Store營收的70% 來自他們)也沒有遊戲引擎技術可用,無法充分利用GPU強大的功能。實現iPhone 12所有的功能需要全生態系統的創新和投資,其中大部分都不在蘋果的能力範圍內,儘管蘋果利潤豐厚的iOS平台是這些進步的核心驅動力。威瑞森的4G網絡和美國鐵塔公司的無線基站建設的商業案例取決於消費者和企業對Spotify、奈飛和Snapchat等應用程序快好的無線傳輸需求。如果沒有它們,4G的“殺手級應用”(killer app)將是……稍微快一點的電子郵件。同時, 好的遊戲可以充分利用好的GPU,Instagram等照片共享服務可以讓好的攝像頭髮揮作用。好的硬件設施帶來了高的用戶參與度,進而推動了這些公司的發展和利潤的增加,而這又進一步催生了好的產品、應用和服務。沒有能夠利用5G網絡低延遲或帶寬的應用程序。就算蘋果能夠在2008年(比ARM的出現早10多年)就製造出自己的類似於ARM的GPU,遊戲開發者(App Store營收的70% 來自他們)也沒有遊戲引擎技術可用,無法充分利用GPU強大的功能。實現iPhone 12所有的功能需要全生態系統的創新和投資,其中大部分都不在蘋果的能力範圍內,儘管蘋果利潤豐厚的iOS平台是這些進步的核心驅動力。威瑞森的4G網絡和美國鐵塔公司的無線基站建設的商業案例取決於消費者和企業對Spotify、奈飛和Snapchat等應用程序快好的無線傳輸需求。如果沒有它們,4G的“殺手級應用”(killer app)將是……稍微快一點的電子郵件。同時, 好的遊戲可以充分利用好的GPU,Instagram等照片共享服務可以讓好的攝像頭髮揮作用。好的硬件設施帶來了高的用戶參與度,進而推動了這些公司的發展和利潤的增加,而這又進一步催生了好的產品、應用和服務。沒有能夠利用5G網絡低延遲或帶寬的應用程序。就算蘋果能夠在2008年(比ARM的出現早10多年)就製造出自己的類似於ARM的GPU,遊戲開發者(App Store營收的70% 來自他們)也沒有遊戲引擎技術可用,無法充分利用GPU強大的功能。實現iPhone 12所有的功能需要全生態系統的創新和投資,其中大部分都不在蘋果的能力範圍內,儘管蘋果利潤豐厚的iOS平台是這些進步的核心驅動力。威瑞森的4G網絡和美國鐵塔公司的無線基站建設的商業案例取決於消費者和企業對Spotify、奈飛和Snapchat等應用程序快好的無線傳輸需求。如果沒有它們,4G的“殺手級應用”(killer app)將是……稍微快一點的電子郵件。同時, 好的遊戲可以充分利用好的GPU,Instagram等照片共享服務可以讓好的攝像頭髮揮作用。好的硬件設施帶來了高的用戶參與度,進而推動了這些公司的發展和利潤的增加,而這又進一步催生了好的產品、應用和服務。
在第9章中,我談到了人們消費習慣的改變,是它使得硬件和軟件都得到了改善,而不僅僅是技術能力的發展。在iPhone推出10年後,蘋果認為它不需要實體的主屏幕按鈕了,設備使用者通過操作就可以回到主屏幕,並通過觸摸屏底部的滑動來管理多個任務。這種新的設計為iPhone機身內部複雜的傳感器和計算組件騰出了空間,並幫助蘋果(和它的開發者)引入複雜的、基於軟件的交互模型。許多視頻應用程序開始引入手勢(例如,用兩個手指在屏幕上拖動)來提高或降低音量,而不是要求用戶暫停或在屏幕上設置一堆按鈕來實現該功能。臨界質量,元宇宙的關鍵要素考慮到電氣化和移動技術的普及過程,我們可以自信地說,元宇宙不會突然到來。同時,也不會有明確的“元宇宙之前”(before Metaverse)和“元宇宙之後”(after Metaverse)階段—它們只是對應著生活發生改變的歷史時期。一些高管認為,我們已經跨越了元宇宙這個門檻。他們的結論似乎為時尚早。,不到1/14的人經常接觸虛擬世界,而這些虛擬世界幾乎是遊戲形式的,就算有相互連接,也沒有任何意義,對整個社會的影響微乎其微。但有些事情正在發生。即使扎克伯格、斯威尼和黃仁勳等人認為元宇宙還很遙遠,我們也有理由相信現在是公開承諾實現元宇宙的時候了。正如斯威尼所說,Epic Games在“很長一段時間裡一直有著實現元宇宙。它始於多同時支持300個陌生人進行的實時3D文本聊天軟件,但在近幾年,才開始有大量的作品迅速湧現”。這些作品的大量湧現得益於具有高分辨率和触摸屏的低成本移動計算機等的普及,地球上12歲以上的人類群體中,擁有這類移動計算機的佔2/3。重要的是,這些設備配備了CPU和 GPU,能夠驅動和渲染複雜的實時渲染環境,同時負載數十個並髮用戶,且使每個用戶都能控制自己的化身並能夠執行各種操作。4G移動芯片組和無線網絡進一步增強了這一功能,用戶可以隨時隨地訪問這些環境。與此同時,可編程區塊鏈的出現讓我們看到了希望,也為我們提供了一種實現機制,從而可以利用地球上每個人與每台計算機的綜合力量和資源,去構建一個去中心化的、健康運行的元宇宙。
跨平台遊戲,讓我們看到實現元宇宙的希望“跨平台遊戲”令我們看到了實現元宇宙的希望。有了它,用戶即使使用不同的操作系統也可以玩同一種遊戲(名為“跨平台玩法”);可通過任一平台購買虛擬商品和貨幣,然後在其他平台使用它們(跨平台購買);可跨平台使用他們存儲的數據,並保留遊戲中的歷史記錄(跨平台進程)。近20年來,這種體驗在技術上是可行的,但只有到了2018年,主要遊戲平台( 的是PS)才開始支持這種體驗。跨平台的重要性體現在三個方面。首先,存在於雲中的虛擬持續模擬的概念,與設備的具體限制是不一致的。如果你正在使用的操作系統改變了你在元宇宙中可以看或做的事情,或者有可能會阻止你訪問它,那麼就不可能存在元宇宙或平行平面。這樣一來,你只能通過在你的設備上運行的軟件,窺見幾個虛擬現實世界中的一個。其次,使用任何設備都可與任何其他用戶交互的能力促成了用戶參與度的激增。試想一下,如果你需要使用兩個賬號分別在計算機和手機上登錄Facebook,因此這兩個賬號中的好友和他們所使用的頭像都不同,並且若你只能向與你使用同一類型設備的人發送信息,那麼你使用Facebook的可能性會大大降低。如果數字時代是由網絡效應和梅特卡夫定律定義的,那麼跨平台遊戲會通過將這些虛擬世界的分叉網絡連接在一起,讓這些虛擬世界變得有價值。,這種參與度的增加對構建虛擬世界的人產生了不成比例的影響。例如,在Roblox上構建幾乎所有遊戲、化身或物品的成本都是預先確定的。因此,玩家增加的任何支出都會顯著提高獨立開發者的利潤,而這又能讓獨立開發者在遊戲、角色和道具上投入多資金。
我們還可以觀察文化的變化。從2017 年到2021 年底,《堡壘之夜》的收入估計為200 億美元,其中大部分來自虛擬化身、虛擬背包和舞蹈(也稱為“表情”)的銷售。《堡壘之夜》使Epic Games成為世界上的時尚銷售商之一,後者的商品銷量是杜嘉班納、普拉達和巴黎世家等時尚巨頭商品銷量的數倍,這也說明即使是“射擊”遊戲也不再只是“遊戲”。與此同時,整個2021年,由於NFT的興起,大眾逐漸接受純粹的虛擬物體可能價值數百萬美元甚至多這一想法。
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