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作者
劉美君,鄭嘉隆,陳右怡等作
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出版社/品牌
財團法人工業技術研究院
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財團法人工業技術研究院
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出版社/品牌:財團法人工業技術研究院
作者:劉美君,鄭嘉隆,陳右怡等作
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3D影像互動應用趨勢與系統解決方案探索(電子書)
出版日:
2011/01/01
作者:
劉美君
;
鄭嘉隆
;
陳右怡等作
出版社:
財團法人工業技術研究院
裝訂:
電子書
微軟在2010年11月推出了搭載3D運算控制的次世代遊戲機「Kinect」,搭配微軟的遊戲機XBOX 360,運用深度感測的方式,進行3D運算與控制,讓身體的動作來跟遊戲互動,有如親身體驗且融入遊戲的情境之中。另外,也可以利用身體的動作來控制影像畫面,讓人機介面更直覺。Kinect推出之後,除了遊戲之外,微軟也陸續推出相關的創新應用,希望能將3D運算控制技術發揮到更多的領域。因為Kinect產品的銷售,讓消費市場開始關注3D互動運算技術,如何有效的偵測被測物的位置加以定位,並且對被測物的動作進行感知與運算,逐漸的成為業界加以探討的話題。 然而現今3D運算控制技術的技術重心為何,產業鏈風貌為何,除了遊戲機之外的應用可能有哪些,目前整體業界仍是莫衷一是。本研究提出以2D影像結合3D運算控制技術的應用發展,其中之一即是Internet TV的逐步進入消費市場將帶動家用3D運算控制技術進一步普及。其可能的應用型態為遊戲、網路社群互動應用,以及畫面選項控制等。而可能搭配使用的硬體系統則將以PC與TV做為應用產品,結合3D運算控制模組,建構家庭當中非接觸式的人機互動介面。而此類應用所需求的技術將以手勢辨識以及臉部辨識為重點,除了能夠控制畫面中的選項之外,也提供娛樂性更高的互動方式。 而在商用的部分,商用領域將從數位看板系統開始,在結合2D影像與3D運算技術之後,除了增加看板與使用者的互動之外,也能夠兼顧公共衛生管理的需求,相較於必須在顯示器旁邊完成操作的觸控螢幕相比,安裝看板的自由度更高,而這樣新型態的看板系統所需求的技術重點也將著重在手勢辨識與臉部辨識。 本研究也將從3D運算控制技術未來可能應用的場域探討,接著深入解析現今技術與廠商競合態勢,描繪出整體產業現狀,除提供台灣政府做為產業政策參考外,也提供產業界欲投入之廠商策略擬定之用。
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