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問道設計(簡體書)
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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次

商品簡介

本書分別從設計之道、 造物之道、符號之道、界面之道、用戶之道、創新之道這六大章節展開;展現了當前設計研究的前沿視野,具有三個特點:一是,重理論,有深度,從設計是什么的本體追問,到跨學科方法的介入;二是,重應用,有廣度,從傳統器物研究到電子產品設計,從設計識別到用戶研究;三是,重熱點,有突破,從設計管理到信息設計,從家電下鄉到制造業轉型升級。不同的設計命題背後,展現出大設計或廣義設計的觀念,既是對設計方法論的深入探討,又以設計的視角與思維反觀社會。

作者簡介

胡飛,男,1977年2月出生于湖北武漢,設計藝術學博士,武漢理工大學藝術與設計學院副教授、碩士生導師。畢業于清華大學美術學院,師從柳冠中先生。出版專著《中國傳統設計思維方式探索》,譯著《產品設計:歷史、理論與實務》,國家級規劃教材《工業設計符號基礎》,合著《設計符號與產品語意:理論、方法與應用》;在《裝飾》、《藝術與科學》等學術期刊發表論文30余篇;主持、參與省部級科研課題5項;設計作品屢次獲獎。

名人/編輯推薦

《問道設計》記錄了作者胡飛十年求學問道的設計研究歷程,艱辛自知;所幸找到了研究的一條路,打開了設計的一扇門。工業設計、設計藝術學專業的碩士研究生和博士研究生們讀讀,或許能少走些彎路;從事設計理論和方法研究的專業人士們讀讀,或許能產生一些批評或共鳴;從事設計實踐的專業人員雖無法從中找到造型的靈感,但或許能在其間收獲頓悟。

目次

第1章 設計之問
1.1 設計的要素
1.1.1 設計三要素:人、事、物
1.1.2 設計之“事”:事物、事件、事理
1.1.3 設計三要素的層次
1.1.4 從“物”到“事”的設計創造
1.2 設計的理性
1.2.1 設計的意義:“工具理性”與“目的理性”
1.2.2 設計的行為:“實質理性”和“有限理性”
1.2.3 設計的手段:“技術理性”與“價值理性”
1.2.4 設計的形式:“理性”主義與“非理性”主義
1.2.5 合理性的設計
1.3 設計的客觀性
1.3.1 設計的藝術屬性的客觀性
1.3.2 設計的科技屬性的客觀性
1.3.3 設計的經濟屬性的客觀性
1.3.4 客觀的設計
1.4 設計的復雜性
1.4.1 以人為中心的復雜對象
1.4.2 復雜問題的簡單化求解
1.4.3 系統途徑下的設計科學
1.5 設計的知識
1.5.1 設計科學
1.5.2 設計能力
1.5.3 設計知識
1.5.4 產品設計教學中的知識遷移
第2章 造物之問
2.1 古鎖與民生
2.1.1 栓制木鎖
2.1.2 金屬簧片鎖
2.1.3 轉輪組合鎖
2.1.4 鎖戶計謀:廣鎖的設計
2.1.5 因人而異:鎖具的形式與功能
2.1.6 民生厚而物有遷
2.2 墻與隔
2.2.1 墻之隔、斷、圍
2.2.2 不同“隔”之墻
2.2.3 不同形式之“隔”
2.2.4 墻與隔的思考
2.3 音樂播放器的夢魘與曙光
2.3.1 MP3的夢魘
2.3.2 Sony與iPod之戰
2.3.3 超級模仿秀
2.3.4 MP3設計趨勢分析
2.4 被手機擋住的呼喚
2.4.1 理解手機:當手機如細胞般蔓延
2.4.2 手機功能:孰是羊頭?孰是狗肉?
2.4.3 手機設計:視覺、聽覺、觸覺的全味大餐
2.4.4 市場盲區:我們買不到我們的手機!
第3章 語言之問
3.1 產品設計之“意”、“象”、“言”
3.1.1 產品設計之“意”
3.1.2 產品設計之“言”
3.1.3 產品設計之“象”
3.1.4 “意”、“象”、“言”的相互關系
3.2 產品語言中的“視覺噪聲”
3.2.1 形態的視覺侵略與產品的信息超載
3.2.2 模仿成風的設計與技術趨同的風格
3.2.3 消費時尚的市場與企業的資本邏輯
3.2.4 關于社會和設計師的思考
3.3 產品語言的策略還原與設計定位
3.3.1 產品:作為適應性系統的人工物
3.3.2 設計策略:適應性存在
3.3.3 產品語言:適應性系統的內部環境因素
3.3.4 案例:從產品語言還原設計策略
3.3.5 社會-經濟-技術:適應性系統的外部環境因素
3.3.6 案例:從設計策略進行設計語言定位
3.3.7 符號化競爭
3.4 包裝設計中傳統文化的時尚建構
3.4.1 作為時空體系的包裝設計文化
3.4.2 當代中國包裝設計中的傳統文化
3.4.3 現代包裝設計中傳統文化的建構路徑
3.5 面向自主品牌創新的設計識別
3.5.1 從企業識別(CI)轉向品牌識別(BI)
3.5.2 從視覺識別(VI)轉向產品識別(PI)
3.5.3 設計識別(DI):面向品牌識別的系統設計觀
3.5.4 DI:自主品牌創新的必由之路
第4章 界面之問
4.1 界面設計:基于用戶的信息建構
4.1.1 界面:在數據與知識之間的信息
4.1.2 用戶:信息分類與組織的中心
4.1.3 圖形:用戶界面信息的轉化與重構
4.1.4 案例:網站導航的圖形界面設計
4.2 交互設計:基于用戶體驗的敘事
4.2.1 元媒介:交互性
4.2.2 交互用戶:現實與虛擬的競爭
4.2.3 交互界面:人-機-人的互動
4.2.4 交互設計:敘述物與事的體驗
4.2.5 交互創造:挖掘源自生活的意義
4.3 游戲設計:從用戶界面到高峰體驗
4.3.1 游戲中的圖形用戶界面
4.3.2 角色與情境:游戲GUf的設計要素
4.3.3 在場與缺席:游戲GUI的設計感受
4.3.4 高峰體驗:游戲GUI的設計實現
4.4 案例:QQ農場的用戶心理與界面設計
4.4.1 研究流程與方法
4.4.2 休閑娛樂、自我實現與“QQ農場”的游戲設計
4.4.3 社交需求與“QQ農場”的游戲設計
4.4.4 潛意識釋放與“QQ農場”的游戲設計
第5章 用戶之問
5.1 用戶研究的人類學觀念與方法
5.1.1 Elizabeth Sander與“體驗設計”
5.1.2 Patrick Whitney與“行為聚焦”
5.1.3 Tuuli Mattehllaki與“移情設計”
5.1.4 Bill Gaver,Tony Dunne等與“文化探察”
5.1.5 長町三生、原田昭等與“感性工學”
5.1.6 理解與量化:用戶研究方法比較
5.1.7 人性自覺:用戶研究方法中的人類學觀念
5.1.8 文化自覺:設計學中的文化人類學觀念
5.2 用戶研究的模糊性
5.2.1 用戶研究中的有效性與模糊性
5.2.2 源于研究對象的模糊性
5.2.3 源于研究方法的模糊性
5.2.4 源于研究者的模糊性
5.3 用戶研究中的地方性知識
5.3.1 設計知識與用戶知識
5.3.2 全球化與地方性的用戶知識
5.3.3 地方性用戶知識的掘取方法
5.3.4 基于OMUKE的地方性用戶知識掘取
5.4 為城市低收入群體而設計
5.4.1 設計的缺席:金字塔底層
5.4.2 低收入群體的生活方式
5.4.3 個案解析
5.4.4 設計的力量:從局部優化到系統創新
5.4.5 設計的社會視野與社會責任
5.5 為“家電下鄉”而設計
5.5.1 家電:鄉村與城市
5.5.2 農村:消費非銷廢
5.5.3 用戶:入鄉須隨俗
5.5.4 設計:從產品到系統
第6章 創新之問
6.1 設計創新型企業:1+1>2
6.1.1 設計創新與企業發展
6.1.2 廣東設計創新型企業
6.1.3 設計創新型企業的價值創造路徑
6.2 設計機構的創新服務
6.2.1 上海設計機構的服務路徑
6.2.2 廣東設計機構的服務路徑
6.2.3 北京設計機構的服務路徑
6.2.4 設計機構的服務路徑比較
6.3 案例:維尚家具的系統創新
6.3.1 感受“維尚”
6.3.2 透視“維尚”DNA
6.3.3 透視維尚:工業設計的創新力量
第7章 關于設計的十個問與答
7.1 創新與設計:孰是飯?孰是菜?
7.2 南北企業與設計創新:大or小?E或B?
7.3 模仿、公模與自主創新:中國人不要妄自菲薄!
7.4 校企合作:退出還是改型?
7.5 設計風險的承擔:企業?設計師?還是政府?
7.6 狼來了么?
7.7 設計創新成功之路:國際圖式還是本土經驗?
7.8 設計教育:研究型還是專業化?
7.9 設計競賽:品牌?方案?還是泡沫?
7.10 國際設計前沿:生活?創新?還是文化?
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