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3ds Max/VRay燈光/材質/渲染 實例精講(附光碟)(簡體書)
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3ds Max/VRay燈光/材質/渲染 實例精講(附光碟)(簡體書)

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目次
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商品簡介

《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》要制作出逼真的物體質感和場景效果,燈光、材質和渲染是關鍵。《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》結合60多個實例,深入講解了3ds nlax和VRay材質、燈光和渲染的基本原理、參數含義、應用方法和技巧,幫助讀者快速積累實戰經驗,提高材質和燈光的表現水平。
全書共分為4大篇,第1篇為燈光篇,分析了現實世界的光影特點,解析了3ds max和VRay燈光的重要參數,以及三點照明等基本的布光方法;第2篇為材質篇,講解了3ds。max和VRay常用的材質類型、貼圖類型、貼圖坐標、貼圖通道等基礎知識,剖析了金屬、玻璃、清水、啤酒、陶瓷、皮革、玉石、大理石、木紋等材質的特點及模擬方法;第3篇為渲染篇,深入講解了3ds max默認渲染器和VRay渲染器的基本操作、渲染參數,以及VRay物理攝影機的用法;第4篇為實戰篇,通過手機、汽車、客廳、別墅等綜合實例,講解工業產品和室內外效果圖表現的思路、步驟和技巧,提高綜合運用技能。
《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》配有一張DVD光盤。內容包括全部范例的場景源文件、材質貼圖、光域網等,以及主要實例的近400分鐘的多媒體語音教學,供讀者在學習過程中參考。老師手把手的講解,可以成倍提高學習效率和興趣。
《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》在注重實戰技能的同時,兼顧初學者的基礎講解,使各個層面的讀者學習後都能達到較高的材質和燈光表現水準。《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》適用于廣大三維制作愛好者、影視制作人員、室內外效果圖設計人員和工業設計人員,同時也可以作為各大中專院校和社會培訓班專業教材使用。

名人/編輯推薦

《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》結合60多個實例,深入講解了3dsmax和VRay材質、燈光和渲染的基本原理、參數含義、應閣方法和技巧,幫助讀者快速積累實戰經驗,提高材質和燈光的表觀水平
《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》在注重實戰技能的同時,兼顧初學者的基礎講解,使各個層面的讀者學習後都能達到較高的材質和燈光表現水準《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》適用于廣大三維制作愛好者、影視制作人員、室內外效果圖設計人員和工業設計人員,同時也可以作為各大中專院校和社會培訓班專業教材使用。
零點起步 實戰精通 為了照顧3dsmax和VRay初學者,《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》首先分別講解了材質、燈光和渲染的基礎知識、參數含義,然後通過實戰案例,深入剖析其在實際工作過程中的應用方法和技巧,初學者也可以舉一反三,迅速掌握相關的應用技法。
案例精美 效果出眾 《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》所有案例都是精挑細選,材質、燈光效果出眾,極其代表性和參考價值,能給讀者留下深刻的印象,提高學習的興趣動力.在實際工作中,讀者可以靈活套用案例場景的材質和燈光參數,提高作品的表現力。
視頻教學 效率翻倍 《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》內容豐富,結構清晰.為了方便讀者自學,特別提供《3ds Max/VRay燈光/材質/渲染:實例精講》主要
案例6個多小時的視頻教學,讀者可以通過盤書結合的方式輕松學習,以成倍提高學習效率。

目次

前言
第1篇 燈光篇
第1章 現實世界光影解析
1.1 現實世界燈光特性
1.1.1 光是什么
1.1.2 光的反射現象
1.1.3 光的吸收現象
1.1.4 光的折射現象
1.1.5 光線所產生的陰影
1.2 現實世界中的燈光種類
1.2.1 自然光
1.2.2 人造光

第2章 3dsmas燈光剖析
2.1 3dsmax燈光類型
2.1.1 標準燈光
2.1.2 光度學燈光
2.2 3dsmax燈光參數
2.2.1 目標聚光燈參數
2.2.2 其他標準燈光的參數
2.2.3 光度學燈光參數

第3章 vRay燈光剖析
3.1 VR燈光
3.1.1 常規選項組
3.1.2 強度選項組
3.1.3 大小選項組
3.1.4 “選項”選項組
3.1.5 采樣選項組
3.2 VR太陽
3.3 VRayIES
3.4 vR物理環境燈光

第4章 燈光的應用與技巧
4.1 三點照明
4.1.1 創建主光源
4.1.2 創建輔助光源
4.1.3 創建背光源
4.2 光域網的應用
4.3 VRav燈光的應用

第2篇 材質篇
第5章 3dsmas材質剖析
5.1 材質編輯器
5.1.1 材質示例窗
5.1.2 材質工具按鈕
5.2 3dsmax材質參數
5.3 3dsmax材質類型
5.3.1 多維/子對象材質
5.3.2 混合材質
5.3.3 光線跟蹤材質
5.3.4 建筑材質
5.3.5 高級照明覆蓋材質
5.3.6 卡通材質

第6章 VRay材質剖析
6.1 VRay材質概述
6.2 VRavMtl材質
6.2.1 基本參數卷展欄
6.2.2 雙向反射分布函數卷展欄
6.2.3 選項卷展欄
6.2.4 貼圖卷展欄
6.3 VRaV雙面材質
6.4 VRaV燈光材質
6.5 vRaV材質包裹器
6.6 VRav混合材質
6.7 vRav快速SSS材質
6.8 vRaV代理材質

第7章 貼圖基礎知識
7.1 貼圖通道
7.2 貼圖坐標
7.2.1 貼圖坐標的應用
7.2.2 uvw貼圖坐標修改器
7.3 貼圖的應用

第8章 貼圖類型
8.1 3dsmax貼圖類型
8.1.1 2D貼圖
8.1.2 3D貼圖
8.1.3 復合貼圖類型
8.1.4 反射/折射貼圖
8.2 vRrdV貼圖類型

第9章 常用材質類型制作
9.1 金屬材質
9.1.1 不銹鋼材質
9.1.2 黃金材質
9.1.3 銹蝕材質
9.2 透明材質
9.2.1 玻璃材質
9.2.2 啤酒材質
9.2.3 清水材質
9.3 陶瓷、玉石和皮質材質
9.3.1 陶瓷材質
9.3.2 玉石材質
9.3.3 皮質材
9.4 大理石和木紋材質
9.4.1 大理石材質
9.4.2 木紋材質

第3篇 渲染篇
第10章 3dsmas默認渲染器剖析
10.1 渲染的概念
10.2 渲染基礎知識
10.2.1 渲染工具
10.2.2 渲染幀窗口
10.3 渲染設置
10.3.1 公用選項卡
10.3.2 渲染器選項卡
10.3.3 光線跟蹤器選項卡
10.3.4 高級照明選項卡

第11章 VRay渲染器剖析
11.1 vRay渲染器簡介
11.2 調用VRav渲染器
11.3 VRaV選項卡
11.3.1 vRav授權卷展欄
11.3.2 關于vR馴卷展欄
11.3.3 幀緩沖區卷展欄
11.3.4 全局開關卷展欄
11.3.5 圖像采樣器卷展欄
11.3.6 環境卷展欄
11.3.7 顏色貼圖卷展欄
11.3.8 攝像機卷展欄
11.4 間接照明選項卡
11.4.1 間接照明卷展欄
11.4.2 發光貼圖卷展欄
11.4.3 燈光緩存卷展欄
11.4.4 焦散卷展欄
11.5 設置選項卡
11.5.1 確定性蒙特卡洛采樣器
11.5.2 默認置換卷展欄
11.5.3 系統卷展欄

第12章 VRay物理攝影機
12.1 基本參數
12.2 散景特效和采樣
12.3 景深效果
12.4 運動模糊效果

第4篇 實戰篇
第13章 工業產品表現
13.1 NOKlA手機
13.1.1 設置場景測試渲染參數
13.1.2 燈光測試
13.1.3 材質表現
13.1.4 最終燈光效果
13.1.5 最終渲染設置
13.2 汽車
13.2.1 設置場景測試渲染參數
13.2.2 材質設置
13.2.3 燈光表現
13.2.4 最終渲染設置

第14章 客廳空間表象
14.1 創建攝影機并檢查模型
14.1.1 創建攝影機
14.1.2 檢查模型
14.2 設置客廳材質
14.2.1 乳膠漆墻面材質
14.2.2 紋理墻面材質
14.2.3 電磚材質
14.2.4 皮質沙發材質
14.2.5 木紋材質
14.2.6 茶幾材質
14.2.7 也毯材質
14.2.8 燈罩材質
14.2.9 背景材質
14.3 設置場景燈光
14.3.1 調節測試渲染參數
14.3.2 設置室內燈光
14.4 最終渲染設置

第15章 室外建筑表現
15.1 場景測試
15.1.1 創建攝影機
15.1.2 檢查模型
15.2 建筑室外部分材質
15.2.1 地面材質
15.2.2 墻面材質
15.2.3 水池材質
15.2.4 玻璃材質
15.2.5 沙發材質
15.2.6 山材質
15.2.7 天空材質
15.3 設置場景燈光
15.3.1 室外照射光源
15.3.2 設置室內燈光
15.3.3 其他燈光
15.4 最終渲染設置

書摘/試閱

最小比率:此參數用于設置表面點使用的最少采樣點數目。值為O,表示一個像素使用一個采樣點,1表示兩個像素使用一個采樣點,-2表示每四個像素使用一個采樣點,依次類推。
通常設置該值為負值,這樣能夠快速計算圖像中的平坦區域。如果設置該值大于或等于0,其計算速度可能會比直接計算還慢,并消耗更多的系統內存。
最大比率:此參數用于設置表面點所使用的最大采樣點數目,通常設置為小于或等于0。該參數控制著場景中的物體邊界、角落、陰影等細節的采樣數量。
最小比率和最大比率的差值將決定發光貼圖預處理的次數,增大其中的任意一項參數值,都會提升渲染質量并增加渲染時間,此外還需牢記一點“最小比率”的參數值永遠不能大于“最大比率”數值,否則就會出現錯誤的渲染結果,如圖11-61所示。
半球細分:該項參數決定“發光貼圖”計算采樣時被用于單獨計算的GI樣本的品質。較小的取值可以獲得較快的速度,但會在對象陰影邊緣區域產生不真實的光影黑斑效果。較高的取值將耗費較長的時間,但可以得到平滑的圖像。
插補采樣值:這個參數對樣本進行模糊處理,較小的取值會產生銳利的細節效果,但有可能會產生黑斑使得圖像顯得粗糙,所需要的計算時間較短。而過大的值會趨向于模糊GI的細節,得到光滑的圖像但會損失一些細節,同時將延長計算的時間。
顏色極限值:該值設置發光貼圖對顏色(明暗)的敏感程度,以分辨哪些是平坦區域,哪些不是平坦區域。值越小,對顏色的敏感度越高,區分能力越強,自然采樣點也更多。
法線極限值:該參數確定“發光貼圖”計算時對表面法線變化的敏感程度,參數值越大越敏感,所耗費的時間越長。
距離極限:該參數確定“發光貼圖”計算時兩個表面之間距離的敏感程度,參數值越小越敏感,所耗費的時間越長。

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