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3ds max藝術設計教程(第2版)(附光碟)(簡體書)
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3ds max藝術設計教程(第2版)(附光碟)(簡體書)

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商品簡介

3ds max是目前計算機應用領域中深受歡迎的三維作品制作軟件之一。本書以實例教學的方式,介紹了3ds max 2009各方面的特點、功能、使用方法和技巧。全書共分為15章,包括3ds max 2009的基本操作方法,二維對象、三維對象的創建方法,復合對象的編輯方法,為對象賦予材質和貼圖的方法,運用燈光、霧等營造環境氣氛的方法,動畫的制作方法和渲染方法等。 《3ds max藝術設計教程(第2版)》力求把學習與實踐結合起來,把內容和實際工作結合起來,把學校學習和畢業求職結合起來。 《3ds max藝術設計教程(第2版)》附帶光盤中提供了書中所有實例素材,網站swdhzz.jpk.dlpu.edu.cn提供了許多與本書相關的教學資源,包括動畫教學、教學錄像、模擬考試、課堂練習、單元測試、電子課件、作品欣賞、疑難解答等。 《3ds max藝術設計教程(第2版)》可供三維動畫制作愛好者學習和參考使用,也適合職業院校及3ds max培訓班作為教材使用。

名人/編輯推薦

軟件功能與應用、藝術相結合,激發學習興趣,做有價值的藝術作品。把握“必需、夠用”的原則,圍繞實際應用和就業需要選擇案例。案例作品盡可能用簡單的工具、簡潔的方法,降低學習難度。通過典型范例剖析3ds max的主要功能和操作技巧。剖析重點難點易混淆點;突出動手實踐能力。

目次

第1章 初識3dsmax1.13dsmax界面組成1.1.1主工具欄1.1.2命令面板1.1.3菜單欄1.1.4附加控制區1.1.5視圖工作區1.2自定義個性化用戶界面1.3文件的管理與基本操作1.3.13dsmax文件管理1.3.23dsmax的一些基本操作1.4課後習題第2章 創建二維對象2.1二維對象的創建方法2.1.1線2.1.2矩形2.1.3圓和橢圓2.1.4弧2.1.5多邊形.2.1.6星形2.1.7文本2.1.8螺旋線2.1.9截面2.2編輯二維樣條曲線2.2.1二維樣條曲線的轉換2.2.2可編輯樣條線的編輯方式2.2.3選項編輯2.3實踐操作:二維對象建模實例2.3.1自行車車輪的創建2.3.2自行車車架的創建2.3.3自行車輪盤及腳蹬的創建2.3.4自行車車座及鏈條等附件的創建2.4課後習題第3章 基本三維對象編輯3.1創建基本的三維對象3.1.1標準基本體3.1.2擴展基本體3.2實踐操作:創建卡通茶杯3.3課後習題第4章 創建復合對象4.1復合對象類型4.1.1變形4.1.2散布4.1.3一致4.1.4連接4.1.5水滴網格4.1.6圖形合并4.1.7布爾4.1.8地形4.1.9放樣4.2實踐操作:鼠標的制作4.2.1鼠標的建模4.2.2為場景添加燈光4.2.3渲染器設定4.2.4材質的編輯4.3課後習題第5章 編輯修改對象5.1修改器堆棧5.1.1名稱及顏色區域5.1.2修改命令目錄列表區域5.1.3修改堆棧區域5.1.4修改參數區域5.2編輯修改器5.2.1利用"網格選擇"和"影響區域"修改器制作小巧蠟燭臺5.2.2利用"bend(彎曲)"修改器制作文字5.2.3使用"編輯面片"修改器創建花瓣5.2.4利用"置換"修改器創建水面5.2.5利用"ffd(圓柱體)"修改器修改造型5.2.6利用"車削"修改器生成煙灰缸5.2.7利用"網格平滑"修改器生成靠墊5.2.8"鏡像"和"對稱"編輯修改器5.2.9創建晶格物體5.2.10利用"融化"修改器創建冰淇淋5.2.11利用"擠出"修改器創建三維物體5.2.12使用"噪波"修改器添加噪波5.2.13利用"優化"修改器優化物體網格5.2.14"保留"修改器5.2.15"松弛"修改器5.2.16"漣漪"修改器5.2.17"波浪"修改器5.2.18"路徑變形"修改器5.2.19拉伸變形物體5.2.20"扭曲"修改器5.3實踐操作:修改器應用實例制作5.3.1綜合實例1:可樂加冰5.3.2綜合實例2:軟盤制作5.4課後習題第6章 網格對象的編輯6.1創建可編輯網格和多邊形對象6.1.1創建可編輯網格6.1.2創建多邊形對象6.1.3創建面片物體6.2編輯網格和多邊形對象6.2.1公用屬性設置6.2.2編輯網格6.2.3面片編輯6.3實踐操作:皮鞋的制作6.3.1鞋的建模6.3.2材質的制作6.3.3燈光的設定6.3.4後期整理6.4課後習題第7章 nurbs建模7.1nurbs建模簡介7.1.1nurbs曲面與nurbs曲線7.1.2創建nurbs對象的途徑7.2實踐操作:用nurbs制作電吹風實例7.2.1電吹風風筒及手柄的制作7.2.2電吹風風筒口部、手柄尾部、開關按鈕的制作7.2.3材質的制作7.2.4燈光及渲染7.3課後習題第8章 使用材質和貼圖8.1材質編輯器8.1.1工具的功能8.1.2標準材質8.1.3材質/貼圖瀏覽器8.2材質的編輯8.2.1使用標準材質8.2.2使用復合材質8.2.3使用"光線跟蹤"(raytrace)材質8.2.4建筑材質8.3材質貼圖類型8.3.1貼圖坐標8.3.22d貼圖類型8.3.33d貼圖類型8.3.4合成器8.3.5"顏色"修改器8.3.6其他8.4"貼圖坐標"修改器8.5常見材質參數設置8.5.1露珠材質8.5.2木地板材質8.5.3玻璃材質8.5.4黃金材質8.6實踐操作:不銹鋼材質的創建8.7mentalray材質介紹8.8課後習題第9章 燈光與攝影機9.1燈光的分類9.2標準燈光參數設置9.3燈光使用實例9.4光學燈光類型9.4.1光度學參數設置9.4.2光學燈光的使用9.5攝影機參數及視圖控制9.5.1攝影機簡述9.5.2攝影機類型9.5.3攝影機的參數9.6實踐操作:燈光及攝影機應用實例制作9.7大氣環境9.7.1設置環境9.7.2創建大氣效果9.8課後習題第10章 動畫基礎知識10.1簡單動畫設置10.1.1動畫基礎10.1.2動畫制作過程10.1.3簡單動畫制作10.2關鍵幀動畫實例10.3軌跡視圖的應用10.3.1軌跡視圖的組成和功能10.3.2軌跡視圖的應用10.4實踐操作:動畫實例制作10.5課後習題第11章 使用動畫控制器11.1動畫控制器分類11.1.1浮點類控制器11.1.2變換類控制器11.1.3約束類控制器11.1.4ik(反向運動)類控制器11.2動畫控制器實例11.3實踐操作:動畫控制器應用實例制作11.4課後習題第12章 粒子系統12.1粒子系統分類12.1.1粒子系統分類12.1.2創建粒子系統12.2粒子系統實例12.2.1噴射粒子系統12.2.2雪粒子系統12.2.3超級噴射粒子系統12.2.4粒子陣列粒子系統12.2.5粒子云粒子系統12.3實踐操作:粒子系統應用實例制作12.4課後習題第13章 正反向運動13.1層級鏈接13.1.1層級鏈接的工作原理13.1.2創建層級鏈接13.1.3正向運動實例13.1.4層次命令面板13.2骨骼系統13.2.1創建骨骼系統工具13.2.2創建骨骼系統步驟13.2.3骨骼工具13.3ik(反向運動)實例13.3.1反向運動的設置方法13.3.2交互式ik的設置13.3.3應用ik的設置13.3.4ik解算器13.3.5蒙皮修改器13.4實踐操作:骨骼動畫實例制作13.5課後習題第14章 使用動力學系統設置動畫14.1動力學基礎知識14.1.1reactor工具欄14.1.2reactor面板14.1.3使用reactor的基本流程14.2剛體與軟體對象運動實例14.3實踐操作:動力學系統動畫實例制作14.4課後習題第15章 渲染15.1默認掃描線渲染15.1.1公用面板15.1.2"渲染元素"卷展欄15.1.3"默認掃描線渲染器"卷展欄15.1.4"光線跟蹤器全局參數"卷展欄15.1.5高級照明15.2mentalray渲染器15.2.1渲染器面板15.2.2間接照明面板15.2.3處理面板15.3實踐操作:mentalray渲染實例15.3.1材質的建立15.3.2燈光的建立15.3.3渲染參數設置15.4vray渲染器的使用15.4.1vray基本渲染設定15.4.2vray常用材質設定15.4.3vray焦散效果15.5課後習題

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