iO5oo2d遊戲開發實戰(第2版)(移動與嵌入式開發技術)(簡體書)
商品資訊
ISBN13:9787302303039
出版社:清華大學出版社(大陸)
作者:SteffenItterheim; AndreasLow
出版日:2012/10/29
裝訂/頁數:平裝/440頁
規格:23.5cm*16.8cm (高/寬)
版次:2
商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱
商品簡介
《iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)》將引導您開發富有吸引力的2D遊戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的遊戲引擎來開發iPhone和iPad遊戲,此外還介紹了遊戲中的瓦片地圖、虛擬搖杆、Game Center等。 本書主要內容: o 移動遊戲開發的過程和最佳實踐,包括精靈批處理技術、紋理圖冊、視差滾動、觸屏以及加速計輸入。 o 使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相關的庫和工具提升遊戲性能。 o 在cocos2d應用中添加UIKit視圖,以及在UiKit 視圖中添加cocos2d。 o 詳細介紹Kobold2D開發環境及其預配置庫,包括cocos3d和Lua。 最重要的是,《iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)》將從最基礎的地方引領您開發遊戲,一步一步地指導創建示例遊戲。這些示例都是根據App Store中流行的遊戲改編而成的,它們能讓您瞭解cocos2d遊戲引擎中重要的概念和相關工具的使用,比如TexturePacker(紋理圖冊)、PhysicsEditor(物理性狀編輯器)、Particle Designer(粒子效果)、Glyph Designer(位圖字體)等。 本書詳細介紹了cocos2d遊戲引擎,關注的是創建完整cocos2d遊戲的過程而不是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代碼。同時還介紹了不同的實現方法,展示了用來輔助cocos2d遊戲開發最好且免費的商用工具,闡釋了作者完善過的cocos2d遊戲引擎--Kobold2D,讓您的遊戲在App Store中更具競爭力。.
作者簡介
Steffen Itterheim,從20世紀90年代開始就一直熱衷於遊戲開發。他在Doom和Duke Nukem 3D社區表現活躍,並因此獲得了他的第一份自由職業,成為3D Realms的一名beta測試人員。作為職業遊戲開發者,Steffen擁有10多年的豐富經驗,其中大部分時間擔任Electronic Arts Phenomic的遊戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時他與其他人共同創辦了一家iOS遊戲公司--Fun Armada。他樂於將自己的寶貴經驗傳授給其他遊戲開發者,以幫助他們更上一層樓。有機會你可能會在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶蓋。 Andreas L.w,在10歲的時候有了一台Commodore C16,從那時起他就對計算機產生了狂熱的興趣。他自學了編寫遊戲的技術,並在1994年發佈了自己的第一款遊戲Gamma Zone,這是一款針對Commodore Amiga平臺的遊戲,用純匯編語言編寫完成。在獲得電子工程學的學位後,他進入Harman International公司,負責為汽車行業開發具有語音識別功能的導航和娛樂系統。他開發了自己的編程語言和開發工具,現在世界上採用語音識別技術的每輛汽車都在使用他的編程語言和開發工具。 iPhone出現後,他有了回歸本行的打算,開始開發一款叫做TurtleTrigger的遊戲。他意識到cocos2d社區存在對好的開發工具的強烈需求。於是,利用自己在遊戲和工具開發方面的知識,他開發出了TexturePacker和PhysicsEditor,它們迅速成為cocos2d用戶進行開發時必不可少的工具。.
名人/編輯推薦
《iOS 5 cocos2d 游戲開發實戰(第2版)》將引導您開發富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的游戲引擎來開發iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。
目次
第1章 簡介1.1 本書第2版的新增內容1.2 選擇iOS版cocos2d的理由1.2.1 免費1.2.2 開源1.2.3 Objective-C1.2.4 2D遊戲引擎1.2.5 物理引擎1.2.6 技術難度較低1.2.7 依然需要編程1.2.8 超棒的cocos2d社區1.3 cocos2d-iphone項目的未來1.4 其他cocos2d遊戲引擎1.5 本書讀者對象1.6 閱讀前提1.6.1 編程經驗1.6.2 Objective-C1.7 本書內容1.7.1 iOS遊戲開發新手將學會什麼1.7.2 iOS應用程序開發者將學會什麼1.7.3 cocos2d開發者將學會什麼1.8 章 節介紹1.9 本書的源代碼1.10 問題和反饋第2章 入門2.1 準備工作2.1.1 系統要求2.1.2 註冊成為iOS開發者2.1.3 證書和授權文件2.1.4 下載並安裝iOS SDK2.1.5 下載並安裝cocos2d2.2 HelloWorld應用程序2.2.1 HelloWorld文件在項目中的位置2.2.2 資源2.2.3 支持文件2.2.4 HelloWorld類2.3 cocos2d中的內存管理問題2.4 改變世界2.5 你還應該知道的2.5.1 iOS設備2.5.2 關於內存的使用2.5.3 iOS模擬器2.5.4 關於日誌2.6 本章小結第3章 基礎知識3.1 場景圖3.2 CCNode類層次結構3.3 CCNode類3.3.1 節點的處理方式3.3.2 動作的處理方式3.3.3 消息調度3.4 Director類、場景和層3.4.1 Director類3.4.2 CCScene類3.4.3 場景和內存3.4.4 推進和彈出場景3.4.5 CCTransitionScene類3.4.6 CCLayer類3.5 CCSprite類.
書摘/試閱
15.2 同時使用Cocoa Touch和cocos2d
在開始寫代碼之前,我想要停下來討論為什么有人會想將cocos2d和Cocoa Touch(UIKit視圖)混合在一起,這里存在什么局限性,而Cocoa Touch和cocos2d的區別又是什么。
15.2.1 為什么將Cocoa Touch和cocos2d混合在一起
有許多非常充分的理由可以解釋為什么將Cocoa Touch和cocos2d混合在一起。事實上,這些理由都可以歸結于為了得到更好的用戶體驗和更快捷的開發。
其中一點,如果你是一名cocos2d程序員,那么遲早需要在自己的應用程序中添加一些Cocoa Touch視圖。一般情況下,是在你需要iAd產生一些收入的時候,或者是在開發一個支持Game Center游戲的時候。但是你可能還想要為用戶提供一個更原生的用戶界面,一個可以由Interface Builder直接設計的界面,然后調節紋理以保持游戲的外觀,這樣可以避免用戶界面看起來像系統設置的應用程序。其中一個示例就是Carcassone,我們需要多次查看才能確認它的用戶界面全部是由UIKit視圖創建的。
雖然我們能夠用cocos2d創建合理的用戶界面,但是cocos2d沒有提供在UIKit中已經大量存在的并且可以使用的控件。cocos2d的重新實現,總是缺少一種風格和感覺。滑動條、開關按鈕、導航視圖和選項卡都可以在游戲用戶界面的設計中大量使用,尤其是在游戲的某些并不重要的界面中。
如果你是一名Cocoa Touch程序員,而你的游戲中需要一些多媒體內容;那么比起直接使用OpenGL ES庫來編程實現,利用cocos2d來做這項工作,在能夠做出更高質量的外觀的同時也更加容易。
Cocoa Touch確實提供了一些非常強大的類似Core Graphics和Core Animation的圖形框架,但是它們有一個共同的缺點:對于實時游戲來說,它們不夠快。設計它們的目的是顯示和動畫用戶界面元素,而不是游戲。
15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性
當我們混合Cocoa Touch視圖和cocos2d視圖來設計應用程序或游戲時,有一些局限需要注意。其中最明顯的一點,設計UIKit視圖的根本目的并不是為了高質量的外觀,所以我們會注意到在外觀方面會有一些落差。尤其是當我們在快節奏的游戲中或者在游戲運行中使用UIKit視圖時,這一點尤為明顯。
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