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Cocos2d-x實戰-JS卷:Cocos2d-JS開發(簡體書)
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Cocos2d-x實戰-JS卷:Cocos2d-JS開發(簡體書)

商品資訊

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書是介紹Cocos2d-x遊戲編程和開發技術書籍,介紹了使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、資料持久化、網路通信、性能優化、多平臺發佈、程式碼管理、兩大應用商店發佈產品。全書分為6:基礎篇、進階篇、資料與網路篇、設計與優化篇、多平臺發佈篇和實戰篇。基礎篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環境搭建、標籤、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d-JS用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,遊戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖和物理引擎。資料與網路篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的資料持久化、基於HTTP網路通信和基於Node.js的Socket.IO網路通信。優化篇包括第16章性能優化。多平臺發佈篇包括第17章~第19章,發佈到Web平臺、發佈到本地iOS平臺和發佈到本地Android平臺。實戰篇包括第20章~第24章,使用Git管理程式碼、專案實戰:迷失航線手機遊戲、為迷失航線遊戲添加廣告、發佈放到Google play應用商店和發佈放到蘋果App Store。

作者簡介

關東升 國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網路遊戲《神農訣》的iOS和Android用戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad用戶端開發,酒店預訂系統的iOS用戶端開發,金融系統的iOS、Windows Phone 及Android用戶端開發。在App Store上發佈數款遊戲和應用軟體,擅長移動平臺的應用和遊戲類專案開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS網路編程與雲端應用最佳實踐》、《iOS感測器應用開發最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發指南——從零基礎到App Store上架》、《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業圖書。

目次

第1章準備開始

1.1本書學習路線圖

1.2使用實例代碼

第一篇基礎篇

第2章JavaScript語言基礎

2.1環境搭建

2.1.1JavaScript編輯工具

2.1.2JavaScript運行測試環境

2.1.3HelloJS實例測試

2.2識別字和保留字

2.2.1識別字

2.2.2保留字

2.3常量和變數

2.3.1常量

2.3.2變數

2.3.3命名規範

2.4注釋

2.5JavaScript資料類型

2.5.1資料類型

2.5.2資料類型字面量

2.5.3資料類型轉換

2.6運算符

2.6.1算術運算符

2.6.2關係運算符

2.6.3邏輯運算符

2.6.4位運算符

2.6.5其他運算符

2.7控制語句

2.7.1分支語句

2.7.2迴圈語句

2.7.3跳轉語句

2.8陣列

2.9函數

2.9.1使用函數

2.9.2變數作用域

2.9.3嵌套函數

2.9.4返回函數

2.10JavaScript中的面向物件

2.10.1創建對象

2.10.2常用內置對象

2.10.3原型

2.11Cocos2dJS中的JavaScript繼承

本章小結

第3章Hello Cocos2dJS

3.1移動平臺遊戲引擎

3.2Cocos2d遊戲引擎

3.2.1Cocos2d遊戲引擎家譜

3.2.2Cocos2dx引擎

3.2.3Cocos2dJS引擎

3.3搭建Cocos2dJS開發環境

3.3.1搭建WebStorm開發環境

3.3.2搭建Cocos Code IDE開發環境

3.3.3下載和使用Cocos2dJS官方案例

3.3.4使用API文檔

3.4第一個Cocos2dJS遊戲

3.4.1創建工程

3.4.2在Cocos Code IDE中運行

3.4.3在WebStorm中運行

3.4.4工程檔結構

3.4.5代碼解釋

3.5Cocos2dJS核心概念

3.5.1導演

3.5.2場景

3.5.3

3.5.4精靈

3.5.5菜單

3.6Node與Node層級架構

3.6.1Node中重要的操作

3.6.2Node中重要的屬性

3.6.3遊戲迴圈與調度

3.7Cocos2dJS坐標系

3.7.1UI座標

3.7.2OpenGL座標

3.7.3世界座標和模型座標

本章小結

第4章標籤和菜單

4.1使用標籤

4.1.1cc.LabelTTF

4.1.2cc.LabelAtlas

4.1.3cc.LabelBMFont

4.2使用功能表

4.2.1文本功能表

4.2.2精靈功能表和圖片功能表

4.2.3開關功能表

本章小結

第5章精靈

5.1Sprite精靈類

5.1.1創建Sprite精靈對象

5.1.2實例: 使用紋理物件創建Sprite物件

5.2精靈的性能優化

5.2.1使用紋理圖集

5.2.2使用精靈幀緩存

本章小結

第6章場景與層

6.1場景與層的關係

6.2場景切換

6.2.1場景切換相關函數

6.2.2場景過渡動畫

6.3場景的生命週期

6.3.1生命週期函數

6.3.2多場景切換生命週期

本章小結

第7章動作、特效和動畫

7.1動作

7.1.1暫態動作

7.1.2間隔動作

7.1.3組合動作

7.1.4動作速度控制

7.1.5回調函數

7.2特效

7.2.1網格動作

7.2.2實例: 特效演示

7.3動畫

7.3.1幀動畫

7.3.2實例: 幀動畫使用

本章小結

第8章Cocos2dJS用戶事件

8.1事件處理機制

8.1.1事件處理機制中的三個角色

8.1.2事件管理器

8.2觸摸事件

8.2.1觸摸事件的時間方面

8.2.2觸摸事件的空間方面

8.2.3實例: 單點觸摸事件

8.2.4實例: 多點觸摸事件

8.3鍵盤事件

8.4滑鼠事件

8.5加速度計與加速度事件

8.5.1加速度計

8.5.2實例: 運動的小球

本章小結

第二篇進階篇

第9章遊戲背景音樂與音效

9.1Cocos2dJS中音頻檔

9.1.1音頻檔

9.1.2Cocos2dJS跨平臺音頻支援

9.2使用AudioEngine引擎

9.2.1音頻檔的預處理

9.2.2播放背景音樂

9.2.3停止播放背景音樂

9.3實例: 設置背景音樂與音效

9.3.1資源檔案編寫

9.3.2HelloWorld場景實現

9.3.3設置場景實現

本章小結

第10章粒子系統

10.1問題的提出

10.2粒子系統基本概念

10.2.1實例: 打火機

10.2.2粒子發射模式

10.2.3粒子系統屬性

10.3Cocos2dJS內置粒子系統

10.3.1內置粒子系統

10.3.2實例: 內置粒子系統

10.4自定義粒子系統

本章小結

第11章瓦片地圖

11.1地圖性能問題

11.2Cocos2dJS中瓦片地圖API

11.3實例: 忍者無敵

11.3.1設計地圖

11.3.2程式中載入地圖

11.3.3移動精靈

11.3.4檢測碰撞

11.3.5滾動地圖

本章小結

第12章物理引擎

12.1使用物理引擎

12.2Chipmunk引擎

12.2.1Chipmunk核心概念

12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟

12.2.3實例: HelloChipmunk

12.2.4實例: 碰撞檢測

12.2.5實例: 使用關節

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟

12.3.3實例: HelloBox2D

12.3.4實例: 碰撞檢測

12.3.5實例: 使用關節

本章小結

第三篇資料與網路篇

第13章資料持久化

13.1Cocos2dJS中的資料持久化

13.2localStorage資料持久化

13.2.1cc.sys.localStorage API函數

13.2.2實例: MyNotes

本章小結

第14章基於HTTP網路通信

14.1網路結構

14.1.1用戶端伺服器結構網路

14.1.2點對點結構網路

14.2HTTP與HTTPS

14.3使用XMLHttpRequest物件開發用戶端

14.3.1使用XMLHttpRequest物件

14.3.2實例: 重構MyNotes

14.4資料交換格式

14.5JSON資料交換格式

14.5.1文檔結構

14.5.2JSON解碼與編碼

14.5.3實例: 完善MyNotes

本章小結

第15章基於Node.js的Socket.IO網路通信

15.1Node.js

15.1.1Node.js安裝

15.1.2Node.js測試

15.2使用Socket.IO

15.2.1Socket.IO伺服器端開發

15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO用戶端開發

15.3實例: Socket.IO重構MyNotes

15.3.1Socket.IO伺服器端開發

15.3.2Node.js訪問SQLite資料庫

15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO用戶端開發

本章小結

第四篇優化篇

第16章性能優化

16.1緩存創建和清除

16.1.1場景與資源

16.1.2緩存創建和清除時機

16.2圖片與紋理優化

16.2.1選擇圖片格式

16.2.2拼圖

16.2.3紋理圖元格式

16.2.4背景圖片優化

16.2.5紋理緩存非同步載入

16.3JSB記憶體管理

16.4使用Bake層

16.5使用物件池

16.5.1對象池API

16.5.2實例: 發射子彈

本章小結

第五篇多平臺移植篇

第17章移植到Web平臺

17.1Web伺服器與移植

17.1.1Apache HTTP Server安裝

17.1.2移植到Web伺服器

17.2問題匯總

17.2.1JS檔的壓縮與代碼混淆

17.2.2判斷平臺

17.2.3資源不能載入問題

本章小結

第18章移植到本地iOS平臺

18.1iOS開發環境搭建

18.1.1Xcode安裝和卸載

18.1.2Xcode操作介面

18.2創建本地工程

18.3編譯與移植

18.4移植問題匯總

18.4.1iOS平臺聲音移植問題

18.4.2使用PVR紋理格式

18.4.3橫屏與豎屏設置問題

18.5多解析度螢幕適配

18.5.1問題的提出

18.5.2解析度策略

本章小結

第19章移植到本地Android平臺

19.1搭建交叉編譯和打包環境

19.1.1安裝Android SDK

19.1.2管理Android SDK

19.1.3管理Android開發模擬器

19.1.4安裝Android NDK

19.2交叉編譯

19.3打包運行

19.4移植問題匯總

19.4.1JS文件編譯問題

19.4.2橫屏與豎屏設置問題

本章小結

第六篇實戰篇

第20章使用Git管理程式碼版本

20.1代碼版本管理工具——Git

20.1.1版本控制歷史

20.1.2術語和基本概念

20.1.3Git環境配置

20.1.4Git常用命令

20.2代碼託管服務——GitHub

20.2.1創建和配置GitHub帳號

20.2.2創建代碼庫

20.2.3刪除代碼庫

20.2.4派生代碼庫

20.2.5GitHub協同開發

20.3實例: Cocos2dJS遊戲專案協同開發

20.3.1提交到GitHub代碼庫

20.3.2克隆GitHub代碼庫

20.3.3重新獲得GitHub代碼庫

本章小結

第21章Cocos2dJS敏捷開發專案實戰——迷失航線手機遊戲

21.1迷失航線遊戲分析與設計

21.1.1迷失航線故事背景

21.1.2需求分析

21.1.3原型設計

21.1.4遊戲腳本

21.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化

21.2.1迭代1.1: 創建工程

21.2.2迭代1.2: 添加資源檔案

21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

21.2.4迭代1.4: 多解析度適配

21.2.5迭代1.5: 發佈到GitHub

21.3任務2: 創建Loading場景

21.3.1迭代2.1: 修改啟動介面

21.3.2迭代2.2: 配置檔resource.js

21.4任務3: 創建Home場景

21.4.1迭代3.1: 添加場景和層

21.4.2迭代3.2: 添加菜單

21.5任務4: 創建設置場景

21.6任務5: 創建幫助場景

21.7任務6: 遊戲場景實現

21.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈

21.7.2迭代6.2: 創建玩家飛機精靈

21.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈

21.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景

21.7.5迭代6.5: 遊戲場景功能表實現

21.7.6迭代6.6: 玩家飛機發射炮彈

21.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測

21.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測

21.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示

21.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況

21.8任務7: 遊戲結束場景

本章小結

第22章為迷失航線遊戲添加廣告

22.1使用穀歌AdMob廣告

22.1.1註冊AdMob帳號

22.1.2管理AdMob廣告

22.1.3AdMob廣告類型

22.1.4下載穀歌AdMob Ads SDK

22.2為迷失航線遊戲Android平臺添加AdMob廣告

22.2.1Google play服務下載與配置

22.2.2導入libcocos2dx類庫工程到Eclipse

22.2.3導入LostRoutes工程到Eclipse

22.2.4編寫AdMob相關代碼

22.2.5交叉編譯、打包和運行

22.3為迷失航線遊戲iOS平臺添加AdMob廣告

22.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺下搭建AdMob開發環境

22.3.2編寫AdMob相關代碼

本章小結

第23章把迷失航線遊戲發佈到Google play 應用商店

23.1谷歌Android應用商店Google play

23.2還有“最後一千米”

23.2.1JS檔編譯

23.2.2添加圖示

23.2.3應用程式打包

23.3發佈產品

23.3.1上傳APK

23.3.2填寫商品詳細資訊

23.3.3定價和發佈範圍

本章小結

第24章把迷失航線遊戲發佈到蘋果App Store應用商店

24.1蘋果的App Store

24.2iOS設備測試

24.2.1創建開發者證書

24.2.2設備註冊

24.2.3創建App ID

24.2.4創建配置概要檔

24.2.5設備上運行

24.3還有“最後一千米”

24.3.1添加圖示

24.3.2添加啟動介面

24.3.3修改發佈產品屬性

24.3.4為發佈進行編譯

24.3.5應用打包

24.4發佈產品

24.4.1創建應用及基本資訊

24.4.2應用定價資訊

24.4.3基本資訊輸入

24.4.4上傳應用前準備

24.4.5上傳應用

24.5常見審核不通過的原因

本章小結

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