商品簡介
Der vorliegende Sammelband widmet sich der Frage, wie eSport und kompetitives Gaming als p輐agogische Werkzeuge in der Jugendarbeit, der non-formalen Bildung und der Erwachsenenbildung eingesetzt werden k霵nen. Im Zentrum steht dabei das Erasmus+ Projekt ESPORTS (KA210-YOU), eine Kooperation zwischen dem ComputerProjekt K闤n e.V. (Fachstelle f Jugendmedienkultur NRW) und der Universit酹 f Weiterbildung Krems (Zentrum f Angewandte Spieleforschung und Department f Sicherheitsforschung). Das Buch vereint wissenschaftliche Fachbeitr輍e mit Praxisberichten aus der offenen Kinder- und Jugendarbeit in Deutschland und 珺terreich und dokumentiert darer hinaus ausgew鄣lte Beitr輍e der 19. internationalen FROG-Konferenz (Future and Reality of Gaming, Wien 2025). Die behandelten Themen reichen von Teamdynamiken und sozialen Klimata im kompetitiven Spiel er Genderpartizipation und Stereotypenreflexion bis hin zu Gesundheitsf顤derung, intergenerativem Gaming, inklusiver Jugendarbeit und der Rolle von Spielfreude in transformativen Bildungsprozessen. Das Buch richtet sich an Fachkr輎te der Jugendarbeit, P輐agoginnen, Wissenschaftlerinnen und bildungspolitische Entscheidungstr輍er*innen, die das Potenzial von eSport jenseits des reinen Wettbewerbs verstehen und f ihre Praxis nutzbar machen m鐼hten. Es zeigt auf, wie eSport-Angebote konkret konzipiert, durchgefrt und evaluiert werden k霵nen, welche Kompetenzen (digitale Literacy, Teamf鄣igkeit, Resilienz, strategisches Denken) dabei gef顤dert werden und welche strukturellen Rahmenbedingungen f eine gelingende Umsetzung notwendig sind. Die Verbindung von theoretischer Fundierung durch die FROG-Konferenzbeitr輍e mit den unmittelbaren Erfahrungen aus Jugendzentren, Schulligen und kommunalen Projekten macht den Band zu einem praxisorientierten Referenzwerk, das sowohl den aktuellen Forschungsstand abbildet als auch konkrete Handlungsempfehlungen f die p輐agogische Arbeit mit kompetitivem Gaming liefert.