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藝術松創刊號:VR這回事
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藝術松創刊號:VR這回事

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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

《藝術松》(ARThon)的創刊號以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。
《藝術松》是財團法人數位藝術基金會《數位藝述》系列(2011年~2015年)精神的延續,作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地。藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,創辦藝術松學校影音導讀、Podcast與期刊出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展,共築論述與實踐的共構平台。

站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。

作者簡介

站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。
透過松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。《藝術松》可以說是《數位藝述》(2011年~2015年)精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。

《藝術松創刊號》發刊詞
文╱黃文浩(財團法人數位藝術基金會董事長)
我在2006年承辦了第一屆台北數位藝術節,這是台灣數位藝術發展重要的里程碑。為了激發台灣數位藝術美學的發展與未來創新性概念的討論,隔年與團隊夥伴們商議之後,我們決定創辦「數位藝術評論獎」,藉此鼓勵藝評人踴躍提出數位藝術的美學觀與新的想像。

可惜數位藝術評論並未能如想像中蓬勃,我們不得不改弦易轍找尋其他方法。2011年藉由明訂「數位藝術評論獎」年度主題、區隔學術論文與藝術評論,並於同年創刊《數位藝述》,試圖將台灣數位藝術豐沛的創造力「置入足以顯現其意義的脈絡」。不過,由於2016台北數位藝術中心的經營權遭到剝奪,《數位藝述》因而停刊,多年在知識累積上的努力被迫中斷。

在2018「台灣數位藝術中心」成立的同時,我們一併設立了「松學校」(ARThon)平台鼓勵知識創新與自學。經歷這幾年的觀察與意見回饋,我們可以肯定地說,透過線上的方式來傳播數位藝術知識是條正確的道路。在這樣的基礎上,從「數位藝術評論獎」時期便積極參與的邱誌勇教授提出了讓「數位藝述」復刊的構想,經過多方討論之後,我們決定改以ARThon「藝術松」之名重新出發。

這次《藝術松創刊號》很高興能邀請到邱誌勇和王柏偉兩位長期耕耘數位藝術論述的夥伴一起主持這本刊物,《藝術松》基本上仍延續《數位藝述》年度專題的方式,透過研究及觀念與創作實踐對話,拓展數位文化的美學版圖。希望藉由《藝術松》的發行累積台灣科技藝術領域前行的軌跡,並提供數位文化中創造性與前瞻的視野。





專題序:VR到底怎麼一回事?
文╱邱誌勇
虛擬實境技術應用於藝術創作已有多元的發展。1968年,被譽為虛擬實境之父的伊凡・蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在MIT實驗室中製作了名為《達摩克里斯之劍》(The Sword of Damocles)的早期虛擬實境設備。 爾後,新媒體藝術家,如:史考特・費雪(Scott Fisher)、傑佛瑞・蕭(Jeffrey Shaw)、查・達維斯(Char Davies)、瑞秋・蘿森(Rachel Rossin)以及喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)等人便不斷地應用虛擬實境技術創作。

1993年,紐約古根漢美術館策劃了「虛擬實境:一個正在出現的新媒體」(Virtual Reality: An Emerging Medium),此展被定位成史上第一次從VR新技術探索藝術實踐的展覽,透過展出嘗試探尋下一個世代具創新條件的可能性。2017年開始,不僅開啟了以虛擬實境為藝術創作的新契機,更宣示著既是原生數位世代以VR為創作媒材的一次大膽探索;其中,而英國皇家藝術學院(The Royal Academy of Arts)更與HTC合作,呈現出全球第一個同時展出虛擬與真實的互動藝術展―「虛擬實境3D列印藝術品展覽―Virtually Real」,跨接虛實的創作手法,揭示著新藝術創作時代的來臨。

在個人創作相向亦是有迸發的多元發展,早在2013年,鄭曦然(Ian Cheng)在倫敦藝術博覽會上便展示了虛擬實境作品―《熵牧人》(Entropy Wrangler Cloud)。2014年,喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)在邁阿密展出的《標準套房》(Junior Suite),藉由虛擬實境的頭盔,讓參與者體驗他們身處在實際酒店房間之數位模擬物中,感受快速墜落的房間和陽台。同年度,Facebook斥資20億美元收購Oculus VR;Google也相繼推出Google Cardboard,隨後更邀請著名的新媒體藝術家麥克・奈馬克(Michael Naimark)作為Google第一個駐棧的虛擬媒體藝術家。而Apple則收購Flyby Media準備大張旗鼓開發。2017年,由阿利安卓・崗札雷・伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導的第一部虛擬實境電影《肉與沙》(CARNE y ARENA),獲得第一個奧斯卡特別獎,讓觀眾轉化成參與者的角色,並透過體驗,站在移民者的視角,深入其內心,感受移民的生活。

然而,這利用虛擬實境技術創作的風潮卻引來許多質疑性的反思。《國際藝術論壇》(Artforum International)在2017年11月號刊登了藝術道格拉斯・柯普蘭(Douglas Coupland)與丹尼爾・伯恩鮑姆(Daniel Birnbaum)關於虛擬實境技術對未來影響的對話,柯普蘭即直言對虛擬實境技術的發展表示擔憂,並覺得虛擬實境的體驗與現實的景象相距太遠,他將摘下虛擬實境的頭盔後面對現實感到的不舒適感稱為「後VR憂傷」(post-VR sadness),指涉一種「現實的喪失」與「自我的消逝」,並批判其並非是一烏托邦,而是一個監獄。


將焦點置放於台灣,應用虛擬實境技術於藝術創作的新媒體藝術家也有相當的創作能量。從陶亞倫、黃心健、涅所開發(NAXS Corp.,前CBMI)、吳秉聖與張徐展等藝術家紛紛開始實驗虛擬實境創作。其中,涅所開發的《Render Ghost》、吳秉聖與張徐展的《Space in Space計畫》、陶亞倫從《出夢入夢》、「時間全景」個展、到〈國美館No. 1〉的系列性創作不斷地透過裝置引領參與者沉浸入虛擬實境的影像世界。2017年,由蘿瑞・安德森(Laurie Anderson)與黃心健合作的《沙中房間》(La Camera Inssabiata)更獲得第74屆威尼斯影展的VR最佳體驗大獎(Best VR Experience)。綜括來說,虛擬實境技術在1960年代之後的快速發展至今已累積為數不少的新藝術創作,虛擬實境創作的新形式不僅透過數位形式創造出無中生有的虛擬影像,更透過先進裝置設備讓物理空間能夠拓延到虛擬世界;更重要的是,其互動方式邀請觀眾參與其中,讓身體成為構連物理空間與虛擬世界的中介。

因此,站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。在本創刊專輯中,王柏偉的〈VR與形塑世界的三種模態〉區分了「虛擬現實」、「虛擬實境」與「現實的過渡」三種VR作品的模態,從當代思潮的多元論述視野切入,討論台灣近期的VR影像創作領域內,可辨識出的主要敘事與裝置模式。邱誌勇的〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉則以哲學的辯證策略,從「影像」、「介面」與「感知」三個面向討論,論述虛擬實境的藝術品不在於如何創造一個新的沉浸空間、不在於如何打破傳統電影敘事邏輯,也不在於如何描繪出栩栩如真的數位影像;虛擬實境造成的客體現象需建立在與體現主體間的互動「經驗」關係上,而此「經驗」應為一動詞,表意動態性的情境。

柯宜均從電影視角出發的〈VR電影的革新之路〉則在探討虛擬實境作為新型的電影創作工具,究竟是傳統電影的延伸、或將徹底顛覆其定義?挑選幾部具代表性的VR影視作品,從中認識VR電影製作技術的轉變。文章並強調隨著圖學運算、穿戴式裝置、5G串流、人工智慧演算法等技術不斷進步,未來還會激盪出什麼樣的電影敘事語法與體驗形式,是個充滿無限可能的造夢工廠。而胡敏君在〈淺談XR中的AI〉一文中則貼近當代趨勢,點出XR的技術發展不僅在硬體上有大幅的進步,軟體上也大量運用了AI(人工智慧,Artificial Intelligence)演算法,從人機互動、場景理解到內容製作,都仰賴AI技術帶來更為方便的互動與擬真的體驗。文中介紹了XR系統開發中的三大AI議題,透過實際應用研究,強調未來在開發XR應用系統前先仔細思考其適用性與必要性。此外,許夢芸的〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 則為讀者彙整了過去數年間,VR產業在技術創新與產業拓展的現實狀況,強調我們的沉浸式體驗現階段仍舊受限於虛擬實境╱擴增實境的技術,但是在未來三至五年裡,我們對於沉浸真實的體驗將愈來愈真實。未來,這些科技被預期將提供更為個人化的、更容易取得的、以及更為設計完善的經驗。

在產業之外,葉杏柔和陳禹先兩位作者提供我們關於虛擬典藏的個案與哲思觀點。葉杏柔的〈Archive or Alive?談在地實驗『劉守曜獨舞數位典藏研發』計畫〉以個案研究討論,提出「我們有可能如臨現場般,體驗已謝幕的演出嗎?」的問題意識,透過個案創作的實踐過程討論在科技輔助之下,人們是否可以藉由穿戴裝置與全景介面,使觀者因身處沉浸式(immersive)影像,可直覺地透過頭部、甚至身體走動而「自選景框」。在沒有導演,沒有導播情境下,自己決定所見,如同身處於表演現場。而陳禹先則從巨觀視角討論〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉則從國際典藏虛擬實境的趨勢與案例,分析VR進入美術館典藏機制的有機情境和成為典藏品後的多重挑戰,接續引用英國泰德美術館做為全球最完整的時基媒體藝術保存的研究推手,導讀他們如何典藏虛擬實境藝術的保存策略,最後提出臺灣具備充足背景資源以典藏虛擬實境藝術作品的理由,希望能藉此建立國內各美術館典藏虛擬實境藝術作品的信心。

更重要的是,施登騰與王新仁分別從影像介面與聲音介面切入討論VR體驗的議題。施登騰的〈數位實境與虛擬論述的並置―從VR展示科技的介面性談起〉提出將虛擬實境作為數位實境技術應用的觀點、從數位視覺創作形式與文法,談虛擬實境在「盛載敘事內容」上的介面性議題,並從文化技術觀點討論以數位技術的介面性,思考虛擬實境技術作為一種永續發展應用如何對於數位科技的轉譯文法與博物館科技應用有愈發深刻的影響。而王新仁則是從聲音的面向來討論VR,其文章〈VR之聲:從身體到發聲體〉揭示了不管是在遊戲引擎、或是在電影成音的後製上,都可以見到空間聲響(Spatial Audio)的議題不斷的被重新討論。王新仁從技術文本的視野切入討論身體感知除了依靠視覺外,更需要仰賴場景中各種的發聲體,來彌補視線不足之處。他強調聽覺和視覺,在腦內從一開始就是協同而非單獨分析,而人們也只有透過聲音的判斷,才能夠做出更正確的反應。而近年來新技術的發展,使VR體驗時聲音的發聲方式更接近真實世界狀況,不脱戲的沉浸感,更能引導觀眾體驗VR內容,感受新真實。

此外,本專題也邀請王柏偉、邱誌勇、郭一、詹媛安、蔡遵弘以「共筆論壇」的方式,討論VR的多元面向議題。同時,專輯也透過聚焦於四個關鍵字―「共感聯覺美學」、「沉浸」、「掃描」與「觸控」,以及焦點藝術家訪談,討論與VR創作的相關概念,並了解陶亞倫在虛擬藝術領域創作的心路歷程。最後,「巴黎抒情愜意中心」與「根莖」兩個當代數位藝文機構的介紹,期盼讀者對此一專題領域有更廣泛的認識與理解。

《藝術松》可以說是《數位藝述》精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。正如執行長黃文浩所言,我們希望透過藝術松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。

目次

01《藝術松創刊號》發刊詞 ― 黃文浩

02 專題序― VR到底怎麼一回事? ―邱誌勇

03 專題文章
〈VR與形塑世界的三種模態〉―王柏偉
〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉―邱誌勇
〈VR電影的革新之路〉―柯宜均
〈淺談XR中的AI〉―胡敏君
〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 ―許夢芸
〈Archive or Alive?談在地實驗「劉守曜獨舞數位典藏研發」計畫〉―葉杏柔
〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉―陳禹先
〈數位實境與虛擬論述的並置~從VR展示科技的介面性談起〉―施登騰
〈VR之聲:從身體到發聲體〉―王新仁
〈共筆:VR這回事〉―王柏偉、邱誌勇、郭知藝、詹媛安、蔡遵弘

04 VR關鍵字
共感聯覺美學((Syn)aesthetics)― 邱誌勇
身體或是精神性的「沉浸」― 陳沛妤
「掃描」 ― 王柏偉、李柏廷
「觸控」 ― 王柏偉、蔡遵弘

05 藝術家專訪 ― 訪談者:徐端儀、紀錄:方志軒
陶亞倫的藝術世界

06 國際視窗
巴黎抒情愜意中心:城市裡的數位文化匯聚點 –洪芷寧
根莖(Rhizome.org)― 鄭欣昀

07 作者簡介

書摘/試閱

VR與形塑世界的三種模態
文╱王柏偉

如果虛擬實境 不只是一種「技術」,而是一種具有「形塑世界」能力的「媒介」,那麼它形塑的是什麼樣的世界?

現實
紀傑克(Slavoj Žižek)談及政治主體化時,他注意到洪席耶(Jacques Rancière )為了處理後現代時期大眾媒體興起而導致的民主危機,所以從感知層面上補充過往對於政治的討論,特別聚焦在布希亞(Jean Baudrillard)「擬象」(simulacrum)理論的問題。洪席耶區分了柏拉圖式的原初政治(arche-politics)、亞里士多德式與霍布斯(Thomas Hobbes)式的超政治(para-politics)與社會科學式的後設政治(meta-politics)三種政治類型,並認為大眾媒體與(意見之擬象的)科學所推動「後民主」在「可見性的地位―世界的圖像―政治活動的形式」三元關係上,擬象統治意味著「主權人民―實證人口―科學知識的人口」三者的統一,這以擬象取代了現實,並取消了「人民」,當然也一併取消了「民主」,對洪席耶來說,這是「擬象的統治」。 紀傑克認為在這三種「對政治性時刻的否定」的類型之外,還必須加上極端政治(ultra-politics)這種用以說明法西斯主義以「(階級)戰爭」這種將衝突導向極端、透過直接軍事化來取消政治的類型。為了將共產主義與法西斯主義兩種不同的極權主義區分開來,除了提出「法西斯主義是極端政治,而共產主義是後設政治」這個命題之外,紀傑克還特別延伸了洪席耶對於感知、表象(appearance)與擬象關係的討論,認為斯大林主義式的共產主義是極權主義之所以會發生,就在於後設政治中「平等―自由的表象(形式民主)」與「(經濟文化及其餘各種差異的)社會現實」間的鴻溝。在這裡,「表象」恰恰不是「純然的表象」,而是具有「效力」、可以重新構連社會經濟過程,並使其政治化的「形式」。換句話說,由於「現實」並未跟上「形式」,但形式具有政治效力,所以十月「革命」雖然發生了;但「現實上,什麼事都沒有發生」,因為十月革命讓整個社會實體保持完整不變。對紀傑克來說,因為共產主義與必然走向極權主義的右翼法西斯式極端政治不同,所以在面對大眾媒體時代擬象的擴散所導致的政治問題時,共產主義仍保有從「後設政治」角度來對抗後現代大眾媒體式「後政治」(post-politics)的可能性。

對我們想要展開的虛擬實境討論來說,之所以需要繞這麼一大段路,就在於洪席耶與紀傑克都清楚地將「政治」關聯上「世界圖像」與「可見性」問題,並在這樣的基礎上,認為「擬象」是個政治與政治哲學理論必須面對的時代性問題。尤有甚者,紀傑克之所以能將共產主義式極權主義與法西斯主義式極權主義區分開來,就在於他將現象、表象、擬象、真實(the Real)、現實……等等這些馬丁・塞爾(Martin Seel)所謂的,與感知及媒介相關的、「意向地被給予物的一些模態」 的區分,清楚地以「現實╱擬象」與「真實╱表象」兩組對立性的區分為變項,將表象區分成幻覺(illusion)、符象虛構(symbolic fiction)、跡象(sign)、根本幻見(fundamental fantasy)這四個不同的層次。藉此,他認為,大眾媒體時代的政治情境並不如布希亞、保羅・維希留(Paul Virilio)或基阿尼・瓦蒂默(Gianni Vattimo)這些思想家所歡慶的那樣,透過擬象取消了真實,因而得以擺脫長久以來西方形上學的束縛。對紀傑克來說,擬象是「網路空間」(cyberspace)也是「虛擬現實」,虛擬現實是現實與擬象兩者的重合,因此虛擬現實具有「現實感」,但無法製造「真實」,可是在符象虛構層次被取消的政治面,會在真實層中回返。

虛擬現實與虛擬實境
對我們來說,不管是洪席耶還是紀傑克,當他們將「擬象」與「民主」放在同一個理論位置上,來考慮擬象對於民主的威脅時,擬象就以其「(現象學意義上的)現象」概念,成為「民主」的功能等同項(functional equivalence)。換句話說,民主作為一種訴諸「人民」的主體性政治,必須具有現象層面上的可見形式;反過來說也必須成立:現象層面上的不同的「意向地被給予物的一些模態」也具有主體性政治的效力。

對我們來說,紀傑克除了承接洪席耶「主體性政治」與「現象學意義上的現象」兩者間共構的設想之外,他還認為這樣的共構當具有「技術」層面上的框架條件,所以「虛擬現實」與「網路空間」都被他用來指稱「擬像」。在這個「網路空間」被快速提過的句子裡, 我們注意到,紀傑克所談的「虛擬現實」與我們現在所談的「虛擬實境」,在技術與現象兩個層面上都不相同。紀傑克將「虛擬現實」與「網路空間」看成是同一件事,換句話說,虛擬現實是現象層面的模式,而網路空間是技術層面的框架,這全然不同於現在在談「虛擬實境」時,所指的主要是由頭盔顯示器(Head Mount Display,HMD)所創造的視覺效果與現象。現在意義下的「虛擬實境」在技術層面上主要由「投影螢幕―(測試頭部旋轉角度或眼球動勢的)感測器―(收集感測資料以計算螢幕顯示內容的)運算元件」三個部分所構成,強調沉浸(immersion)與互動(interaction) 。簡言之,「虛擬實境」是相關技術上的統稱,或許「人造現實」(artificial reality)是較為貼近這種虛擬實境技術在現象層面上的模式稱呼。

透過揭示紀傑克所言之「虛擬現實」與現在常用的「虛擬實境」兩者間的不同,我們得以在技術框架變遷的前提下,區分出兩種不同的「世界」模式:「擬象」的世界模式與「沉浸-互動」模式。這兩種模式之間最大的差異,首先就在於「世界」性質的不同,以西皮爾・克萊默爾(Sybille Krämer)的用法來說,就是:「世界」到底是作為「約定的符號」(konventionelle Zeichen)還是作為「痕跡」(Spur)的差別。「約定的符號」所指的是在意義中全然被意向的、被約定化的符號,簡言之,世界作為約定的符號是完整地被意向地符號化的,在這種「世界」之中的所有部分都具有「意義」。不管是洪席耶還是紀傑克(甚至是他們所暗自援引的海德格(Martin Heidegger)所提及的「世界圖像」;而作為「痕跡」的世界,指的則是這個世界中有著「沒有被符號使用者所意向到、亦完全不受符號使用者所控制」的「過剩物」(das Überschuss)。 ......






VR關鍵字:
「共感聯覺美學」((Syn)aesthetics)
文╱邱誌勇

「共感聯覺美學」是一個描繪展演中表演風格(a style of performance)與分析形式(a mode of analysis)的理論,其字意源自於「synaesthesia」,希臘文中的syn 意指「一起」(together),aisthesis則是感覺(sensation)或感知(perception)的意義。廣義而言,它源自於神經科學研究,同時也援引二十世紀亞歷山大・魯利亞(A. R. Luria)早期認知研究的觀點與描述。1990年代之後,認知科學、神經科學家、語言學家和哲學家更開始根據現象學和認識論框架來探討科學發現,開始將心靈視為身體的宣言,與其處之環境密不可分的表現形式。這些科學研究取徑結合了藝術、文學、表演、哲學等理論,發展出一套豐富且感性的詞彙來描述特定表演實踐的經驗本質。

約瑟芬・馬根(Josephine Machon)試圖藉此觀點分析「沉浸式」(immersive)表演經驗,並認為這有助於闡述沉浸經驗的多面向、與交感(intersensual)的觀賞本質,以及何謂體現的觀眾之意義。延續自沉浸式表演經驗論述,虛擬實境藝術作品之所以能引發觀眾對作品的情感與哲學性內容、對文本的敘事與主題做出熱烈且全面性的回應,乃是因為此沉浸類型作品更能窮盡所有現場表演中的感官可能性。換言之,參與虛擬實境藝術中必須建立出一套獨特的屬於「它自己的世界」(‘in-its-own-world’-ness),而此世界超越傳統強調肢體經驗的「劇場世界」,呈現出類似於一個將觀眾-參與者的觸感納編於其想像中的領域。於此之中,身體則需被優先考慮(包括展演身體與感知身體),觀眾可能被直接放入其中,與此世界互動,一起創造出事件的後續發展,為了要全然沉浸於此世界,觀眾與藝術家之間或許會需要一份「參與默契」。

馬根更以共感聯覺美學分析「臟器式表演」(visceral performance)。「臟器」(visceral)意指能激起觀眾極為內裡的、時常無法以言語來表達的、多愁善感的感知經驗;同時也描述強烈的情感以及觀眾因內心騷亂所引起的生理反應。沉浸式的表演事件直接地觸發此種內在感受特性,也因此影響、促使個體意識到其頭顱與肉身開始產生融合與聚變。同時也讓人們了解到感覺的知覺過程中,身體的╱語意的(somatic/semantic)之間的消弭其實是很自然的,共感聯覺美學強調的是特定的作品究竟是如何讓人們注意到這之間的轉變。從體驗式經驗的面向觀之,虛擬實境藝術創作所強調的是「觀眾如何想像、思考藝術品的意義」,以多元文本之間的互文性如何發生在互動裡。

綜上,共感聯覺美學強調參與於作品的現場經驗涉及到作品與觀眾之間持續性的、直接接觸,以及能量與經驗的持續交換,強調人類感官經驗如何被呈現的重要性。虛擬實境藝術的一個重要元素在於它凸顯了觀眾參與時刻裡「現場性」與「後續真實效應」的重要性,而這個感官世界竭盡所能地創造出一種透過直接接觸的「瞬間」能量。

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