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中文版3ds Max 2009三維動畫創作實用教程(簡體書)
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中文版3ds Max 2009三維動畫創作實用教程(簡體書)

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目次
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商品簡介

本書由淺入深、循序漸進地介紹了三維動畫制作軟件—— 中文版3ds Max 2009的使用方法和操作技巧。全書共分14章,分別介紹了中文版3ds Max 2009的用戶界面、各種設計概念、對象的基本操作、創建簡單的平面對象、創建三維參數幾何體、放樣建模、NURBS建模、編輯與應用材質、對象貼圖、布置場景燈光效果、為動畫添加攝影機、空間變形與環境效果、創建簡單的三維動畫以及動畫的渲染與輸出等內容。
本書內容豐富,結構清晰,語言簡練,圖文并茂,具有很強的實用性和可操作性,是一本適合于大中專院校、職業學校及各類社會培訓學校的優秀教材,也是廣大初、中級電腦用戶的自學參考書。
本書對應的電子教案、實例源文件和習題答案可以到http://www.tupwk.com.cn/edu網站下載。

目次

第1章 認識3ds Max 2009 1
1.1 3ds Max簡介及應用領域 1
1.1.1 3ds Max 簡介 1
1.1.2 3ds Max 的應用領域 2
1.2 3ds Max 2009新增功能簡介 4
1.3 3ds Max 2009的界面 6
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 工具欄與命令面板 7
1.3.3 視圖窗口和提示欄 9
1.3.4 時間滑動塊與動畫控制區 12
1.3.5 捕捉選項與窗口導航控制 13
1.4 3ds Max 2009的有關概念 14
1.4.1 對象 14
1.4.2 層級 16
1.4.3 材質與貼圖 17
1.5 自定義3ds Max 2009工作環境 17
1.5.1 自定義工具欄 18
1.5.2 自定義布局 19
1.5.3 自定義快捷鍵 20
1.6 上機練習 20
1.6.1 查看模型文件 20
1.6.2 自定義工作環境 21
1.7 習題 22
第2章 創建與編輯基本二維圖形 23
2.1 創建二維圖形 23
2.1.1 創建線 24
2.1.2 創建圓、橢圓和圓環 25
2.1.3 創建星形 26
2.1.4 創建文本 27
2.1.5 創建螺旋線 29
2.1.6 創建截面 30
2.2 創建擴展樣條線圖形 31
2.2.1 創建墻矩形 31
2.2.2 創建通道 32
2.2.3 創建T形 33
2.3 編輯二維模型 33
2.3.1 編輯頂點 33
2.3.2 編輯分段 36
2.3.3 編輯樣條線 36
2.4 上機練習 37
2.5 習題 38
第3章 創建三維基本體模型 39
3.1 創建標準基本體 39
3.1.1 長方體 40
3.1.2 球體 41
3.1.3 圓柱體 44
3.1.4 茶壺 45
3.1.5 平面 46
3.2 擴展基本體的創建 47
3.2.1 創建異面體 47
3.2.2 創建切角長方體 48
3.2.3 創建軟管 50
3.2.4 創建環形波 51
3.3 調整創建的基本體 52
3.3.1 常用參數的修改 52
3.3.2 精確修改參數 52
3.4 上機練習 53
3.4.1 制作酒杯 53
3.4.2 制作軟管模型 54
3.5 習題 56
第4章 對象的基本操作 57
4.1 選擇對象 57
4.1.1 使用鼠標選擇對象 57
4.1.2 通過區域選擇 58
4.1.3 通過對象名稱選擇 60
4.1.4 使用對象選擇集 60
4.2 對象的基本變換 61
4.2.1 認識坐標系 62
4.2.2 沿單一坐標軸方向移動 63
4.2.3 在指定的坐標平面內移動 63
4.2.4 繞單一坐標軸旋轉 64
4.2.5 繞指定坐標平面旋轉 64
4.2.6 繞點對象旋轉 64
4.2.7 多個對象的變換 65
4.3 復制對象 66
4.3.1 菜單復制 67
4.3.2 利用Shift鍵復制 67
4.3.3 鏡像復制 69
4.3.4 陣列復制 70
4.3.5 間隔復制 71
4.4 使用組管理對象 72
4.5 對象的排列對齊 73
4.6 上機練習 74
4.6.1 復制對齊對象 74
4.6.2 創建地板模型 75
4.7 習題 76
第5章 編輯修改對象 77
5.1 使用【修改】命令面板 77
5.1.1 【修改】命令面板的構成 77
5.1.2 修改器設置 79
5.1.3 修改器的使用 79
5.2 應用修改命令 79
5.2.1 使用【彎曲】修改器 80
5.2.2 使用【噪波】修改器 81
5.2.3 使用【漣漪】修改器 83
5.2.4 使用【傾斜】修改器 85
5.2.5 使用【錐化】修改器 86
5.2.6 使用【波浪】修改器 88
5.2.7 應用FFD命令 90
5.3 上機練習 92
5.3.1 創建寶石模型 92
5.3.2 創建坐墊模型 93
5.4 習題 94
第6章 復合建模方式 95
6.1 放樣建模 95
6.1.1 放樣參數 96
6.1.2 放樣建模的操作步驟與條件 97
6.1.3 修改放樣模型 98
6.2 編輯放樣對象 101
6.2.1 【縮放】編輯器 101
6.2.2 【扭曲】編輯器 103
6.2.3 【傾斜】編輯器 104
6.2.4 【倒角】編輯器 105
6.2.5 【擬合】編輯器 105
6.3 擠出建模 107
6.4 車削建模 108
6.5 上機練習 110
6.5.1 創建圓形臺布模型 110
6.5.2 創建扳手模型 112
6.6 習題 114
第7章 高級建模方式 115
7.1 可編輯網格建模 115
7.1.1 選擇子對象 116
7.1.2 軟選擇子對象 117
7.1.3 網格模型的表面屬性 118
7.2 可編輯多邊形建模 119
7.2.1 編輯子對象 120
7.2.2 選擇與繪制軟選擇 126
7.2.3 搭橋 128
7.2.4 繪制變形 128
7.2.5 渦輪平滑修改器 129
7.3 NURBS建模 130
7.3.1 創建NURBS曲面 130
7.3.2 創建NURBS模型 131
7.3.3 NURBS模型的子對象 131
7.4 上機練習 137
7.4.1 制作蘋果模型 137
7.4.2 制作頭部模型 139
7.5 習題 142
第8章 設計材質與貼圖 143
8.1 材質與貼圖基礎 143
8.1.1 材質編輯器 143
8.1.2 設置材質參數 146
8.1.3 冷材質與熱材質 148
8.1.4 貼圖的概念 149
8.1.5 材質和貼圖的設計 152
8.2 常用材質類型 155
8.2.1 混合材質 155
8.2.2 多維/子對象材質 158
8.2.3 雙面材質 160
8.2.4 光線跟蹤材質 161
8.3 常用貼圖類型 163
8.3.1 漸變貼圖 163
8.3.2 噪波貼圖和凹痕貼圖 164
8.3.3 其他常用貼圖類型 166
8.4 常用貼圖方式 166
8.4.1 平鋪方式 167
8.4.2 鏡像方式 167
8.4.3 圖案方式 168
8.4.4 使用UVW貼圖坐標 169
8.5 上機練習 169
8.6 習題 176
第9章 設計燈光與攝影 177
9.1 燈光 177
9.1.1 燈光基礎 178
9.1.2 燈光的類型 179
9.1.3 設置燈光的基本參數 180
9.1.4 聚光燈的創建與編輯 183
9.1.5 泛光燈的創建與編輯 185
9.1.6 平行光的創建與編輯 186
9.1.7 其他燈光 187
9.2 攝影機 188
9.2.1 目標攝影機 188
9.2.2 自由攝影機 191
9.2.3 攝影機與動畫 191
9.2.4 攝影機的視圖控制 192
9.3 上機練習 193
9.3.1 創建文字聚光燈效果 193
9.3.2 創建攝影機移動效果 194
9.4 習題 194
第10章 創建空間變形與環境效果 195
10.1 空間變形 195
10.1.1 空間變形的創建與連接 196
10.1.2 漣漪變形 197
10.1.3 爆炸變形 197
10.2 添加環境霧效 199
10.2.1 創建標準霧效 199
10.2.2 層狀霧效 200
10.2.3 體積霧效 200
10.3 創建燃燒效果 202
10.3.1 創建火焰效果 202
10.3.2 編輯火焰效果 205
10.3.3 設置動態火焰效果 206
10.4 體積光 206
10.5 上機練習 207
10.5.1 為場景添加霧效 208
10.5.2 創建點燃的蠟燭 210
10.6 習題 212
第11章 制作動畫 213
11.1 動畫制作基礎 213
11.1.1 動畫制作原理 214
11.1.2 傳統動畫與3ds Max動畫 214
11.1.3 動畫分類 215
11.1.4 動畫制作流程 215
11.2 制作關鍵點動畫 216
11.2.1 時間控制器 216
11.2.2 使用自動關鍵點 218
11.2.3 使用設置關鍵點 220
11.2.4 刪除關鍵點 220
11.2.5 動畫控制器 221
11.3 使用軌跡視圖編輯動畫 223
11.3.1 認識軌跡視圖 223
11.3.2 軌跡視圖的截面結構和
常用參數 224
11.4 動畫層的應用 230
11.4.1 啟用動畫層 230
11.4.2 選擇活動層對象 231
11.4.3 設置動畫層屬性 232
11.4.4 管理動畫層 232
11.5 上機練習 233
11.6 習題 236
第12章 制作簡單角色動畫 237
12.1 角色動畫基礎 237
12.1.1 層級與運動的關系 238
12.1.2 創建層級關系 238
12.1.3 瀏覽層級結構 240
12.1.4 在層級結構中選擇對象 241
12.2 正向運動原理及應用 242
12.3 反向運動原理及應用 243
12.3.1 常IK解算器 244
12.3.2 設計反向運動動畫的流程 245
12.4 創建并編輯骨骼 248
12.4.1 3ds Max 2009的骨骼系統 248
12.4.2 創建骨骼 249
12.4.3 編輯骨骼 250
12.4.4 將其他對象轉換為骨骼 251
12.4.5 骨骼與IK解算器 251
12.4.6 為骨骼蒙皮并設置動畫 252
12.5 Character Studio功能簡介 252
12.5.1 Biped 252
12.5.2 Physique 252
12.5.3 群組動畫 253
12.6 上機練習 253
12.6.1 制作手臂運動動畫 254
12.6.2 制作兩足運動動畫 256
12.7 習題 258
第13章 粒子動畫與空間扭曲 259
13.1 非事件驅動粒子系統 259
13.1.1 超級噴射粒子系統 260
13.1.2 暴風雪粒子系統 266
13.2 粒子流(Particle Flow) 269
13.2.1 基本概念 269
13.2.2 創建粒子流 270
13.2.3 粒子視圖 271
13.2.4 常用的行為控制器 272
13.3 粒子系統與空間扭曲 280
13.4 上機練習 280
13.5 習題 284
第14章 動畫的渲染和后期處理 285
14.1 動畫的渲染 285
14.1.1 常用渲染類型 285
14.1.2 標準渲染 286
14.1.3 mental ray超級渲染 287
14.2 渲染元素 288
14.2.1 設置渲染元素 288
14.2.2 渲染元素的類型 289
14.2.3 合成渲染元素 290
14.3 設置渲染效果 290
14.4 動畫的后期合成 292
14.4.1 Video Post圖像合成的
一般流程 292
14.4.2 添加事件 293
14.4.3 執行序列 295
14.5 上機實驗 295
14.5.1 變換渲染類型 295
14.5.2 寶石特效合成 297
14.6 習題 300










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