商品簡介
三維動畫是動畫及遊戲設計等相關專業的必修課。3ds Max作為應用最為廣泛的三維動畫製作軟件,因其功能強大、操作界面友好、使用方便而擁有巨大的用戶群體。
本書根據動畫專業技術和藝術相結合的特點,用豐富的範例、邊講邊練的方式,循序漸進地將3ds Max建模、材質、燈光、動畫、粒子系統等核心技術進行了生動細致的講解。另外,每章后附有配套習題,用以鞏固所學知識。
本書不僅可作為高等院校動畫及遊戲設計專業教學用書,同時也可作為三維動畫愛好者的自學參考書。
作者簡介
孫立軍,教授,研究生導師。北京電影學院黨委副書記,北京電影學院動畫學院院長,北京電影學院動畫藝術研究所所長,中國動畫學會副會長,北京2008年奧運會吉祥物設計評委。長期從事“動畫概論”、“動畫設計”、“動畫創作”等課程的教學工作。2005年大型動畫電影《小兵張嘎》任導演,2008年大型動畫電影《歡笑滿屋》任導演。出版過《動畫藝術辭典》、《現代動畫設計》、《使命一動畫電影<小兵張嘎>製作大揭密》等權威書籍。
目次
第1章 計算機三維動畫概述
1.1 二維動畫軟件
1.2 三維動畫軟件
1.3 關於3ds Max
1.4 電腦技術和藝術創作的關係
小結
習題
第2章 ds Max基礎
2.1 ds Max“對象”的概念
2.1.1 面向對象的特性
2.1.2 參數化對象
2.1.3 復合對象
2.1.4 次對象(子物體)
2.2 什麼是“場景對象的創建”
2.2.1 主對象
2.2.2 對象編輯修改器
2.2.3 對象變換
2.2.4 空間扭曲
2.2.5 對象屬性
2.2.6 對象的數據流
2.3 關於“復制”
2.4 關於“選擇”
2.4.1 選擇的基礎
2.4.2 根據名稱選擇對象
2.4.3 其他選擇方式
2.5 關於“變換”
2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)
2.5.2 關於縮放操作
2.5.3 關於變換的軸心
小結
習題
第3章 創建模型
3.1 基本造型及二維平面繪制
3.1.1 基本幾何體的使用
3.1.2 D平面圖形繪制
3.2 建立放樣對象
3.2.1 基本原理
3.2.2 放樣的基本方法和過程
3.2.3 練習
3.3 多邊形建模工具簡介
3.3.1 “選擇”卷展欄
3.3.2 “軟選擇”工具卷展欄
3.3.3 “編輯頂點”工具卷展欄
3.3.4 “編輯邊”工具卷展欄
3.3.5 “編輯邊界”工具卷展欄
3.3.6 “編輯多邊形”工具卷展欄
3.3.7 “編輯幾何體”工具卷展欄
3.4 多邊形建模實例
3.4.1 建模實例——玻璃杯
3.4.2 造型實例——人物頭部建模
小結
習題
第4章 編輯材質
4.1 關於明暗處理器
4.1.1 明暗處理器(材質)類型
4.1.2 ds Max的2種主要明暗處理器
4.2 光線跟蹤和反射、折射
4.2.1 光線跟蹤
4.2.2 “反射”和“折射”
4.3 材質類型
4.4 貼圖類型及貼圖坐標
4.4.1 D貼圖
4.4.2 D貼圖
4.4.3 合成器貼圖
4.4.4 顏色修改器
4.4.5 其他
4.4.6 貼圖坐標
4.5 材質製作實例
4.5.1 帶刻度的量杯
4.5.2 推車的小男孩
小結
習題
第5章 燈光
5.1 基本概念
5.1.1 D燈光技術基礎
5.1.2 燈光的語言
5.1.3 計算機光照與渲染原理
5.1.4 燈光的設置
5.2 ds Max中的燈光類型
5.2.1 標準燈光類型
5.2.2 光度學燈光類型
5.3 練習——晃動的燭光
5.3.1 蠟燭的建模與材質
5.3.2 蠟燭的光照
小結
習題
第6章 骨骼和蒙皮
6.1 基本骨骼系統Bone
6.1.1 創建一段骨骼
6.1.2 IK解算器
6.2 兩足動物Biped骨骼系統
6.2.1 創建Biped骨骼系統
6.2.2 Biped操作界面
6.2.3 Biped在實際中的應用
6.3 蒙皮修改器
6.4 Physique修改器
小結
習題
第7章 動畫
7.1 基本動畫控制
7.2 時間及幀速率
7.3 軌跡視圖
7.3.1 菜單欄
7.3.2 工具欄
7.3.3 導航器
7.3.4 軌跡視圖的編輯窗口
7.3.5 軌跡視圖動畫練習
小結
習題