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Maya 2010完全自學教程(附光盤)(簡體書)
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Maya 2010完全自學教程(附光盤)(簡體書)

商品資訊

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

這是一本全面介紹Maya 2010基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2010的必備參考書。
本書從Maya 2010的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(279個實例和22個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2010的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
本書共有10章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟件技術,避免被枯燥的理論密集轟炸。
本書附帶一張DVD教學光盤,內容包括本書所有實例的場景文件、源文件、貼圖與多媒體教學錄像,另外還精心準備了一套Maya模型庫與數千張經典貼圖贈送讀者,同時還為讀者準備了Maya 2010的中英文命令索引,以方便讀者學習。
本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其對希望從事影視、遊戲行業的讀者有很大的幫助。另外,本書除了VRay(VRay版本為VRay 1.60.16)內容部分采用Maya 2008進行編寫外,其余內容均采用Maya 2010進行編寫,請讀者注意。

作者簡介

陳路石 進入CG行業已經7年有余,期間在多家知名的大型遊戲、動畫公司擔任設計師和技術指導,尤其擅長Maya、3ds Max、ZBrush等三維軟件。.. 回顧幾年來的艱辛歷程,設計內容涉及展示、動畫、書籍裝幀、廣告、室內裝飾,并參與過城市建設規劃、古鎮旅遊建築修復設計等。

目次

Chapter01 進入Maya 2010的世界
 1.1 Maya 2010簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的應用領域
 1.2 Maya 2010的重要特點
1.2.1 使用鼠標右鍵對Container(容器)中的物體加入命令
1.2.2 Soft Select(軟選擇)功能
實戰:使用軟選擇
1.2.3 Tweak mode(調整模式)功能
實戰:使用Tweak mode(調整模式)功能
1.2.4 Polygon Edges to Curve(多邊形邊轉換成曲線)功能
實戰:將多邊形邊轉換成曲線
1.2.5 Merge Vertex(合併頂點)功能
實戰:合併頂點
1.2.6 Preserve UVs(保護UV)功能
實戰:測試保護UV功能
1.2.7 選擇功能
實戰:基於攝影機的選擇
1.2.8 改變界面顏色
實戰:改變界面的顏色風格
1.2.9 動畫方面的改進
1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉)
1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父約束相對目標偏移)
1.2.12 Export Geometry Cache(導出幾何體緩存)
1.2.13 Deformer Performance Enhancement(變形器性能改進)
1.2.14 渲染方面的改進
1.2.15 立體支持
1.2.16 其他方面的改進
實戰:使用Archive Scene(存檔場景)
1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流體特效)
1.2.18 Maya的節點
實戰:觀察節點
實戰:材質節點
 1.3 Maya 2010的基本操作
1.3.1 界面介紹
1.3.2 視圖操作
實戰:在場景中運用攝影機的書簽功能
實戰:觀察燈光照射范圍
1.3.3 編輯對象
實戰:觀察參數變化對對象的影響
1.3.4 Edit(編輯)菜單
實戰:關聯復制對象
1.3.5 Modify(修改)菜單
1.3.6 快捷菜單
實戰:設置快捷鍵
1.3.7 File(文件)菜單
實戰:創建和編輯工程目錄
實戰:場景對象的基本操作
Chapter02 NURBS建模技術
 2.1 NURBS理論知識
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS對象的組成元素
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
 2.2 創建NURBS對象
2.2.1 創建NURBS曲線
實戰:巧用曲線工具繪制螺旋線
實戰:顯示曲線的精確坐標
實戰:繪制兩點和3點圓弧
2.2.2 Text(文本)
實戰:使用文本創建倒角文字
2.2.3 導入Illustrator路徑
實戰:使用Illustrator路徑創建樹葉
2.2.4 創建NURBS基本幾何體
實戰:改變NURBS幾何體屬性來節省系統資源
實戰:使用隨機MEL創建不規則模型
 2.3 編輯NURBS對象
2.3.1 編輯NURBS曲線
實戰:復制表面曲線
實戰:合併曲線
實戰:分離曲線
實戰:使用曲線點分離曲線
實戰:對接曲線
實戰:打開/封閉曲線
實戰:移動接縫
實戰:剪切曲線
實戰:曲線倒角
實戰:插入點
實戰:延伸曲線
實戰:延伸曲線在曲面
實戰:偏移圓
實戰:偏移曲面曲線
實戰:反轉曲線方向
實戰:重建曲線
實戰:適配B樣條曲線
實戰:光滑曲線
實戰:硬化CV點
實戰:投影切線(一)
實戰:投影切線(二)
實戰:鎖定曲線長度
實戰:拉直曲線
2.3.2 創建NURBS曲面
實戰:旋轉曲線
實戰:放樣曲線
實戰:將封閉的曲線生成平面
實戰:擠出對象
實戰:單軌掃描曲線
實戰:雙軌掃描曲線
實戰:多軌掃描曲線
實戰:邊界成面
實戰:方形成面
實戰:倒角
實戰:倒角插件
2.3.3 編輯NURBS曲面
實戰:復制NURBS面片
實戰:投影曲線到曲面
實戰:相交曲面
實戰:剪切曲面
實戰:取消剪切曲面
實戰:布爾運算
實戰:合併曲面
實戰:不移動合併曲面
實戰:分離曲面
實戰:對齊曲面
實戰:封閉開放的曲面
實戰:擠出曲面
實戰:偏移復制曲面
實戰:反轉曲面方向
實戰:重建曲面
實戰:倒角公共邊
實戰:圓弧倒角
實戰:自由倒角
實戰:融合倒角
實戰:縫合曲面點
實戰:縫合曲面邊
實戰:全局縫合
實戰:雕刻幾何體
實戰:編輯曲面
實戰:打斷切線
實戰:平滑切線
 2.4 NURBS建模綜合運用之音箱
2.4.1 創建外殼模型
2.4.2 創建音孔模型
2.4.3 創建喇叭模型
2.4.4 處理細節部分
2.4.5 創建電線模型
 2.5 NURBS建模綜合運用之變形金剛
2.5.1 創建上身模型
2.5.2 創建大腿模型
2.5.3 創建腳部模型
2.5.4 細化腳部模型
2.5.5 創建手臂模型
Chapter03 多邊形建模技術
Chapter04 細分曲面建模技術
Chapter05 燈光與攝影機技術
Chapter06 材質技術
Chapter07 燈光/材質/渲染綜合運用
Chapter08 動畫
Chapter09 動力學
Chapter10 流體與特效
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