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Maya總動員:動畫編程篇(配光盤)(簡體書)
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Maya總動員:動畫編程篇(配光盤)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

《Maya總動員:動畫編程篇》以Maya 2010版及Maya 2011版本為依托,詳細地介紹了各種Maya動畫編程技術。具體內容包括動畫表達式、粒子表達式、常用函數、表達式編輯器、MEL腳本基礎內容、數值與變量、數據類型、創建界面、句法、腳本範例、Python的使用、Python和線程、MEL與Python的重要差異、程序編譯簡介、導出插件程序、使用API編輯節點、API多線程插件、多邊形API和Maya Python API、分配Maya插件等。
《Maya總動員:動畫編程篇》附帶4張DVD,近20小時的視頻教學,全方位地以視頻教學的方式展現了Maya的強大程序功能,使學習枯燥的程序編寫變得簡單易懂。光盤內容包括表達式的常用函數學習、表達式的應用、粒子表達式應用、MEL腳本命令操作、函數定義操作、自定義窗口、Python介紹、Python語法規則、Python元素的引用方法、Python內置函數、Maya API插件編寫及應用實例等。光盤內容是圖書內容的延伸和補充,是全面學習Maya程序高級功能最為經典的不可多得的珍貴教學資料。

作者簡介

張寶榮,總動員公司創始人,Maya專家。國內第一代三維動畫技術的研究者與教學者,曾擔任過多部電影、電視劇的特技導演,有豐富的行業技術經驗。曾任多家知名學府及培訓機構的技術總監和教學總監,具有豐富的三維動畫教學經驗。著有多部動畫技術專著,出版有《Maya總動員》系列大型多媒體教學軟件。
呂新欣,Houdini專家,Maya專家。從事三維動畫工作十多年,曾供職于多家知名動畫製作企業,任職技術總監,并在多家高校及培訓機構任教,是一位技術全面而精湛的三維動畫專家。

目次

第1章 表達式
1.1 動畫表達式
1.1.1 動畫表達式
1.1.2 創建動畫表達式
1.1.3 每個屬性只有一個驅動程序
1.1.4 時間和幀關鍵詞
1.1.5 找到之前創建的動畫表達式
1.1.6 編輯動畫表達式中的文本
1.1.7 使用文本編輯器編輯動畫表達式
1.1.8 刪除動畫表達式
1.2 粒子表達式
1.2.1 關於粒子表達式
1.2.2 粒子表達式
1.2.3 創建表達式的執行
1.2.4 運行時間表達式的執行
1.2.5 設置動態開始幀
1.2.6 設置原始狀態使用的屬性
1.2.7 編寫創建表達式
1.2.8 編寫運行時間表達式
1.2.9 運行粒子屬性
1.2.10 添加動態屬性
1.2.11 了解每粒子和每對象屬性
1.2.12 了解原始狀態屬性
1.2.13 賦值自定義屬性
1.2.14 賦值不同長度的粒子排列屬性
1.2.15 在運行表達式中使用創建表達式的數值
1.2.16 運行位置、速度和加速度
1.2.17 運行顏色
1.2.18 運行發散的粒子
1.2.19 運行碰撞
1.2.20 運行使用期
1.2.21 運行特定粒子
1.2.22 賦值矢量和矢量排列
1.3 常用函數
1.3.1 極限函數
1.3.2 指數函數
1.3.3 三角函數
1.3.4 矢量函數
1.3.5 轉化函數
1.3.6 數組函數
1.3.7 隨機數函數
1.3.8 曲線函數
1.3.9 通用命令
1.4 表達式編輯器

第2章 MEL腳本
2.1 背景情況
2.1.1 MEL概述
2.1.2 MEL和表達式手冊
2.1.3 編程器的MEL
2.2 運行MEL
2.2.1 運行MEL命令
2.2.2 查看或記錄與作用相關的MEL命令
2.2.3 為腳本製作一個工具欄按鈕
2.2.4 從MEL命令上得到幫助
2.3 數值和變量
2.3.1 整數和浮點數
2.3.2 字符串
2.3.3 顯式輸入和隱式輸入
2.3 14變量
2.3.5 分配數值到變量和屬性上
2.3.6 輸出數值
2.3.7 選擇任意數字
2.4 排列、矢量和矩陣
2.4.1 排列
2.4.2 獲取和改變排列的大小
2.4.3 矢量
2.4.4 矩陣
2.5 類型
2.5.1 MEL合適類型
2.5.2 使用空白區域
2.5.3 添加注釋
2.5.4 變量命名
2.5.5 程序和腳本
2.5.6 完美腳本
2.6 控制腳本流量
2.6.1 測試和比較數值
2.6.2 布爾值
2.6.3 if…else if…else
2.6.4 ?:運算符
2.6.5 switch…case
2.6.6 while
2.6.7 do…while
2.6.8 for
2.6.9 fbr-in
26.10 break
2.6.11 continue
2.6.12 測試命令、對象和屬性的存在
2.6.13 =和= =的不同
2.6.14 常見問題
2.7 屬性
2.7.1 屬性概述
2.7.2 屬性名稱
2.7.3 屬性的數據類型
2.7.4 獲取和設置屬性
2.7.5 獲取和設置多值屬性
2.8 程序
2.8.1 程序
2.8.2 定義程序
2.8.3 調用程序
2.8.4 全局和本地變量
2.8.5 測試功能在MEL中是否可用
2.8.6 檢查程序的來源
2.9 I/O和互動
2.9.1 用戶互動
2.9.2 讀取和編寫文件
2.9.3 測試文件存在、權限和其他屬性
2.9.4 控制文件
2.9.5 運行目錄
2.9.6 執行系統命令
2.9.7 讀取并寫入系統命令管線
2.9.8 從AppleScript中調用MEL,反之亦然
2.10 調試、優化和疑難解答
2.10.1 MEL調試特點
2.10.2 優化腳本和表達式速度
2.10.3 疑難解答
2.11 創建界面
2.11.1 ELF命令
2.11.2 窗口
2.11.3 控件
2.11.4 布局
2.11.5 分組
2.11.6 菜單
2.11.7 集合
2.11.8 母代與子代
2.11.9 命名
2.11.10 UI命令模板
2.11.11 刪除UI元素
2.11.12 連接命令到UI元素
2.11.13 簡單窗口
2.11.14 模式對話框
2.11.15 使用系統事件和scriptJobs
2.12 腳本節點
2.12.1 MEL腳本節點
2.12.2 生成或編輯腳本節點
2.12.3 打開文件時阻止腳本節點的運行
2.13 高級版本
2.13.1 高級程序課題
2.13.2 高級動畫表達式課題
2.14 句法
2.14.1 祈使句法
2.14.2 分隔符和空白區域
2.14.3 表達式、運算符和語句
2.14.4 運算符優先順序
2.14.5 組塊
2.14.6 注釋
2.14.7 表達式和MEL句法之間的不同
2.15 疑難問題解答
2.15.1 任務
2.15.2 腳本與句法
2.15.3 建模
2.15.4 動畫、動力學和渲染
2.16 腳本範例
2.16.1 從Maya自帶的腳本文件中學習
2.16.2 從文檔文件中讀取動畫參數值
2.16.3 粒子碰撞邊界
2.16.4 點爆炸
2.16.5 測試附加粒子屬性
2.16.6 測試動力學事件
2.16.7 動態時間播放
2.16.8 尋找著色對象

第3章 Python
3.1 Python in Maya
3.2 Python的使用
3.3 Python和線程
3.4 Python from an external interpreter
3.5 MEL與Python中的重要差異
3.6 當前限制條件
3.7 Tips and tricks for scripters new to Python

第4章 程序編譯和導出端口
4.1 程序編譯
4.1.1 程序編譯簡介
4.1.2 FBX文件程序編譯
4.1.3 IGES程序編譯插件
4.1.4 StudioImport插件程序和程序編譯
4.1.5 導出插件程序
4.1.6 Maya OpenFlight導入端H/導出端口
4.2 遊戲
4.2.1 簡介
4.2.2 v剛L2程序編譯
4.2.3 RTG應用程序和文件格式
4.2.4 遊戲交流2程序編譯
4.2.5 MDt API

第5章 Maya API簡介
5.1 簡介
5.2 安裝插件程序
5.3 卸載插件程序
5.4 編寫簡單的插件程序
5.5 重要的插件程序特性
5.6 與Maya組合
5.7 MObject
5.8 包裝器
5.9 對象和函數集
5.10 命名慣例
5.11 添加參數
5.1 2 錯誤檢查
5.13 MStatus類
5.14 錯誤記錄

第6章 使用API選擇
6.1 使用API選擇概述
6.2 MGlobal::setActive-SelectionList(.)
6.3 MSelectionList
6.4 MItSelectionIAst
6.5 setObject()方法
6.6 MFn::Type列舉
6.7 MGlobal::selectByName()

第7章 命令插件
7.1 添加命令給Maya概述
7.2 注冊命令
7.3 MFnPlugin
7.4 initializePlugin()
7.5 uninitializePlugin()
7.6 創建者方法
7.7 MpxCommand
7.8 返回結果到MEL
7.9 語法對象
7.10 標志
7.11背景
7.12 MPxContext
7.13 MPxContextCommand
7.14 工具屬性表
7.15 MPxToolCommand
7.16 連接插件到:Maya菜單
7.17 第三方插件程序的安裝

第8章 DAG層次
8.1 DAG層次概述
8.2 節點
8.3 變形和形狀
8.4 DAG路徑
8.5 一般化的實例化
8.6 多個形狀的變形
8.7 DAG行走實例

第9章 編寫陰影節點
9.1 陰影節點插件程序概述
9.2 編寫陰影節點插件程序
9.3 陰影節點插件程序分析
9.4 InterNode實例編碼走查
9.5 陰影節點分類
9.6 Hypershade的陰影節點圖標
9.7 特殊的陰影節點
9.8 陰影節點里的超級采樣
9.9 賦值渲染背景外的陰影節點

第10章 從屬圖表插件程序
10.1 從屬圖表插件程序概述
10.2 母代類別描述
10.3 基礎

……
第11章 操縱器和形
第12章 編寫節點與文件編譯程序
第13章 多線程插件
第14章 多邊形和Maya Python API
第15章 建立創建環境
第16章 分配Maya插件
第17章 實例插件
第18章 附錄

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