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iPhone遊戲開發實踐指南 (簡體書)
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iPhone遊戲開發實踐指南 (簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

本書通過一個實例介紹了在iPhone上創建游戲的完整過程,全面涵蓋從最初的游戲設計到最終將游戲上傳至App Store的整個過程。全書共分16章,每一章都詳細介紹了該游戲的一個特定組件及支持該組件的技術,包括最初的游戲設計思路、之前的準備工作、游戲循環、圖像渲染、精靈表、動畫、點陣字、貼圖地圖、粒子發射器、聲音、用戶輸入、游戲界面、游戲對象和實體、碰撞檢測,以及如何對游戲進行測試等。 本書適合iPhone游戲開發人員閱讀。

作者簡介

作者:(美國)戴利(Michael Daley) 譯者:張錚 胥大坤 賈旭

目次

對本書的贊譽 譯者序 前言 第1章 游戲設計 1.1 游戲的開始 1.2 主導思想 1.2.1 適合iPhone的游戲 1.2.2 故事情節 1.2.3 名字的內涵 1.2.4 游戲的目標 1.3 游戲的元素 1.3.1 時間 1.3.2 生命 1.3.3 健康值 1.3.4 物品 1.3.5 羊皮碎片 l.3.6 門 1.3.7 武器 1.3.8 實體 l.3.9 玩家 1.4 小結 第2章 術語、技術和工具 2.1 術語 2.1.1 精靈 2.1.2 精靈表 2.1.3 動畫 2.1.4 點陣字 2.1.5 貼圖地圖 2.1.6 粒子系統 2.2 碰撞檢測 2.2.1 人工智能 2.2.2 游戲循環 2.3 技術 2.3.1 Objectiv.C 2.3.2 CocoaTouch 2.3.3 OpenGLES 2.3.4 OpenAL 2.4 工具 2.5 小結 第3章 開始探索旅程 3.1 在xcode中創建項目 3.2 程序的運行 3.3 準備就緒 3.4 程序代理 3.4.1 查看頭文件 3.4.2 查看實現文件 3.5 EAGLView 3.5.1 EAGLView.h 3.5.2 EAGLView.m 3.6 ESlRenderer 3.6.1 審查ESlRenderer.h 3.6.2 查看ESlRenderer.m 3.6.3 創建幀緩沖區和渲染緩沖區 3.6.4 render方法 3.6.5 定義顏色值 3.6.6 定位 3.7 OpenGL的工作原理 3.7.1 對模型應用變換 3.7.2 在屏幕上渲染 3.8 小結 第4章 游戲循環 4.1 時間控制就是一切 4.2 沖突檢測 4.3 游戲循環 4.3.1 基于幀的循環體 4.3.2 基于時間的固定間隔循環體 4.4 開始 4.4.1 EAGI.View類的修改 4.4.2 EAGINiew.m文件的修改 4.4.3 ESl:Renderer類 4.4.4 配置視圖端口 4.5 游戲場景和游戲控制器 4.5.1 創建游戲控制器 4.5.2 GameController類 4.5.3 創建單態類 4.5.4 GameController.m文件內部 4.5.5 AbstractScene類 4.5.6 GameScene類 4.6 小結 4.7 練習 第5章 圖像渲染 5.1 渲染入門 5.2 四邊形的渲染 5.3 紋理映射 5.4 交錯頂點數組 5.5 結構體 5.6 圖像渲染類 5.6.1 Texture2D類 5.6.2 TextureManager類 5.6.3 ImageRenderManager類 5.7 Image類 5.7.1 初始化 5.7.2 獲取子圖像 5.7.3 復制圖像 5.7.4 渲染圖像 5.7.5 getter和setter 5.8 小結 5.9 練習 第6章 精靈表 6.1 精靈表簡介 6.1.1 簡單精靈表 6.1.2 復雜精靈表 6.2 使用Zwoptex 6.3 SpriteSheet類 6.3.1 初始化 6.3.2 提取精靈 6.4 PackedSpriteSheet類 6.4.1 初始化 6.4.2 解析控制文件 6.4.3 提取精靈 6.5 小結 6.6 練習 第7章 動畫 7.1 動畫篇的項目 7.2 動畫簡介 7.2.1 幀 7.2.2 狀態 7.2.3 類型 7.2.4 方向 7.2.5 跳動幀 7.3 Animation類 7.3.1 初始化 7.3.2 添加幀 7.3.3 更新動畫 7.3.4 渲染動畫 7.3.5 完成 7.4 小結 7.5 練習 第8章 點陣字 8.1 點陣字項目 8.2 點陣字簡介 8.3 創建點陣字精靈表 8.4 BitmapFont類 8.5 與C語言的關系 8.5.1 初始化方法 8.5.2 解析控制文件 8.6 渲染文本 8.6.1 渲染合理的文本 8.6.2 文本寬度和高度 8.6.3 重新分配 8.7 小結 8.8 練習 第9章 貼圖地圖 9.1 貼圖地圖入門 9.2 貼圖地圖簡介 9.3 貼圖地圖編輯器 9.3.1 貼圖調色板 9.3.2 圖層 9.4 創建貼圖地圖 9.4.1 新建一個貼圖集合 9.4.2 創建地圖圖層 9.4.3 創建對象圖層 9.4.4 繪制地圖 9.4.5 放置對象 9.5 認識Tiled配置文件 9.5.1 map元素 9.5.2 tileset元素 9.5.3 layer元素 9.5.4 objectgroup元素 9.6 地圖類 9.6.1 Layer類 9.6.2 TileSet類 9.6.3 TiledMap類 9.6.4 初始化 9.6.5 解析地圖文件 9.6.6 創建圖層圖像 9.6.7 圖層渲染 9.6.8 獲取貼圖信息 9.7 小結 9.8 練習 第10章 粒子發射器 10.1 粒子發射項目 10.1.1 粒子系統簡介 10.1.2 粒子系統參數 10.2 粒子的生命周期 10.2.1 粒子的誕生 lO.2.2 粒子生存 10.2.3 粒子消亡 10.2.4 粒子重生 10.3 粒子發射器的配置 10.4 粒子發射器類 l0.4.1 TBXMLParticleAdditions類 10.4.2 ParticleEmitter類 10.5 開始游戲 10.6 小結 第11章 聲音 11.1 聲音項目 11.2 iPhone的聲音簡介 11.2.1 音頻會話 11.2.2 播放音樂 11.2.3 播放音效 11.2.4 創建音效 11.2.5 立體聲與單聲道 ll.3 聲音管理器類 11.4 音效管理 ll.4.1 載入音效 11.4.2 播放音效 11.4.3 停止播放音效 11.4.4 設置音效和監聽器位置 11.5 處理聲音播放干擾 11.6 小結 第12章 用戶輸入 12.1 用戶輸入項目 12.2 用戶輸入簡介 12.3 處理觸控事件 12.3.1 touchesBegan階段 12.3.2 touchesMoved階段 12.3.3 touchesEnded階段 12.4 處理敲擊 12.5 加速器事件 12.6 小結 第13章 游戲界面 13.1 游戲界面項目 13.2 OpenGLES界面 13.2.1 界面渲染 13.2.2 按鈕邊界定義 13.2.3 點擊處理 13.2.4 可視化邊界 13.2.5 轉換處理 13.2.6 OpenGLES定向 13.3 uIKit界面 13.3.1 創建界面 13.3.2 界面連接 13.3.3 UIKit定向 13.3.4 顯示或隱藏UIKit界面 13.4 小結 第14章 游戲對象和實體 14.1 游戲對象和實體項目 14.2 游戲對象 14.2.1 AbstractObject類 14.2.2 EnergyObject類 14.3 游戲實體 14.3.1 AbstractEntity類 14.3.2 人工智能 14.3.3 Player實體類 14.4 保存游戲對象或實體 14.5 小結 第15章 碰撞檢測 15.1 碰撞檢測簡介 15.2 基于幀與基于時間 15.3 軸對齊邊界框 15.4 檢測碰撞 15.5 碰撞地圖 15.6 實體與地圖間的碰撞檢測 15.7 實體與實體間的碰撞檢測 15.8 小結 第16章 組裝起來 16.1 攝像機 16.2 保存游戲狀態和設置 16.2.1 保存游戲狀態 16.2.2 載入游戲狀態 16.2.3 保存游戲設置 16.2.4 載入游戲設置 16.3 保存高分 16.3.1 添加分數 16.3.2 保存高分 16.3.3 載入高分 16.4 性能和測試 16.4.1 使用儀表 16.4.2 Leaks儀表 16.4.3 使用OpenGLES儀表 16.4.4 用Thumb編譯 16.5 β測試 16.5.1 多種設備類型 16.5.2 反饋 16.6 小結

書摘/試閱

靈表在動畫制作中也是非常有用的,動畫制作將在接下來的內容中講到,在貼圖地圖中用到的貼圖也會用到精靈表(這些內容在本章後面也會涵蓋)。 2.1.3動畫 我發現創建動畫精靈是非常難的一件事。但正如前面所述,之所以難是因為我沒有任何繪畫方面的技巧。動畫也許是一個游戲中最重要的因素之一。即使是像俄羅斯方塊這樣簡單的游戲,只要有物體移動,就需要繪制動畫。如果只讓主人公像雕塑一樣以一種固定的姿勢在屏幕上移動,看上去將毫無樂趣。如果使每個角色在屏幕上走動時胳膊和腿都運動起來,看上去就會有趣得多。在大多數現代3D游戲中,游戲中的對象(比如壞蛋)都是3D模型,其中用到了許多三角形來呈現復雜形狀。并且通過對組成3D模型的三角面片應用數學轉換來實現對象的移動,讓它們按照要求進行移動。還有一些游戲甚至應用了骨骼系統,必要時動畫師通過移動某個角色的骨骼就可以讓他們的身體也隨之移動。

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