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精通Unreal Engine 3卷Ⅱ:3D遊戲關卡設計高級篇(配光盤)(簡體書)
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精通Unreal Engine 3卷Ⅱ:3D遊戲關卡設計高級篇(配光盤)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書是您認識并掌握最新、最熱門的游戲引擎unreal engine 3的首選指南。無論您是初次接觸mod制作的愛好者,還是專業的關卡設計人員都能從本書中受益。本書包含了所有您想要學習的進階高級技能,這些技能可以幫助您創建更有深度的內容與互動性。
本書的作者不僅僅是世界上最好的虛幻游戲引擎開發指導者:他們甚至已經構建了視頻教學模塊《虛幻競技場》。現在,在獲得了unreal engine 3的創始者epic公司的鼎力支持下,我們將為您介紹全新的、先進的技術,這些技術是您無法從別處獲得的,包括所有優秀的解決方案,從粒子特效到物理系統,從材質到過場動畫。
本書涵蓋了小技巧、教學指南和專業的技術,《精通unreal engine 3卷ii:3d游戲關卡設計高級篇》將幫助您最大限度地掌握《虛幻競技場3》及unreal engine 3,然后將所學發揮出來。

作者簡介

目次

第1章 高級關卡設計藝術概述
1.1 本書讀者對象
1.2 學習前的準備
1.3 “高級”關卡設計的含義
1.4 包含的資源和游戲資源
1.5 操作INI配置文件
1.6 未來的軟件修改

第2章 高級材質構造
2.1 材質實例化和參數
2.2 混合
2.3 UV操作
2.4 法線
2.5 深度
2.6 特殊光照
2.7 反射
2.8 扭曲
2.9 透明
2.10 子表面散射
2.11 自定義光照模型
2.12 總結

第3章 體積的使用
3.1 可用體積類型
3.2 基本的體積屬性
3.3 BlockingVolume
3.3.1 DynamicBlockingVolume
3.3.2 LeviathanBlockingVolume
3.3.3 TankBlockingVolume
3.4 PhysicsVolumes
3.4.1 DynamicPhysicsVolume
3.4.2 ForcedDirVolume
3.4.3 GravityVolume
3.4.4 UTKillZVolume
3.4.5 UTScriptedBotVolume
3.4.6 WaterVolume
3.4.7 UTWaterVolume
3.4.8 UTLavaVolume
3.4.9 UTSlimeVolume
3.4.10 UTSpaceVolume
3.4.11 LadderVolume
3.5 TriggerVolume
3.6 PostProcessVolume
3.7 LevelStreamingVolume
3.8 LightVolume
3.9 ColorScaleVolume
3.10 ReverbVolume
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume
3.12 UTAreaNaming-
Volume
3.13 UTAutoCrouchVolume
3.14 FoliageFactory
3.15 總結

第4章 物理對象
4.1 物理對象的類型
4.2 剛體的概念
4.3 在Unreal中使用剛體
4.3.1 碰撞屬性
4.3.2 RB_BodySetup
4.4 KActors
4.5 KAssets
4.6 約束
4.6.1 Constraint Actor的類型
4.6.2 RB_ConstraintActor
4.6.3 Pulley
4.6.4 RB_ConstraintSetup
4.6.5 Linear
4.6.6 Angular
4.6.7 Pulley
4.6.8 RB_ConstraintInstance
4.6.9 Linear
4.6.10 Angular
4.6.11 可放置的約束類型
4.7 物理資源工具(PhAT)
4.8 布料
4.8.1 金屬布料
4.8.2 布料屬性
4.9 沖力和力Actor
4.9.1 RB_LineImpulseActor
4.9.2 RB_RadialImpulseActor
4.9.3 RB_Thruster
4.9.4 RB_RadialForceActor
4.9.5 RB_CylindricalForceActor
4.10 針對于物理的Kismet
序列對象
4.10.1 物理事件
4.10.2 物理動作
4.11 物理材質
4.12 總結

第5章 使用粒子系統創建特效
5.1 粒子系統的剖析
5.1.1 粒子系統屬性
5.1.2 粒子平面實例發射器
5.1.3 平面實例發射器屬性
5.1.4 RequiredModule
5.1.5 粒子
5.2 TypeData模塊
5.2.1 光束
5.2.2 網格物體
5.2.3 尾跡
5.2.4 流體
5.3 模塊
5.4 Cascade粒子系統編輯器
5.4.1 Cascade界面
5.4.2 工具欄
5.4.3 Preview面板
5.4.4 Emitter List面板
5.4.5 Properties面板
5.4.6 Curve Editor 面板
5.5 粒子專用材質表達式
5.5.1 Vertex Color
5.5.2 ParticleSubUV
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模塊的類型
5.6.1 加速模塊
5.6.2 引力模塊
5.6.3 光束模塊
5.6.4 顏色模塊
5.6.5 銷毀模塊
5.6.6 生命周期模塊
5.6.7 位置模塊
5.6.8 環繞模塊
5.6.9 朝向模塊
5.6.10 旋轉模塊
5.6.11 旋轉速率模塊
5.6.12 尺寸模塊
5.6.13 產生模塊
5.6.14 SubUV模塊
5.6.15 尾跡模塊
5.6.16 速度模塊
5.7 光束發射器
5.7.1 Beam TypeData模塊
5.7.2 光束發射器模塊
5.8 網格物體發射器
5.9 尾跡發射器
5.9.1 Trail TypeData模塊
5.9.2 Trail模塊
5.10 流體發射器
5.11 細節層次
5.12 發射器actor
5.12.1 LOD
5.12.2 粒子系統組件
5.13 在游戲中修改粒子系統
5.13.1 Kismet修改
5.13.2 Matinee修改
5.14 特效制作疑難解答
5.15 總結

第6章 創建用戶界面
6.1 用戶界面組件
6.2 用戶界面和HUD
6.3 用戶界面設計工作流概述
6.3.1 布局
6.3.2 功能
6.3.3 實現
6.4 用戶界面頁面編輯器
6.4.1 頁面視口
6.4.2 頁面工具條
6.4.3 頁面Properties面板
6.4.4 頁面Positioning面板
6.4.5 頁面Docking面板
6.4.6 Scene Tools面板
6.5 用戶界面控件
6.5.1 Button控件
6.5.2 Checkbox控件
6.5.3 Editbox控件
6.5.4 Image控件
6.5.5 Label控件
6.5.6 Label Button控件
6.5.7 List控件
6.5.8 Numeric EditBox控件
6.5.9 Panel控件
6.5.10 Progressbar控件
6.5.11 Slider控件
6.5.12 ToggleButton控件
6.6 使用控件
6.6.1 創建控件
6.6.2 父層級
6.6.3 移動控件
6.6.4 旋轉控件
6.6.5 調節控件大小
6.6.6 位置編輯器
6.6.7 停靠
6.7 控件狀態
6.8 控件導航和焦點鏈
6.9 使用用戶輸入
6.10 數據倉庫
6.11 風格和皮膚
6.11.1 風格
6.11.2 皮膚
6.11.3 風格覆蓋
6.12 字體
6.13 添加功能
6.14 聲音
6.15 創建HUD
6.16 總結

第7章 聲音系統
7.1 聲音類型
7.2 USounds和SoundCues
7.3 AmbientSound Actors
7.3.1 AmbientSound
7.3.2 AmbientSoundSimple
7.3.3 AmbientSoundNonLoop
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable
7.4 SoundCue Editor
7.5 SoundCue節點
7.5.1 SoundNodeWave節點
7.5.2 Attenuation節點
7.5.3 Concatenator節點
7.5.4 Delay節點
7.5.5 Distance CrossFade節點
7.5.6 Looping節點
7.5.7 SoundNodeMature節點
7.5.8 Mixer節點
7.5.9 Modulator節點
7.5.10 Continuous Modulator
節點
7.5.11 Oscillator節點
7.5.12 Random節點
7.5.13 SoundNodeWaveParam
節點
7.6 Kismet聲效動作
7.6.1 Play Sound
7.6.2 Apply Sound Node
7.7 使用音樂
7.7.1 MusicTrack
7.7.2 MusicTrackBank
7.7.3 CrossFadeMusicTracks
7.7.4 Set Music Track
7.7.5 UT Map Music
7.8 使用MusicTrackBank
7.9 總結

第8章 後期處理特效
8.1 控制後期處理的4個主要
方法
8.2 訪問及分配PostProcess-
Effect對象
8.3 後期處理特效的類型
8.3.1 光溢出
8.3.2 運動模糊
8.3.3 景深
8.3.4 材質
8.3.5 場景效果
8.4 後期處理編輯器
8.4.1 後期處理特效模塊
8.4.2 通用模塊屬性
8.5 控制游戲中的後期處理
特效
8.5.1 Kismet
8.5.2 Matinee
8.5.3 PostProcessVolume
8.6 總結

第9章 虛幻引擎中的動畫系統
9.1 虛幻引擎中的動畫系統
9.2 骨架動畫
9.2.1 骨架網格物體
9.2.2 小塊網格和大段網格
9.2.3 細節層次
9.2.4 插槽
9.2.5 動畫集
9.3 頂點變形動畫
9.4 動畫集編輯器
9.4.1 菜單欄
9.4.2 工具欄
9.4.3 瀏覽器
9.4.4 預覽
9.4.5 Properties區域
9.4.6 插槽管理器
9.4.7 動畫壓縮
9.4.8 動畫壓縮類型
9.5 動畫混合
9.6 動畫樹編輯器
9.6.1 菜單
9.6.2 工具欄
9.6.3 Preview窗口
9.6.4 Properties窗口
9.6.5 工作區
9.7 動畫樹編輯器節點
9.7.1 AnimTreeNode節點
9.7.2 AnimTreeNode輸入端
9.7.3 AnimTreeNode屬性
9.7.4 Animation節點
9.7.5 Animation節點的
一般屬性
9.7.6 AnimNodeAimOffset節點
9.7.7 AimOffset Editor
9.7.8 AnimNodeBlend節點
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base節點
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics節點
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture節點
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed節點
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional節點
9.7.14 AnimNodeBlendList
節點
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone節點
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
節點
9.7.17 AnimNodeCrossfader
節點
9.7.18 AnimNodeMirror節點
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim節點
9.7.20 AnimNodeRandom節點
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
節點
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed節點
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim節點
9.7.24 AnimNodeSlot節點
9.7.25 AnimNodeSynch節點
9.7.26 AnimSequencePlayer
節點
9.7.27 AnimNodeSequence
節點
9.7.28 組
9.7.29 顯示
9.8 頂點變形節點
9.8.1 頂點變形節點的一般
屬性
9.8.2 MorphPose節點
9.8.3 MorphNodeWeight節點
9.8.4 Skeletal Controller節點
9.8.5 SkelControlLimb節點
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement節點
9.8.7 SkelControlLookAt節點
9.8.8 SkelControlSingleBone
節點 640
9.8.9 SkelControlSpline節點
9.8.10 SkelControlTrail節點
9.8.11 SkelControlWheel節點
9.9 用FaceFX制作面部動畫
9.10 FaceFX Studio
9.10.1 音素
9.10.2 節點
9.10.3 節點類型
9.10.4 一般屬性
9.10.5 FxBonePoseNode節點
9.10.6 FxCombinerNode節點
9.10.7 FxCurrentTimeNode
節點
9.10.8 FxDeltaNode節點
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode節點
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node節點
9.10.11 鏈接
9.10.12 曲線
9.11 FaceFX Studio用戶界面
9.11.1 菜單欄
9.11.2 工具欄
9.11.3 Actor 面板
9.11.4 標簽欄
9.12 物理動畫
9.13 物理動畫的創建過程
9.14 骨架網格物體Actor
9.15 骨架網格物體組件
9.16 總結

第10章 創建過場動畫
10.1 過場動畫
10.1.1 移動actor
10.1.2 移動相機
10.1.3 鏡頭切換
10.1.4 游戲中渲染與預渲染
10.2 相機Actor
10.3 相機效果
10.3.1 景深
10.3.2 運動模糊
10.3.3 視野
10.3.4 屏面特效
10.4 利用光照進行圖像分離
10.5 DumpMovie 命令
10.6 小結
10.7 總結
附錄A 分布
附錄B 曲線編輯器

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