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C++程序設計(第2版)(簡體書)
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C++程序設計(第2版)(簡體書)

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商品簡介
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目次
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商品簡介

《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》系統介紹了C++程序設計。全書共分12章,主要內容包括類與對象、數據類型、預處理、數組、函數、指針、繼承與派生、多態性與虛函數、運算符重載、輸入輸出流、模板與異常處理。《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》內容取舍得當,例題豐富,概念清晰,既益于教學,也有利于加強學生上機實踐能力的培養,提高教學效果。《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》以VisualC++6.0為開發平臺,書中所有實例都在此平臺上通過。《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》配有《C++程序設計項目實踐(第2版)》輔導教材,可以進一步強化學生的編程能力。《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》可作為高等院校計算機專業教學及各類培訓班的教材和參考書。

名人/編輯推薦

《計算機系列教材:C++程序設計(第2版)》詳細介紹了數據庫原理、方法及其應用開發技術。

目次

第一篇 面向對象程序基礎
第1章 面向對象程序概述
1.1 程序設計方法的發展歷程
1.1.1 面向過程的結構化程序設計方法
1.1.2 面向對象的方法
1.2 面向對象的基本思想
1.2.1 面向對象的開發方法
1.2.2 面向對象的基本概念
1.2.3 面向對象的軟件工程
1.3 C++程序的特點
1.4 C++程序的結構特征
1.4.1 C++程序實例
1.4.2 C++程序的組成
1.4.3 C++程序的書寫格式
1.5 C++程序的實現
1.6 本章小結
1.7 思考與練習
1.7.1 思考題
1.7.2 上機練習

第2章 對象屬性的數據描述
2.1 C++的字符集
2.1.1 C++的字符集
2.1.2 C++的詞法記號
2.2 數據類型
2.2.1 數據類型概述
2.2.2 基本數據類型
2.3 常量、變量
2.3.1 常量
2.3.2 變量
2.4 運算符與表達式的計算
2.4.1 算術運算符與算術表達式
2.4.2 賦值運算符與賦值表達式
2.4.3 逗號運算符與逗號表達式
2.4.4 關系運算符與關系表達式
2.4.5 條件運算符與條件表達式
2.4.6 邏輯運算符與邏輯表達式
2.5 表達式中數據類型的轉換
2.5.1 數據類型的轉換
2.5.2 賦值類型轉換時的副作用
2.5.3 邏輯表達式優化時的副作用
2.6 本章總結
2.7 思考與練習
2.7.1 思考題
2.7.2 上機練習

第3章 預處理與語句
3.1 預處理
3.1.1 宏定義
3.1.2 文件包含
3.1.3 條件編譯
3.2 程序的三種基本結構及流程圖
3.2.1 C++語句概述
3.2.2 程序的三種基本結構
3.2.3 流程圖
3.3 順序結構及其語句實現
3.3.1 標準輸出流對象cout
3.3.2 在輸出流中使用控制符
3.3.3 標準輸入流對象cin
3.3.4 賦值語句
3.4 分支結構及其語句實現
3.4.1 單分支結構及其語句實現
3.4.2 雙分支結構及其語句實現
3.4.3 多分支結構及其語句實現
3.4.4 使用條件表達式實現分支結構
3.5 循環結構及其語句實現
3.5.1 for語句
3.5.2 while語句
3.5.3 do-while語句
3.5.4 循環嵌套及其語句實現
3.6 輔助控制語句
3.6.1 break語句
3.6.2 continue語句
3.7 程序實例
3.8 本章總結
3.9 思考與練習
3.9.1 思考題
3.9.2 上機練習

第4章 數組及應用
4.1 問題的提出
4.2 一維數組及應用
4.2.1 一維數組的定義
4.2.2 一維數組的初始化
4.2.3 一維數組的應用
4.3 二維數組及應用
4.3.1 二維數組和多維數組的定義
4.3.2 二維數組的初始化
4.3.3 二維數組的應用
4.4 字符數組與字符串
4.4.1 字符數組的定義
4.4.2 字符數組的初始化
4.4.3 字符串的輸入輸出
4.4.4 字符數組的應用
4.4.5 字符串處理函數
4.5 數組應用實例
4.5.1 數值計算
4.5.2 統計
4.5.3 排序
4.5.4 查找
4.6 本章總結
4.7 思考與練習
4.7.1 思考題
4.7.2 上機練習

第5章 對象的函數成員和全局函數
5.1 函數定義與調用語句
5.1.1 函數的分類
5.1.2 函數的定義
5.1.3 函數的返回值
5.1.4 函數的調用語句
5.1.5 函數原型的聲明
5.2 函數調用的參數傳遞
5.2.1 函數的參數
5.2.2 函數參數的傳遞方式
5.3 函數的嵌套調用與遞歸調用
5.3.1 函數的嵌套調用
5.3.2 函數的遞歸調用
5.4 內聯函數
5.5 函數重載
5.6 函數模板
5.7 具有默認參數值的函數
5.8 變量的存儲屬性
5.8.1 局部變量和全局變量
5.8.2 變量的存儲類別
5.8.3 變量的存儲屬性
5.9 本章總結
5.10 思考與練習
5.10.1 思考題
5.10.2 上機練習

第6章 指針與引用
6.1 指針的概念
6.2 指針變量
6.2.1 指針變量的定義及其初始化
6.2.2 指針變量的運算符
6.2.3 指針的運算
6.3 指針與數組
6.3.1 指針與一維數組
6.3.2 指針與二維數組
6.3.3 指針與字符串
6.4 指針與函數
6.4.1 指針作為函數參數
6.4.2 返回指針的函數
6.4.3 函數指針
6.5 指針數組與二級指針
6.5.1 指針數組
6.5.2 二級指針
6.6 動態分配/釋放內存
6.6.1 動態分配內存
6.6.2 動態釋放內存
6.7 引用
6.7.1 引用類型變量的定義及使用
6.7.2 引用與函數
6.8 本章總結
6.9 思考與練習
6.9.1 思考題
6.9.2 上機練習

第二篇 面向對象程序設計
第7章 類與對象
7.1 類
7.1.1 類定義
7.1.2 成員函數的實現
7.2 對象
7.2.1 對象的定義
7.2.2 訪問對象中的成員
7.2.3 類成員的訪問屬性
7.2.4 類的封裝性和信息隱蔽
7.3 構造函數和析構函數
7.3.1 構造函數
7.3.2 帶有成員初始化表的構造函數
7.3.3 析構函數
7.4 靜態成員
7.4.1 靜態數據成員
7.4.2 靜態成員函數
7.5 友元
7.5.1 友元函數
7.5.2 友元類
7.6 本章總結
7.7 思考與練習
7.7.1 思考題
7.7.2 上機練習

第8章 繼承與派生類
8.1 類的繼承與派生
8.1.1 基類與派生類
8.1.2 派生類的定義
8.1.3 派生類的成員構成
8.2 繼承方式與成員訪問規則
8.2.1 公有繼承方式
8.2.2 私有繼承方式
8.2.3 保護繼承方式
8.3 派生類的構造函數和析構函數
8.3.1 派生類的構造函數
8.3.2 派生類的析構函數
8.4 多繼承
8.4.1 基類與派生類的關系
8.4.2 多繼承的定義
8.4.3 多繼承的構造函數
8.5 虛基類
8.5.1 為什么要引入虛基類——二義性問題
8.5.2 虛基類的引入
8.5.3 虛基類及其派生類的構造函數
8.6 綜合實例
8.7 本章總結
8.8 思考與練習
8.8.1 思考題
8.8.2 上機練習

第9章 多態性與虛函數
9.1 多態性
9.1.1 多態的分類
9.1.2 多態性小結
9.2 虛函數
9.2.1 什么是虛函數
9.2.2 虛函數的定義和使用規則
9.3 純虛函數和抽象類
9.3.1 為什么要設計純虛函數
9.3.2 純虛函數和抽象類
9.4 本章總結
9.5 思考與練習
9.5.1 思考題
9.5.2 上機練習

第10章 運算符重載
10.1 運算符重載
10.1.1 運算符重載的定義和規則
10.1.2 運算符重載示例
10.1.3 利用引用提高效率
10.1.4 賦值運算符的重載
10.2 幾種特殊運算符重載
10.2.1 轉換運算符的重載
10.2.2 ++、——運算符的重載
10.3 本章總結
10.4 思考與練習
10.4.1 思考題
10.4.2 上機練習

第11章 輸入輸出流
11.1 C++的輸入輸出
11.1.1 流
11.1.2 緩沖區
11.2 標準輸入輸出流
11.2.1 C++的基本流類體系
11.2.2 I/O標準流類
11.2.3 流的格式控制
11.2.4 流的狀態
11.2.5 重載運算符>>和<<
11.3 串流類
11.4 文件流
11.4.1 文件流概述
11.4.2 文件的打開與關閉
11.4.3 文件的讀寫
11.4.4 文件緩沖區指針的使用
11.4.5 二進制文件的讀寫
11.5 本章總結
11.6 思考與練習
11.6.1 思考題
11.6.2 上機練習

第12章 模板與異常處理
12.1 模板
12.1.1 函數模板
12.1.2 類模板
12.2 異常處理
12.2.1 異常概述
12.2.2 異常處理機制
12.2.3 異常類
12.3 本章總結
12.4 思考與練習
12.4.1 思考題
12.4.2 上機練習
參考文獻

書摘/試閱

(3)有一組操作,每個操作決定對象的一種行為。
在面向對象程序設計中,對象是由對象名、一組數據(即屬性)和一組操作(即函數)封裝在一起構成的實體。其中數據是對象固有特征的描述,操作是對這些屬性數據施加的動態行為,是一系列的實現步驟,通常稱為方法。
對象是描述客觀事物的一種實體,它可以是有形的(如一輛汽車),也可以是無形的(如一項計劃)。對象是構成世界的一個獨立單位。
2.類
類是具有相同操作功能和相同的數據格式(即屬性)的對象的集合。忽略事物的非本質特征,只注意那些與當前目標有關的本質特征,從而找出事物的共性,把具有共同性質的事物劃分為一類,得出一個抽象“類”的概念。
類可以看作抽象數據類型的具體實現。抽象數據類型是數據類型抽象的表示形式。數據類型是指數據的集合和作用于其上操作的集合,而抽象數據類型不關心操作實現的細節。從外部來看,類的行為可以用新定義的操作加以規定。類是對象集合的抽象,它規定了這些對象的公共屬性和方法;對象為類的一個實例。例如,蘋果是一個類,而放在桌上的那個蘋果則是一個對象。對象和類的關系相當于一般的程序設計語言中某個變量和變量類型的關系。
在面向對象程序設計中,類是對具有相同屬性數據和操作對象的集合,它是對一類對象的抽象描述。類是創建對象的模板,它包含著所創建對象的狀態描述和方法的定義,先聲明類,再由類創建其對象。按照這個模板創建的一個個具體的實例,就是對象。
3.封裝
封裝是指將對象的屬性和行為結合成為一個獨立的封裝體。即把對象的屬性和服務結合成一個獨立的系統單位。
封裝是一種數據隱藏技術,在面向對象程序設計中可以對一個對象進行封裝處理,將對象的一部分屬性和操作隱藏起來,不讓用戶訪問,另一部分作為對象的外部接口,用戶可以訪問。對象通過接口與外部發生聯系,用戶只能通過對象的外部接口使用對象提供的服務,而內部的具體實現細節則被隱藏起來,對外是不可見的。C++對象中的函數名是對象的對外接口,外界可以通過函數名來調用這些函數,從而實現某些功能。

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