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Flash CS6.0中文版實訓教程(簡體書)
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Flash CS6.0中文版實訓教程(簡體書)

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《Flash CS6.0中文版實訓教程》以基本概念和入門知識為基礎,以實際操作為主線,內容詳略得當、結構清晰,具有較強的可讀性和可操作性,是學習使用Flash CS6.0中文版製作動畫作品的入門級參考書。《Flash CS6.0中文版實訓教程》針對初、中級用戶編寫,可作為動畫製作初學者的自學教程,也可用做各種電腦培訓班、輔導班的教材。

目次

第1章 Flash基礎知識
1.1 動畫與Flash
1.1.1 動畫簡介
1.1.2 Flash簡介
1.2 Flash的功能和特點
1.2.1 Flash的優點
1.2.2 Flash CS6.0的新增功能
1.3 製作Flash的工作流程
1.4 Flash CS6.0的工作介面
1.4.1 進入工作區
1.4.2 舞臺相關操作
1.4.3 "時間軸"面板
1.4.4 "屬性"面板
1.4.5 "庫"面板
1.4.6 自定義工作介面
1.5 動手實踐--熟悉Flash工作流程
1.6 習題練習
1.6.1 選擇題
1.6.2 填空題
1.6.3 簡答題
1.6.4 上機練習
第2章 繪制與調整圖形
2.1 繪制基本概念
2.1.1 向量圖和位圖
2.1.2 認識Flash中的繪圖工具
2.2 繪制與編輯圖形
2.2.1 使用直線工具
2.2.2 使用矩形工具
2.2.3 使用橢圓工具
2.2.4 使用基本矩形和基本橢圓工具
2.2.5 使用多角星形工具
2.2.6 使用鉛筆工具
2.2.7 使用鋼筆工具
2.2.8 編輯圖形
2.2.9 小實例--動手繪制卡通屋
2.3 填充圖形
2.3.1 使用"刷子工具"
2.3.2 使用"噴塗刷工具"
2.3.3 使用"顏料桶工具"
2.3.4 使用"墨水瓶工具"
2.3.5 使用"滴管工具"
2.3.6 使用"Deco工具"
2.3.7 小實例--美化卡通屋
2.4 動手實踐--自製卡片
2.5 習題練習
2.5.1 選擇題
2.5.2 填空題
2.5.3 簡答題
2.5.4 上機練習
第3章 使用文本
3.1 創建文本對象
3.1.1 文本的類型
3.1.2 創建文本
3.1.3 小實例--創建傳統文本
3.2 設置文本屬性
3.2.1 認識文本屬性面板
3.2.2設置文本塊位置和大小
3.2.3 設置字元樣式
3.2.4 設置段落樣式
3.2.5 使用"容器和流"屬性
3.2.6 跨多個文本塊的流動文本
3.2.7 使文本可滾動
3.2.8 使用定位標尺
3.2.9 小實例--創建鏈接文本塊
3.3 美化文本樣式
3.3.1 為文本添加濾鏡
3.3.2 分離文本
3.3.3 小實例--為標題文本添加濾鏡效果
3.4 動手實踐--漂亮文字
3.5 上機練習與習題
3.5.1 選擇題
3.5.2 填空題
3.5.3 問答題
3.5.4 上機練習
第4章 導入與處理圖像
4.1 導入圖像
4.1.1 可導入的檔類型與格式
4.1.2 導入JPG圖像檔
4.1.3 導入PSD圖像文件
4.1.4 設置圖像屬性
4.1.5 實例--導入SWF文件
4.2 處理圖像
4.2.1 分離處理位圖
4.2.2 轉換位圖並進行優化
4.2.3 將位圖轉換為影片剪輯
4.2.4 實例--分離扇子
4.3 動手實踐--獲取飛機並進行3D旋轉
4.4 上機練習與習題
4.4.1 選擇題
4.4.2 填空題
4.4.3 問答題
4.4.4 上機練習
第5章 元件、實例與庫資源
5.1 使用元件與實例
5.1.1 創建元件
5.1.2 編輯元件
5.1.3 創建按鈕
5.1.4 使用實例
5.1.5 實例--製作按鈕
5.2 Flash中的庫資源
5.2.1 使用庫資源
5.2.2 公用庫
5.2.3 解決庫資源之間的沖突
5.2.4 庫中比較實用的操作
5.2.5 實例--應用公用庫
5.3 動手實踐--自動顯示圖片
5.4 上機練習與習題
5.4.1 選擇題
5.4.2 填空題
5.4.3 問答題
5.4.4 上機練習
第6章 圖層、幀與動畫
6.1 認識圖層、幀與動畫
6.1.1 有關圖層的基本操作
6.1.2 有關幀的基本操作
6.1.3 Flash CS6.0中動畫的分類
6.2 逐幀動畫
6.2.1 創建逐幀動畫
6.2.2 使用繪圖紙外觀
6.2.3 實例--文字逐幀動畫
6.3 補間動畫
6.3.1 動畫預設
6.3.2 補間動畫
6.3.3 傳統補間之間和補間動畫的差異
6.3.4 實例--彈出的球
6.4 補間形狀
6.4.1 補間形狀
6.4.2 使用形狀提示
6.4.3 將對象分層
6.4.4 實例--跳動的聖誕樹
6.5 創建引導層動畫
6.5.1 普通引導層
6.5.2 運動引導層
6.5.3 路徑引導動畫的特點
6.5.4 實例--雪人與樓梯
6.6 創建遮罩動畫
6.6.1 創建遮罩層
6.6.2 設置和取消被遮掩層
6.6.3 實例--圖片轉換
6.7 創建多場景動畫
6.7.1 管理場景
6.7.2 實例--小球之旅
6.8 創建骨骼動畫
6.8.1 向對象中添加骨骼
6.8.2 編輯骨架和對象
6.8.3 將骨骼綁定到形狀點
6.8.4 向IK動畫中添加緩動效果
6.8.5 實例--海星散步
6.9 動手實踐--悠閑的老鼠
6. 上機練習與習題
6.1 選擇題
6.2 填空題
6.3 問答題
6.4 上機練習
第7章 創建互動式動畫
7.1 認識ActionScript 3.0與行為
7.1.1 認識ActionScript 3.0
7.1.2 認識Flash中的行為
7.2 ActionScript 3.0語法和常用語句
7.2.1 基本語法
7.2.2 數據類型
7.2.3 條件語句
7.2.4 循環語句
7.3 添加與設置代碼
7.3.1 在關鍵幀中輸入代碼
7.3.2 創建單獨的ActionScript文件
7.3.3 代碼的特性
7.3.4 實例--風景相冊
7.4 Flash中的行為
7.4.1 利用行為控制影片剪輯
7.4.2 利用行為控制視頻播放
7.4.3 實例--暫停播放視頻
7.5 動手實踐--控制影片
7.6 上機練習與習題
7.6.1 選擇題
7.6.2 填空題
7.6.3 問答題
7.6.4 上機練習
第8章 在動畫中添加聲音
8.1 導入聲音
8.1.1 聲音的類型
8.1.2 將聲音導入到庫
8.1.3 常用概念和術語
8.1.4 實例--導入MP3
8.2 添加聲音並設置屬性
8.2.1 將聲音添加到時間軸上
8.2.2 設置"效果"選項
8.2.3 設置"同步"選項
8.2.4 設置"循環"選項
8.2.5 在Flash中自定義聲音效果
8.2.6 實例--萬聖鬼堡
8.3 使用行為控制聲音
8.3.1 準備工作
8.3.2 使用行為將聲音載入檔
8.3.3 使用行為播放和停止聲音
8.3.4 實例--播放音樂
8.4 導出聲音壓縮設置
8.4.1 聲音導出準則
8.4.2 壓縮要導出的聲音
8.4.3 實例--壓縮MP3
8.5 動手實踐--兩只老虎
8.6 上機練習與習題
8.6.1 選擇題
8.6.2 填空題
8.6.3 問答題
8.6.4 上機練習
第9章 作品的測試、優化、發布與導出
9.1 測試Flash作品
9.1.1 在編輯環境中測試Flash
9.1.2 測試影片和測試場景
9.1.3 測試文檔的下載性能
9.1.4 實例--測試影片
9.2 優化Flash作品
9.2.1 優化文檔
9.2.2 優化動畫元素
9.2.3 優化文本
9.3 發布作品
9.3.1 Flash發布設置
9.3.2 HTML發布設置
9.3.3 GIF發布設置
9.3.4 JPEG發布設置
9.3.5 PNG發布設置
9.3.6 指定SWC檔和放映檔的發布設置
9.3.7 發布作品播放效果預覽
9.3.8 實例--發布HTML
9.4 導出作品
9.4.1 導出swf動畫影片
9.4.2 導出圖像
9.4.3 實例--導出圖像
9.5 動手實踐--兩只老虎
9.6 上機練習與習題
9.6.1 選擇題
9.6.2 填空題
9.6.3 問答題
9.6.4 上機練習
附錄A 習題答案

書摘/試閱



1.1動畫與Flash
Flash CS6.0是Macromedia公司目前推出的Flash官方最新版本,是動畫製作與特效製作最優秀的軟件,使用該軟件可以創建從簡單的動畫到復雜的互動式Web應用程式之類的任何作品。
用戶可以應用Flash應用程式,將零散的圖片、聲音和視頻等元素有效地組合在一起,為其添加各種豐富多彩的特效,製作出屬於自己的Flash動畫。
1.1.1動畫簡介
傳統的動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多幅畫,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,觀看時連續播放形成了活動影像,給視覺造成連續變化的圖畫。隨著電腦技術的不斷發展,動畫製作軟件應運而生,動畫製作過程進入了一個新的階段。動畫設計師們可以在電腦中繪制出圖畫,或者將手繪的人物造型和場景掃描到電腦中,然後用圖像和動畫軟件進行深加工及動畫處理,從而製作出一部完整的動畫片。
動畫發展至今,根據劃分標準的不同,可分為不同種類。例如:根據製作技術和手段的不同,可分為手工繪制為主的傳統動畫和以計算機製作為主的電腦動畫;根據播放效果的不同,可分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作);根據每秒播放幅數的不同,可分為全動畫(逐幀動畫,每秒播放24幀)和半動畫(每秒播放少於24幀):根據空間視覺效果的不同,可分為二維動畫和三維動畫。
用Flash等軟件製作的動畫屬於二維動畫,如《七龍珠》、《灌籃高手》、《小鯉魚歷險記》、《喜洋洋與灰太狼》等;而三維動畫通常是用maya或3D MAX製作而成的,如《功夫熊貓》、《玩具總動員》、《海底總動員》、《玩具之家》、《秦時明月》、《魔比斯環》等。
電腦動畫由於應用領域的不同,其動畫檔的存儲格式也不同,其中GIF和SWF則是我們最常用到的動畫檔格式。下面介紹一下這兩種常用格式。
(1)GIF動畫格式:GIF圖像採用"無損數據壓縮"方法中壓縮率較高的LZW演算法,檔尺寸較小,且該動畫格式可以同時存儲若干幅靜止圖像並自動形成連續的動畫。目前這種GIF檔被廣泛應用於Internet上幅面較小、精度較低的彩色動畫檔,很多圖像瀏覽器都可以直接觀看此類動畫檔。

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