TOP
GOGO開學趣,參考書應有盡有
ios 5遊戲開發(簡體書)
滿額折

ios 5遊戲開發(簡體書)

商品資訊

人民幣定價:39 元
定價
:NT$ 234 元
優惠價
87204
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天
下單可得紅利積點:6 點
商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

《iOS 5游戲開發》是一本iOS 5游戲開發的基礎入門書。全書使用通俗易懂的簡單實例,帶領讀者經歷構建經典動作游戲的整個周期。讀者在《iOS 5游戲開發》的閱讀過程中,將經歷從開發概念、規劃設計一直到編寫實際代碼的全過過程。《iOS 5游戲開發》的每一章,都將演示游戲創建過程中的一個邏輯步驟,讀者將在其中學習如何創建Sprite,用觸摸屏、重力感應器和屏幕游戲棒控制玩家角色等內容,以及碰撞檢測的編程、游戲AI 開發的知識,并使用蘋果的Game Center 為游戲添加社交元素。讀者在完成《iOS 5游戲開發》的學習之后,將能創建自己的簡單項目。

作者簡介

作者:(新西蘭)薩格魯(James Sugrue) 譯者:姚軍 吳崢

薩格魯(James Sugrue),是一位新西蘭程序員和作家,8歲時就開始在他哥哥的Amstrad CPC 464電腦上使用Basic語言編寫游戲。他擁有Palm、Windows、Linux、Windows Mobile等多個平臺的開發經驗,如今致力于iOS、Android和Windows Phone等移動平臺的軟件開發。他已經為全球多家軟件公司編寫過應用和游戲,并于2008年創立了SoftwareX公司,該公司已經開發了30多個應用程序。在編寫代碼之余,他還為新西蘭國內的《PC World》雜志撰寫通俗易懂的編程專欄。

名人/編輯推薦

《iOS 5游戲開發》來自iOS應用開發高手的經驗之談。簡單易懂的實例演示,使基本原理更易于實際應用。幫助讀者快速上手,編寫自己的第一個iOS游戲。iOS 5新技術-GLKit和ARC全接觸。

目次

第1部分 在iOS 5中使用GLKit
第1章 游戲編程基礎
1.1 了解背景知識
1.1.1 游戲循環
1.1.2 Sprite組件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戲控制
1.2 小結
第2章 關于設計
2.1 什么是游戲設計
2.2 確定外觀
2.3 保持控制
2.4 按照規則進行游戲
2.5 尋找圖形和聲音
2.5.1 可是我不是藝術家
2.5.2 讓我們來制造一些噪聲
2.6 小結
第3章 使用OpenGL
3.1 創建一個新項目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具體文件
3.2.2 研究模板應用
3.2.3 做出修改
3.3 小結
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 測試本章項目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 繪制Sprite
4.3.1 頂點
4.3.2 紋理
4.4 將Sprite投入使用
4.4.1 交叉頂點數據
4.4.2 Sprite類
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小結
第5章 關于控制
5.1 改變場景
5.2 創建玩家Sprite
5.2.1 基于觸摸的控制
5.2.2 基于傾斜的控制
5.2.3 虛擬的游戲棒控制
5.3 檢查邊界
5.4 小結
第6章 射殺
6.1 敵方Sprite 類
6.1.1 掃射行進
6.1.2 導彈
6.2 敵人的移動和智能
6.2.1 用AI造成動態難度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 對角線Sprite
6.2.4 對角線Sprite AI
6.2.5 神風隊Sprite AI
6.3 小結
第7章 炸掉那些東西
7.1 碰撞檢測方法
7.1.1 包圍盒檢測
7.1.2 包圍圓檢測
7.1.3 每像素檢測
7.2 Raiders中的碰撞檢測
7.2.1 添加檢測代碼
7.2.2 碰撞檢查和特效
7.2.3 碰撞邏輯
7.3 起爆
7.4 小結
第8章 最后一筆
8.1 構建一個計分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本關卡的勝利
8.3 重新開始
8.4 我們到達彼岸了嗎?
8.5 小結
第9章 社會化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和計分
9.2.1 構建排行榜
9.2.2 發送得分
9.2.3 創建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 發送一條Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在沒有ViewController的情況下發送Tweet
9.4 小結
第10章 iAd,Airplay和應用中購買
10.1 使用iAd
10.2 獲得Airplay
10.3 支持應用中購買
10.4 小結
第2部分 使用Open GL ES 2.0
第11章 為OpenGL作準備
11.1 創建一個新項目
11.2 為OpenGL ES轉換準備好應用
11.2.1 創建緩存
11.2.2 準備渲染代碼
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 創建程序對象和鏈接著色器
11.3 小結
第12章 Raiders:OpenGL ES風格
12.1 重溫Sprite
12.1.1 修改Sprite 首標
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加載紋理
12.2 應用著色器
12.2.1 使用片斷著色器
12.2.2 實施變換
12.3 修改類
12.3.1 編輯ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小結
附錄A Objective-C簡介
A.1 語法的差異
A.2 頭文件和實現文件
A.2.1 導入聲明
A.2.2 @interface聲明
A.2.3 實現文件
A.3 對象的實例化
A.4 內存管理
A.5 保留/ 釋放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 協議和類別
A.8 小結
附錄B 延伸閱讀
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戲開發

書摘/試閱



2.3 保持控制
在基于控制臺或者PC的游戲中,控制包括鍵盤、鼠標、游戲棒/游戲手柄的支持。在iOS游戲中,你能夠使用兩種主要的控制形式:觸摸屏和重力感應器。
因為在Raiders中,玩家只沿著屏幕底部移動,你可以只使用重力感應器,傾斜設備讓玩家左右移動。這樣做的好處是不需要繪制占據寶貴屏幕空間的屏幕控制,缺點是你必須確保傾斜動作不會太過敏感(太過敏感時,即使是最輕的動作,也會讓玩家對象掉到屏幕的邊緣)或者太過遲鈍(太過遲鈍時,玩家必須傾斜設備到極大的角度,以至于無法看到游戲屏幕)。
你也可以用左右觸摸區域來控制玩家的移動。這樣,玩家可以保持設備水平和游戲屏幕可見。另一種可以采用的觸摸方法是讓玩家左右滑動。
控制可以創造或者毀滅一個游戲。我曾經玩過許多游戲,這些游戲看上去很好,也可能很優秀,但是因為太難以控制,或者在玩家不喜歡觸摸屏或者重力感應器控制方案時無法提供備用的控制而失敗。這里引用一位業界前輩的話:“如果心存懷疑,就讓玩家決定。這么多游戲的失敗就是因為設計者認為自己比玩家懂得更多。如果設備和開發時間/預算允許,給玩家提供合理的游戲選項,讓他們按照自己所希望的方式進行游戲,這樣,你就會賣出更多產品。”
為了讓每個人都高興,Raiders允許3種輸入方法,可以在游戲開始前配置或者在游戲暫停時改變。這個決策不僅使你的游戲有更大的靈活性,還為你提供了編寫3種控制選項的機會。
2.4 按照規則進行游戲
游戲規則本質上是游戲世界的界限,設計者在玩家身上強力口了這些約束,使游戲流程更加合乎邏輯,同時保留趣味和難度。下面的問題是你在建立Raiders的規則時可能需要考慮的。

購物須知

大陸出版品因裝訂品質及貨運條件與台灣出版品落差甚大,除封面破損、內頁脫落等較嚴重的狀態,其餘商品將正常出貨。

特別提醒:部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。

無現貨庫存之簡體書,將向海外調貨:
海外有庫存之書籍,等候約45個工作天;
海外無庫存之書籍,平均作業時間約60個工作天,然不保證確定可調到貨,尚請見諒。

為了保護您的權益,「三民網路書店」提供會員七日商品鑑賞期(收到商品為起始日)。

若要辦理退貨,請在商品鑑賞期內寄回,且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、發票、隨貨贈品等)否則恕不接受退貨。

優惠價:87 204
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天