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3ds Max 2010三維製作實例教程(簡體書)
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3ds Max 2010三維製作實例教程(簡體書)

商品資訊

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商品簡介
目次

商品簡介

《現代藝術設計類“十二五”精品規劃教材:3dsMax2010三維製作實例教程》最重要的特點是“用案例帶動教學”,旨在突出高職教育所倡導的“工學結合”的教學理念。本書以服務社會為宗旨,以社會和企業的需求為出發點,注重將學生的設計思維訓練和實踐能力訓練緊密結合,將真實的三維數字製作任務作為專業知識和職業技能的載體,讓學生在完成設計任務的過程中學到專業知識、提高職業素質、培養設計能力。本書的教學內容具有彈性空間,教師可根據企業的需要或自身的特長、教學經驗,以及學生的愛好、能力等,將教學單元的內容進行適度的增減與調整,使之更符合實際應用的需要,達到最佳的教學效果。.

目次

前言
第一章 3ds Max 2010建模環境
1.1 3ds Max 2010概述
1.1.1 認識3ds Max 2010
1.1.2 3ds Max的應用領域
1.1.3 3ds Max 2010的新增功能
1.2 3ds Max 2010用戶界面
1.2.1 界面元素
1.2.2 菜單欄
1.2.3 工具欄
1.2.4 視圖
1.2.5 命令面板
1.2.6底部功能欄
1.3 配置視圖
1.3.1 常用視圖設置
1.3.2 “佈局”選項卡
1.3.3 “安全框”選項卡
1.3.4 “自適應降級切換”選項卡
1.3.5 ViewCube選項卡
1.3.6 SteeringWheels選項卡
1.3.7 使用視圖背景
1.4 視圖操作
1.4.1 顯示模式
1.4.2 視圖佈局及切換
1.4.3 使用視圖導航控制視圖
1.4.4 縮放視圖
1.4.5 移動視圖
1.4.6 旋轉視圖
1.4.7 使用SteeringWheels
1.5 對象選擇
1.5.1 點擊選擇
1.5.2 區域選擇
1.5.3 根據名稱選擇
1.5.4 通過顏色選擇
1.5.5 選擇過濾器
1.5.6 選擇集
1.6 物體變換
1.6.1 移動變換
1.6.2 旋轉變換
1.6.3 縮放變換
1.6.4 數值變換
1.6.5 變換中心
1.6.6 設定坐標系統
1.7 複製物體
1.7.1 變換複製
1.7.2 鏡像複製
1.7.3 “陣列”工具
1.7.4 “間隔”工具
1.8 本章實例
1.9 本章小結
1.10 上機實戰
1.11 思考與練習
第二章 基本幾何體的創建
2.1 “創建”面板
2.2 標準幾何體
2.2.1 長方體
2.2.2 球體
2.2.3 圓錐體
2.2.4 幾何球體
2.2.5 圓柱體
2.2.6 圓環體
2.2.7 管狀體
2.2.8 四棱錐
2.2.9 茶壺
2.2.10 平面
2.3 擴展幾何體
2.3.1 切角長方體
2.3.2 切角圓柱體
2.3.3 油罐
2.3.4 紡錘體
2.3.5 膠囊
2.3.6 L形牆
2.3.7 C形牆
2.3.8 軟管
2.3.9 球棱柱
2.3.10 棱柱
2.3.11 環形波
2.3.12創建建築模型
2.4 本章實例
2.4.1 雪人的製作
2.4.2 卡通蠟燭台的製作
2.5 本章小結
2.6 上機實戰
2.7 思考與練習
第三章 複合建模
3.1 創建二維圖形
3.1.1 矩形
3.1.2 圓和橢圓
3.1.3 文本
3.1.4 弧
3.1.5 圓環
3.1.6 多邊形
3.2 編輯二維圖形
3.2.1 編輯樣條線段
3.2.2 編輯樣條線命令
3.3 二維建模
3.3.1 擠壓(Extrude)
3.3.2 扭曲(Lathe)
3.3.3 倒角(Bevel)
3.4 複合幾何體建模
3.4.1 放樣
3.4.2 布爾運算
3.5 本章實例
3.5.1 現代茶几的製作
3.5.2 鐘錶的製作
3.5.3 椅子的製作
3.6 本章小結
3.7 上機實戰
3.8 思考與練習
第四章 修改建模
4.1 “修改”面板
4.1.1 “修改”面板的組成
4.1.2 堆棧的編輯
4.2 常用編輯修改器
4.2.1 彎曲(Bend)
4.2.2 錐化(Taper)
4.2.3 扭曲(Twist)
4.2.4 噪波(Noise)
4.2.5 拉伸(Stretch)
4.2.6 擠壓(Squeeze)
4.2.7 自由變形對象(FFD)
4.2.8 置換(Displace)
4.3 本章實例
4.3.1 扶手椅實例製作
4.3.2 辦公桌實例製作
4.3.3 吊燈實例製作
4.4 本章小結
4.5 上機實戰
4.6 思考與練習
第五章 網格建模
5.1 網格建模工具
5.2 “編輯網格”修改器
5.2.1 頂點級別修改
5.2.2 邊級別修改
5.2.3 面級別修改
5.3 “編輯多邊形”修改器
5.3.1 選擇次對象級別
5.3.2 頂點級別修改
5.3.3 邊級別修改
5.3.4 邊界級別修改
5.3.5 多邊形級別修改
5.3.6 “編輯幾何體”捲簾窗
5.3.7 分配ID號
5.3.8 平滑多邊形
5.4 網格平滑
5.5 優化
5.6 本章實例
5.6.1 足球實例製作
5.6.2 洗漱櫃實例製作
5.7 本章小結
5.8 上機實戰
5.9 思考與練習
第六章 材質渲染和燈光攝像機
6.1 材質編輯器
6.1.1 “材質編輯器”面板
6.1.2 常用材質類型
6.1.3 常用貼圖類型
6.1.4 “UVW貼圖”修改器
6.2 渲染器
6.2.1 默認掃描線渲染器
6.2.2 mental ray渲染器
6.3 VRay渲染器
6.3.1 VRay渲染設置部分
6.3.2 VRay常用材質
6.4 標準燈光
6.4.1 標準燈光的種類
6.4.2 燈光的屬性與參數
6.5 攝像機
6.5.1 攝像機的簡介
6.5.2 攝像機的使用
6.6 “環境”面板
6.6.1 環境的使用方法
6.6.2 “環境”面板的界面
6.7 本章實例
6.8 本章小結
6.9 上機實戰
6.10 思考與練習
第七章 動畫
7.1 動畫的概念和方法
7.1.1 動畫的概念
7.1.2 動畫的關鍵點模式
7.2 軌跡瀏覽器
7.2.1 “軌跡視圖”界面
7.2.2 曲線編輯器軌跡視圖
7.2.3 攝影表軌跡視圖
7.3 動畫約束
7.3.1 附著點約束
7.3.2 曲面約束
7.3.3 鏈接約束
7.3.4 方向約束
7.3.5 位置約束
7.3.6 路徑約束
7.4 本章實例
7.4.1 反彈球動畫
7.4.2 旋轉文字
7.5 本章小結
7.6 上機實戰
7.7 思考與練習
第八章 綜合實例製作
實例一 mental ray金屬和玻璃材質象棋綜合製作實例
一、建模
二、材質渲染
實例二 創建具有真實感的沙漏
實例三 花園式住宅效果表現
一、導入並處理CAD圖紙
二、根據施工圖創建模型
三、設定場景材質
四、創建攝像機
五、設置場景燈光
六、渲染輸出
七、小結
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