商品簡介
《ZBrush+3dsMax次世代遊戲製作大揭秘》從遊戲設計基礎理論入手,全面講解了電子遊戲的歷史、類型、模型製作的基礎、UV展開技巧、次世代遊戲貼圖製作方法等遊戲設計中常用的技巧和操作,並結合遊戲製作中的實際項目,進行了項目化講解教學。
《ZBrush+3dsMax次世代遊戲製作大揭秘》附贈DVD光盤,每個項目都有相對應的視頻教學和視頻講解,還有許多實例的工程文件,及一些三維遊戲美術設計常用的素材,以方便讀者學習和工作。
《ZBrush+3dsMax次世代遊戲製作大揭秘》可作為遊戲設計師、動畫影視製作等美術相關從業人員、各大藝術類院校師生、各計算機培訓機構師生、廣大遊戲製作愛好者、遊戲策劃及遊戲程序人員的參考書或自學教程。
目次
前言
第1章 遊戲基礎理論
1.1 電子遊戲的歷史
1.1.1 第一階段(1958年~1979年)遊戲機的開拓時代
1.1.2 第二階段(1980年~1993年)任天堂的時代
1.1.3 第三階段(1994年~1999年)遊戲主機爭霸時代
1.1.4 第四階段(2000年~至今)次世代遊戲時代
1.2 遊戲的類型
1.2.1 RPG遊戲(角色扮演,Role Playing Game)
1.2.2 ACT遊戲(動作類,Action Game)
1.2.3 FTG遊戲(格鬥類,Fighting Game)
1.2.4 STG遊戲(射擊類,Shoot Game)
1.2.5 FPS遊戲(主視點射擊類,First Person Shooting)
1.2.6 SLG遊戲(策略戰棋類,Simulation Game)
1.2.7 RTS遊戲(即時戰略類,Real-Time Strategy Game)
1.2.8 RTT遊戲(即時戰術類,Real-Time Tactics)
1.2.9 AVG遊戲(冒險類,Adventure Genre)
1.2.10 SIM遊戲(模擬類,Simulation Game)
1.2.11 SPG遊戲(競技類,Sport Game)
1.2.12 RAC遊戲(競速類,Racing Game)
1.2.13 PUZ遊戲(益智類,Puzzle Game)
1.2.14 MUG遊戲(益智類,Music Game)
1.3 次世代遊戲的製作
第2章 遊戲模型製作基礎
2.1 建模基礎知識
2.1.1 多邊形基本概念
2.1.2 學習多邊形建模
2.2 製作武器模型
2.2.1 武器製作分析
2.2.2 製作武器低精度模型
2.2.3 製作武器高精度模型
第3章 遊戲模型UV展開基礎
3.1 UV的基礎知識
3.1.1 UV的基本概念
3.1.2 編輯UV的基本原則
3.2 展開武器低精度模型的UV
3.2.1 展開武器UV的準備工作
3.2.2 展開武器UV
第4章 遊戲貼圖製作基礎
4.1 貼圖基礎知識
4.1.1 貼圖的概念
4.1.2 貼圖格式及大小
4.1.3 指定貼圖
4.2 網游和次世代遊戲的製作差別
4.2.1 模型的差別
4.2.2 貼圖的差別
4.2.3 製作方法和技巧
4.3 次世代遊戲貼圖基礎
4.3.1 次世代貼圖的組成
4.3.2 法線貼圖
4.3.3 法線貼圖形成的原理
4.3.4 AO貼圖
4.3.5 固有色貼圖
4.3.6 高光貼圖
4.3.7 透明貼圖
第5章 次世代遊戲道具-射燈製作
5.1 射燈低模創建方法
5.1.1 射燈製作分析
5.1.2 製作射燈底座模型
5.1.3 製作射燈主體支架模型
5.1.4 製作射燈的燈體模型
5.2 射燈高模創建方法
5.3 展開射燈低模的UV
5.3.1 射燈底座支架UV展開
5.3.2 射燈底座UV展開
5.3.3 射燈主體支架UV展開
5.3.4 射燈主體部分UV展開
5.3.5 整合射燈UV信息
5.4 製作射燈的法線貼圖
5.4.1 烘焙前的準備
5.4.2 射燈法線烘焙
5.4.3 完善射燈的法線貼圖
5.5 製作射燈的AO貼圖
5.5.1 烘焙AO貼圖前的準備
5.5.2 烘焙AO貼圖
5.6 製作射燈的固有色貼圖
5.7 製作射燈的其他貼圖
5.7.1 製作射燈高光貼圖
5.7.2 進一步完善射燈法線貼圖
5.7.3 製作射燈的透明貼圖
5.8 展示效果
第6章 次世代遊戲場景-賽道廢墟
6.1 廢墟低模創建方法
6.1.1 廢墟製作分析
6.1.2 製作廢墟模型
6.2 植被材質製作
6.3 賽道廢墟主體模型UV展開
6.4 賽道廢墟固有色貼圖製作
6.4.1 製作主體模型的固有色貼圖
6.4.2 製作草地的固有色貼圖
6.4.3 製作路面的固有色貼圖
6.4.4 製作樹的貼圖
6.4.5 完善草地的固有色貼圖
6.4.6 製作天空的貼圖
6.5 賽道廢墟法線貼圖製作
6.5.1 製作主體模型的法線貼圖
6.5.2 製作草地的法線貼圖
6.5.3 製作路面的法線貼圖
6.5.4 製作植被的法線貼圖
6.6 賽道廢墟高光貼圖製作
第7章 次世代遊戲角色製作基礎-ZBrush詳解
7.1 次世代遊戲介紹與作品賞析
7.1.1 次世代遊戲介紹
7.1.2 次世代遊戲作品欣賞
7.2 次世代遊戲美術軟件的應用
7.3 ZBrush軟件介紹
7.3.1 ZBrush概況
7.3.2 ZBrush的產業用途
7.4 ZBrush界面介紹
7.4.1 初始界面介紹
7.4.2 標題欄介紹
7.4.3 常用工具欄介紹
7.4.4 右側導航欄介紹
7.4.5 左側導航欄介紹
7.4.6 控制組介紹
7.4.7 ZBrush腳本窗口介紹
7.5 ZBrush菜單欄主要功能詳解
7.5.1 Alpha菜單
7.5.2 Brush菜單
7.5.3 Color菜單
7.5.4 Document菜單
7.5.5 Draw菜單
7.5.6 Edit菜單
7.5.7 Layer菜單
7.5.8 Light和Render菜單
7.5.9 Material菜單
7.5.10 Movie菜單
7.5.11 Picker菜單
7.5.12 Preferences菜單
7.5.13 Stencil菜單
7.5.14 Stroke菜單
7.5.15 Texture菜單
7.5.16 Tool菜單
7.5.17 Transform菜單
7.5.18 繪製角色材質的綜合運用
第8章 實例教學ZBrush基本操作流程-佛頭場景製作
8.1 與眾不同的模型構建方式-ZSphere
8.2 佛頭次世代遊戲道具製作實例
第9章 次世代遊戲角色-紅魔製作詳解
9.1 認識角色與角色分析
9.2 紅魔製作要點分析
9.3 3ds Max低模的製作
9.4 模型的分組及UV編輯
9.5 ZBrush中人體結構的雕刻
9.6 ZBrush中盔甲的雕刻
9.7 精細雕刻
9.8 ZBrush中貼圖的創建
9.9 3ds Max中角色的合成與燈光調節
參考文獻