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計算機生成兵力(第二版)(簡體書)
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計算機生成兵力(第二版)(簡體書)

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作者簡介
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目次
書摘/試閱

商品簡介

 楊瑞平等編的《計算機生成兵力》共分為13章:第1章介紹計算機生成兵力的基本含義及其相關內容,闡述了在作戰仿真中,構建計算機生成兵力實體的重要性;第2章介紹了計算機生成兵力的體系結構;第3章對計算機生成兵力人類行為建模的定義、建模內容和方法等基礎性知識進行了介紹;第4章~第9章分別論述了在計算機生成兵力中,如何構建人類態勢感知行為、決策行為、學習行為、協同行為、機動行為和火力行為的模型;第10、11章分別介紹了聚合級計算機生成兵力和計算機生成兵力的多分辨率建模這兩個方面的基本內容;第12章分析了計算機生成兵力聚合與解聚的主要方法;第13章對面向計算機生成兵力的戰場環境建模進行了闡述。
《計算機生成兵力》適合于從事分布式交互仿真研究,特別是從事計算機生成兵力研究的科技工作者參考。

作者簡介

楊瑞平,男,1972年出生,湖北浠水縣人,1991年至1995年在甘肅工業大學(現蘭州理工大學)學習,獲機械電子工程專業學士學位;1999年至2006年在裝甲兵工程學院學習,分別獲軍事裝備學碩士學位和武器系統與運用工程博士學位。現在海軍裝備研究院某部從事海軍武器裝備科研論證工作。獲國家級教學成果一等獎、軍隊教學成果一等獎、總裝備部教學成果一等獎各1項,獲軍隊科技進步二、三等獎多項。出版學術著作4部,發表學術論文40余篇。

名人推薦

《計算機生成兵力(第2版)》先介紹了計算機生成兵力的體系結構、然后探討了計算機生成兵力的人類行為建模問題,包括計算機生成兵力的態勢感知行為、決策行為、學習行為和計算機生成兵力的多主體協調和合作。接著對聚合級計算機生成兵力、計算機生成兵力中的聚合與解聚以及計算機生成兵力的多分辨率建模進行了研究。最后,就計算機生成兵力實際應用過程中的機動、火力、路徑規劃、隊形變換,面向計算機生成兵力的戰場環境建模等內容進行了闡述,并給出了一個典型的計算機生成兵力實例。

目次

第1章 緒論
1.1計算機生成兵力的定義
1.2計算機生成兵力的作用和意義
1.3計算機生成兵力的關鍵技術
第2章 計算機生成兵力體系結構
2.1引言
2.2計算機生成兵力體系結構設計的原則
2.3計算機生成兵力體系結構
2.3.1基于聯邦成員的體系結構
2.3.2層次化服務的體系結構
2.3.3基于OODA過程的體系結構
2.3.4基于信念愿望意圖的體系結構
第3章 計算機生成兵力的人類行為
3.1引言
3.2人類行為建模定義
3.3人類行為建模內容
3.3.1態勢感知
3.3.2決策
3.3.3規劃
3.3.4記憶與學習
3.3.5協同
3.4人類行為描述方法
3.4.1結構化文本
3.4.2離散Petri網
3.4.3有限狀態機
3.4.4控制論
3.4.5動作行為描述原語
第4章 計算機生成兵力的態勢感知
4.1引言
4.2感知行為建模框架
4.3態勢感知中的觀察行為分析
4.4態勢感知模型
第5章 計算機生成兵力的決策行為
5.1引言
5.2決策過程描述
5.2.1方案集生成
5.2.2感知態勢描述
5.2.3主體效用分析
5.2.4方案優選
5.2.5決策的時間特性分析
5.3決策行為實現方法
5.3.1基于規則推理的方法
5.3.2基于語境推理的方法
5.3.3基于案例推理的方法
5.3.4一種不完全信息下的決策模型
第6章 計算機生成兵力的學習行為
6.1引言
6.2學習行為模型框架
6.3學習方式
6.4離線學習
6.5在線學習行為
6.5.1基于增強學習的主動學習過程
6.5.2在線學習實現策略
第7章 計算機生成兵力的協同行為
7.1引言
7.2協同機制
7.3典型協同行為建模框架
7.3.1Steam
7.3.2GRATE
7.3.3協作和協商行為建模框架
7.4計劃協同
7.5按指揮級別進行協同
7.5.1含義
7.5.2協同方案的產生
7.5.3協同行動的實施
第8章 計算機生成兵力的機動行為
8.1引言
8.2路徑規劃
8.2.1全局路徑規劃
8.2.2局部路徑規劃
8.3避開障礙物
8.3.1圓形避障
8.3.2多邊形避障
8.3.3過通道
8.4隊形保持
8.5隊形變換
8.5.1問題引出
8.5.2隊形變換方法
8.5.3基于逼近法的隊形變換
第9章 計算機生成兵力的火力行為
9.1引言
9.2目標威脅判斷
9.3多目標多平臺火力分配
9.3.1基于線性規劃方法的目標火力分配
9.3.2基于蘭徹斯特方程的目標火力分配
9.4單平臺火力分配
9.5彈種選擇模型
9.6瞄準射擊模型
9.6.1射擊方法選擇
9.6.2射擊諸元解算
9.6.3外彈道模型
9.6.4射彈散布模型
第10章 聚合級計算機生成兵力
10.1引言
10.2功能構成
10.2.1體系結構
10.2.2指揮決策
10.2.3數據分發與時間管理
10.3機動模型
10.3.1機動模型的結構
10.3.2機動模型實現流程
10.3.3機動模型的數學描述
10.4損耗模型
10.4.1射擊與毀傷
10.4.2兵力指數損耗模型
10.4.3蘭徹斯特方程類損耗模型
10.4.4一致性問題
10.5損耗模型參數的估計
10.6損耗模型參數的校準
第11章 計算機生成兵力多分辨率建模
11.1引言
11.2多分辨率建模的相關含義
11.2.1術語辨析
11.2.2研究范疇
11.3多分辨率建模關鍵技術
11.3.1多重表示間的交互性
11.3.2多重表示間的一致性
11.3.3資源開銷的有效性
11.4多分辨率建模方法
11.4.1優化選擇法
11.4.2聚合一解聚法
11.4.3多重表示建模
11.5多分辨率建模仿真應用
11.5.1作戰想定
11.5.2仿真系統設計
11.5.3基于HLA的多分辨率建模實現
第12章 計算機生成兵力的聚合一解聚
12.1引言
12.2聚合
12.2.1概念
12.2.2聚合的特點
12.2.3聚合的基本形式
12.3解聚
12.3.1完全解聚法
12.3.2部分解聚法
12.3.3空間區域解聚法
12.3.4偽解聚法
12.4聚合一解聚的要求
12.4.1一致性
12.4.2逼真度
12.5將戰場劃分為多個戰斗分區時的聚合模型
12.5.1戰斗分區的蘭切斯特定律
12.5.2均勻兵力分布
12.5.3集中兵力的影響
12.5.4增援和機動集中對聚合模型的影響
12.6一個基于HLA的多分辨率仿真中的聚合解聚建模研究
12.6.1系統模型構成
12.6.2聚合一解聚思路
12.6.3技術層模型與戰術層模型之間的聚合一解聚
12.6.4戰術層模型與作戰層模型間的聚合一解聚
第13章 計算機生成兵力戰場環境模型
13.1引言
13.2戰場環境數據庫特點
13.2.1實時性
13.2.2實用性
13.3戰場環境數據庫結構
13.3.1戰場環境數據組成
13.3.2戰場環境數據庫結構
13.3.3基本網格信息層結構
13.3.4網格索引信息層結構
13.3.5線狀抽象特征層結構
13.3.6面狀抽象特征層結構
13.3.7戰場環境數據庫的對象模型設計
13.4戰場環境數據庫編譯器
13.5戰場環境數據庫API設計與實現
13.5.1實現機制
13.5.2API體系結構
參考文獻

書摘/試閱



(1)觀察環境中的要素,識別關鍵要素,并定義環境當前態勢。
(2)理解當前態勢,結合第一步的觀察結果形成綜合態勢。
(3)預測綜合態勢走向。
描述性的感知模型以比較直觀的方式解釋感知行為的產生機理,在感知行為研究的最初階段發揮了很大作用,但是它不支持感知過程的定量化建模,也就不能實現仿真的自動化,因而無法嵌入到仿真系統中替代人的感知行為。
可計算模型有兩種實現方法:一種方法是建立產生式規則系統,將感知模型抽象為一個產生式規則系統,運用規則觀察、理解當前態勢,如:IF事件(集)E發生,THEN態勢是S。另一種方法是采用故障診斷的思路來觀察環境:一個假定的態勢S將產生一個期望的事件(集)E+,然后與觀察到的事件(集)E比較,如E+和E完全匹配,則當前態勢是S,如不匹配則將觀察到的事件與下一個態勢及所包含的期望事件(集)進行匹配。
4.2感知行為建模框架
感知行為是通過主體的觀察和分析從接收到的信息中獲取行動依據的活動。感知行為包括三個步驟:觀察、分析和形成預測。觀察的內容包括自身的狀態信息(位置、速度、方向、姿態、武器狀態等)、戰場環境信息(地形、天氣等)以及敵我雙方的相關信息等。通過觀察形成的態勢信息作為暫態記憶存儲在工作存儲器中,傳感器不斷地監視著戰場上的變化情況,后面觀察到的信息可能對前面形成的預測結果進行更新,或形成新的態勢預測結果;當多個傳感器同時觀察同一目標時,不同傳感器觀察到的目標信息將相互印證、對已形成的預測結果進行優化處理。因此,感知行為模型必須具備形成預測結果或更新預測結果的能力。
如上所述,CGF實體的感知行為是從觀察信息中獲取預測結果的活動過程。該過程如圖4—1所示。
CGF實體的感知行為過程包括三個步驟:通過對外部刺激的自身觀察得到目標屬性的直接結果;依據經驗知識,通過分析自身觀察結果不同目標或屬性之間的聯系得到間接觀察結論:接受其他實體發送過來的觀察結果,合并結論進行分析形成預測結果。

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