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如今游戲市場競爭激烈異常,開發游戲的速度與質量至關重要。Unity游戲引擎完美解決了快速迭代與高質量同步的問題。本書用全實例的方式系統講解Unity3D與Unity2D的綜合實操全流程。本書是動漫、游戲專業學生,以及動漫、游戲開發公司工作人員的生存手冊。
《Unity權威指南——Unity 3D與Unity 2D全實例講解》全面介紹了Unity 3D界面、資源管理、場景創建、腳本及變量、GUI圖形用戶界面、Unity地形引擎系統、輸入與控制、角色控制器組件、物理引擎介紹、Unity粒子系統、樹效果、射線碰撞檢測、Mecanim動畫系統、Mecanim高級主題、Mecanim射擊類游戲實例、Mecanim與自動尋徑應用、Unity Native 2D工具、2D rigidBody剛體等內容。作者簡介
Unity技術專家,曾任多個Unity技術社區資深版主,較注重Unity的基礎知識,在許多操作功能上有獨特見解,并積累了豐富的實戰經驗,多年從事游戲開發工作,有十多年豐富的工作與培訓經驗,參與過多部Unity暢銷書的編著工作。
名人/編輯推薦
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第1章 Unity 3D界面介紹
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.2 外部資源創建及導入
2.3 材質和著色器 第1章 Unity 3D界面介紹
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.2 外部資源創建及導入
2.3 材質和著色器
2.4 2D 紋理和Movie 紋理
2.5 聲音文件
2.6 Asset Store(資源 Store)
2.7 Prefab( 預設 )
2.8 Project 視窗搜索功能
2.9 資源輸入原理
第3章 場景創建
3.1 游戲物體與組件
3.2 屬性視窗的使用
3.3 場景視圖操作
3.4 燈光和攝像機
第4章 腳本及變量
4.1 腳本及變量
4.2 游戲物體組件訪問
4.3 游戲物體間訪問
第5章 GUI圖形用戶界面
5.1 UnityGUI 原理介紹
5.2 常用控件及使用
5.3 復合控件及使用
5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用
5.5 GUI style 及創建自定義風格組件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 動態窗口添加及使用中文字體
第6章 Unity 地形引擎系統
6.1 地形系統工作流程
6.2 地形編輯
6.3 地形設置及公路效果創建
第7章 輸入與控制
7.1 Unity 輸入管理
7.2 虛擬軸應用及鍵盤事件
7.3 鼠標事件與GUI 系統雙擊檢測
第8章 角色控制器組件
8.1 角色控制器
8.2 第一人稱角色控制器組件構成
第9章 物理引擎介紹
9.1 物理引擎介紹
9.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.3 剛體關節
9.4 布料系統的使用
第10章 Unity粒子系統
10.1 粒子系統創建和操作方式
10.2 粒子屬性調節
10.3 粒子碰撞、渲染和材質
第11章 樹效果
11.1 程序自動生成的樹效果
11.2 手動創建的樹效果
11.3 樹的基本屬性定義
第12章 射線碰撞檢測
12.1 射線碰撞簡介
12.2 射線碰撞檢測應用實例
第13章 Mecanim 動畫系統
13.1 Unity 新的動畫系統Mecanim 總覽
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 動畫片段循環設置
13.4 Animator(動畫)組件和動畫控制器資源
13.5 Mecanim 動畫狀態機
第14章 Mecanim 高級主題
14.1 角色動畫狀態機
14.2 Mecanim Blend tree 應用
14.3 Mecanim 動畫控制器層應用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目標匹配功能
14.6 Mecanim 一般性動畫處理
14.7 Mecanim 跟隨效果
14.8 Mecanim 群體動畫
第15章 Mecanim 射擊類游戲實例
15.1 角色及場景準備
15.2 角色瞄準和射擊邏輯
第16章 Mecanim 與自動尋徑應用
16.1 自動尋徑功能
16.2 角色動畫邏輯
第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 開發工具總覽
17.2 2D 動畫制作及動畫事件
第18章 2D rigidBody 剛體
18.1 2D 剛體工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器屬性
18.3 unity 2D 物理系統關節功能
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.2 外部資源創建及導入
2.3 材質和著色器 第1章 Unity 3D界面介紹
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.2 外部資源創建及導入
2.3 材質和著色器
2.4 2D 紋理和Movie 紋理
2.5 聲音文件
2.6 Asset Store(資源 Store)
2.7 Prefab( 預設 )
2.8 Project 視窗搜索功能
2.9 資源輸入原理
第3章 場景創建
3.1 游戲物體與組件
3.2 屬性視窗的使用
3.3 場景視圖操作
3.4 燈光和攝像機
第4章 腳本及變量
4.1 腳本及變量
4.2 游戲物體組件訪問
4.3 游戲物體間訪問
第5章 GUI圖形用戶界面
5.1 UnityGUI 原理介紹
5.2 常用控件及使用
5.3 復合控件及使用
5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用
5.5 GUI style 及創建自定義風格組件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 動態窗口添加及使用中文字體
第6章 Unity 地形引擎系統
6.1 地形系統工作流程
6.2 地形編輯
6.3 地形設置及公路效果創建
第7章 輸入與控制
7.1 Unity 輸入管理
7.2 虛擬軸應用及鍵盤事件
7.3 鼠標事件與GUI 系統雙擊檢測
第8章 角色控制器組件
8.1 角色控制器
8.2 第一人稱角色控制器組件構成
第9章 物理引擎介紹
9.1 物理引擎介紹
9.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.3 剛體關節
9.4 布料系統的使用
第10章 Unity粒子系統
10.1 粒子系統創建和操作方式
10.2 粒子屬性調節
10.3 粒子碰撞、渲染和材質
第11章 樹效果
11.1 程序自動生成的樹效果
11.2 手動創建的樹效果
11.3 樹的基本屬性定義
第12章 射線碰撞檢測
12.1 射線碰撞簡介
12.2 射線碰撞檢測應用實例
第13章 Mecanim 動畫系統
13.1 Unity 新的動畫系統Mecanim 總覽
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 動畫片段循環設置
13.4 Animator(動畫)組件和動畫控制器資源
13.5 Mecanim 動畫狀態機
第14章 Mecanim 高級主題
14.1 角色動畫狀態機
14.2 Mecanim Blend tree 應用
14.3 Mecanim 動畫控制器層應用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目標匹配功能
14.6 Mecanim 一般性動畫處理
14.7 Mecanim 跟隨效果
14.8 Mecanim 群體動畫
第15章 Mecanim 射擊類游戲實例
15.1 角色及場景準備
15.2 角色瞄準和射擊邏輯
第16章 Mecanim 與自動尋徑應用
16.1 自動尋徑功能
16.2 角色動畫邏輯
第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 開發工具總覽
17.2 2D 動畫制作及動畫事件
第18章 2D rigidBody 剛體
18.1 2D 剛體工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器屬性
18.3 unity 2D 物理系統關節功能
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