商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
商品簡介
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結合大量具體的遊戲案例,向讀者講述了如何創作有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。 本書適合從事遊戲設計、遊戲策劃相關工作的人士閱讀。
作者簡介
吉澤秀雄
日本最深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之克羅諾亞:幻界之門》《風之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
日本最深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之克羅諾亞:幻界之門》《風之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
名人/編輯推薦
萬代南夢宮製作人、《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》等遊戲設計師吉澤秀雄執筆。
詳述尋找創意的思路;
揭示讓遊戲好玩的秘訣;
披露遊戲創作背後的故事。
讀者評論:
“讀後滿足感****的一本書,可能是因為書中很多基本且重要的idea能直接在自己的遊戲中實踐吧!”
“介紹怎麼讓遊戲更有趣、更舒服的一本書,所以很適合年輕的遊戲製作人。”
“作者分享了他從業幾十年的經驗,真的是難能可貴,這些經驗對新手來說簡直是'知識高速公路'。”
目次
第 1篇總結創意中的節奏
第 1 章 核心創意的三要素 2
什麼是創意 3
核心創意從“舒服”二字出發 3
核心創意的三要素 4
遊戲中的“舒服” 8
小結 19
第 2 章 核心創意的思路 20
不以現有遊戲為原型 20
不以類型為出發點 25
先在腦子裡跑跑看 26
一個創意不要思考太久 27
創意是否能帶來全新體驗 29
逆向思維 31
某些創意必須要有視覺效果支持 33
研究“玩” 35
目標用戶 36
小結 37
專欄 “製作”與“創作” 38
第3 章 考慮節奏 39
**合適的節奏 40
節奏的具體例子 41
節奏的關鍵元素 42
操作感與節奏 43
任何創意都有它的節奏 45
小結 46
第4 章 確認創意的核心 47
支撐核心的創意 47
擴充核心的創意 50
創意是否位於核心 53
沒有無用的創意 58
核心創意有時是會變的 58
核心可玩內容會發生變化 62
小結 66
專欄 遊戲創作者的工作 67
第 2篇 培育創意中的節奏
第5 章 向他人講述創意 72
將想到的創意講述給他人聽 73
講概念時帶上節奏 79
講給團隊成員 79
展示 80
小結 85
專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86
第6 章 培育創意 87
擴充創意 87
團隊合作創作遊戲時 88
實例:PAC-MAN TILT 88
概念發生變化時 92
循著概念思考 96
激發團隊的潛力 98
玩轉創意頭腦風暴 99
思考必要的創意 100
如何採用創意 108
小結 109
專欄 展現策劃層的價值 110
第3篇 創造遊戲節奏
第7 章 確定操作感 111
確定節奏 112
操作要盡量精簡 114
《智龍迷城》的操作感 115
反應是操作感的生命 116
小結 120
第8 章 遊戲附件的節奏 121
降低遊戲熱情的因素 122
先連通整個遊戲流程 123
時刻注意整體的節奏 126
載入時間的節奏 127
宣傳演示的節奏 129
標題畫面的節奏 129
模式選擇畫面的節奏 130
菜單畫面的操作性 134
遊戲主要內容的節奏 135
過關畫面的節奏 135
遊戲失敗畫面的節奏 136
結果統計畫面的節奏 137
重試的節奏 139
遊戲整體的節奏 140
小結 141
專欄 訓練準確數10 秒的能力 141
第9 章 誘導玩家貼近概念 143
界面要簡明易懂 144
告訴玩家怎麼玩 145
誘導玩家 151
用可調整項目的平衡性來誘導 153
通過機制傳遞信息 154
小結 156
第4篇 讓創意的節奏更豐滿
第 10章 為節奏增添變化 158
用金幣創造節奏 158
動作遊戲的地圖設計 159
敵人的擺放 163
有緩有急 165
重視速度的關卡 167
解謎關卡 169
BOSS 的設計 170
小結 174
第 11章 設計玩家的心理狀態 175
玩得好要使勁表揚 175
失敗瞬間**需要重視 176
失敗要合理 177
用地形和敵人的位置傳遞信息178
迷茫會破壞節奏180
玩遊戲的原動力181
小結189
專欄對不同的程序員用不同方式聊需求189
第12章延長遊戲壽命190
遊戲主要內容之外的課題190
時刻保持前進191
改變遊戲目的193
添加限制195
模式196
改變節奏198
小結198
第13章遊戲的平衡性199
難度的波動199
遊戲的組成元素200
確定主題202
強化遊戲印象202
教學式難度變化207
畫面內的信息210
試玩樣本211
調整的項目要盡量少212
不知如何調整時該怎麼辦214
隱藏關卡215
黑白棋效應216
小結217
第14章劇情在遊戲中的意義218
影院DISP. 218
遊戲與劇情的關係220
非遊戲莫屬的劇情221
遊戲創作的經驗223
後記創作這世上沒有的東西223
這世界不需要重複的東西224
致意欲投身遊戲業界的讀者224
作品列表——吉澤秀雄227
第 1 章 核心創意的三要素 2
什麼是創意 3
核心創意從“舒服”二字出發 3
核心創意的三要素 4
遊戲中的“舒服” 8
小結 19
第 2 章 核心創意的思路 20
不以現有遊戲為原型 20
不以類型為出發點 25
先在腦子裡跑跑看 26
一個創意不要思考太久 27
創意是否能帶來全新體驗 29
逆向思維 31
某些創意必須要有視覺效果支持 33
研究“玩” 35
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小結 37
專欄 “製作”與“創作” 38
第3 章 考慮節奏 39
**合適的節奏 40
節奏的具體例子 41
節奏的關鍵元素 42
操作感與節奏 43
任何創意都有它的節奏 45
小結 46
第4 章 確認創意的核心 47
支撐核心的創意 47
擴充核心的創意 50
創意是否位於核心 53
沒有無用的創意 58
核心創意有時是會變的 58
核心可玩內容會發生變化 62
小結 66
專欄 遊戲創作者的工作 67
第 2篇 培育創意中的節奏
第5 章 向他人講述創意 72
將想到的創意講述給他人聽 73
講概念時帶上節奏 79
講給團隊成員 79
展示 80
小結 85
專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86
第6 章 培育創意 87
擴充創意 87
團隊合作創作遊戲時 88
實例:PAC-MAN TILT 88
概念發生變化時 92
循著概念思考 96
激發團隊的潛力 98
玩轉創意頭腦風暴 99
思考必要的創意 100
如何採用創意 108
小結 109
專欄 展現策劃層的價值 110
第3篇 創造遊戲節奏
第7 章 確定操作感 111
確定節奏 112
操作要盡量精簡 114
《智龍迷城》的操作感 115
反應是操作感的生命 116
小結 120
第8 章 遊戲附件的節奏 121
降低遊戲熱情的因素 122
先連通整個遊戲流程 123
時刻注意整體的節奏 126
載入時間的節奏 127
宣傳演示的節奏 129
標題畫面的節奏 129
模式選擇畫面的節奏 130
菜單畫面的操作性 134
遊戲主要內容的節奏 135
過關畫面的節奏 135
遊戲失敗畫面的節奏 136
結果統計畫面的節奏 137
重試的節奏 139
遊戲整體的節奏 140
小結 141
專欄 訓練準確數10 秒的能力 141
第9 章 誘導玩家貼近概念 143
界面要簡明易懂 144
告訴玩家怎麼玩 145
誘導玩家 151
用可調整項目的平衡性來誘導 153
通過機制傳遞信息 154
小結 156
第4篇 讓創意的節奏更豐滿
第 10章 為節奏增添變化 158
用金幣創造節奏 158
動作遊戲的地圖設計 159
敵人的擺放 163
有緩有急 165
重視速度的關卡 167
解謎關卡 169
BOSS 的設計 170
小結 174
第 11章 設計玩家的心理狀態 175
玩得好要使勁表揚 175
失敗瞬間**需要重視 176
失敗要合理 177
用地形和敵人的位置傳遞信息178
迷茫會破壞節奏180
玩遊戲的原動力181
小結189
專欄對不同的程序員用不同方式聊需求189
第12章延長遊戲壽命190
遊戲主要內容之外的課題190
時刻保持前進191
改變遊戲目的193
添加限制195
模式196
改變節奏198
小結198
第13章遊戲的平衡性199
難度的波動199
遊戲的組成元素200
確定主題202
強化遊戲印象202
教學式難度變化207
畫面內的信息210
試玩樣本211
調整的項目要盡量少212
不知如何調整時該怎麼辦214
隱藏關卡215
黑白棋效應216
小結217
第14章劇情在遊戲中的意義218
影院DISP. 218
遊戲與劇情的關係220
非遊戲莫屬的劇情221
遊戲創作的經驗223
後記創作這世上沒有的東西223
這世界不需要重複的東西224
致意欲投身遊戲業界的讀者224
作品列表——吉澤秀雄227
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