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Unreal Engine 4遊戲開發指南(簡體書)
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商品資訊

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書通過大量測試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用Selenium WebDriver 3.0實現Web自動化測試。主要內容包括如何構建測試框架、如何處理失敗的測試、Selenium生成的各種異常的含義、自動化測試失敗的原因、頁面對象的使用方法、高級用戶交互API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點、如何在Selenium中使用Docker等。本書有助於讀者快速掌握並在實際工作中使用Selenium WebDriver 3.0,適合測試人員、開發人員以及相關專業人士閱讀。

作者簡介

Satheesh PV是一位生活在印度孟買的遊戲程式師。他被Epic Games選為Unreal Engine 4公開發佈之前的封閉測試版測試人員之一。他通過在2012年與他的兄弟和好朋友使用Unreal Engine開發工具包開發了第一人稱多人遊戲,開始了自己的職業生涯。他還創建了Unreal X-Editor,這是一個為UnrealScript開發的集成開發環境,是Unreal Engine 3的腳本語言。他還是Unreal Engine論壇的主持人、重要成員和引擎貢獻者。

目次

第 1章 Unreal Engine 4簡介 1
1.1 下載Unreal Engine 4 1
1.1.1 下載啟動器版本 1
1.1.2 下載GitHub版本 2
1.2 瞭解Unreal Engine 4 5
1.2.1 視口工具欄 7
1.2.2 Modes選項卡 8
1.2.3 Content Browser 9
1.2.4 World Outliner視圖 11
1.2.5 Details面板 12
1.2.6 流覽視口 12
1.3 BSP 13
1.4 默認啟動關卡、啟動畫面和遊戲圖示15
1.5 小結 16

第 2章 導入資源 17
2.1 在DCC應用程式中創建資源 17
2.2 創建碰撞網格 18
2.2.1 自定義碰撞形狀 19
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器 20
2.2.3 Simple Shapes菜單 20
2.2.4 K-DOP形狀 21
2.2.5 Auto Convex Collision選項 21
2.3 材質 22
2.4 LOD 22
2.5 導出和導入 23
2.5.1 導出 23
2.5.2 導入 24
2.6 小結 27

第3章 材質 28
3.1 材質的用戶介面 29
3.1.1 工具欄 29
3.1.2 Preview面板 32
3.1.3 Details面板 33
3.1.4 Graph面板 33
3.1.5 Palette面板 34
3.2 常用材質運算式 34
3.2.1 常量運算式 34
3.2.2 Constant2Vector運算式 35
3.2.3 Constant3Vector運算式 36
3.2.4 紋理座標(TexCoord)運算式36
3.2.5 Multiply運算式 37
3.2.6 Add運算式 38
3.2.7 Divide運算式 40
3.2.8 Subtract運算式 40
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)運算式41
3.2.10 Component Mask運算式 42
3.2.11 線性插值(Lerp)運算式43
3.2.12 Power運算式 44
3.2.13 PixelDepth運算式 44
3.2.14 Desaturation運算式 46
3.2.15 Time運算式 47
3.2.16 Fresnel運算式 47
3.3 材質類型 48
3.3.1 材質實例 49
3.3.2 材質函數 52
3.3.3 分層材質 55
3.4 小結 59
第4章 後期處理 60
4.1 添加後期處理 61
4.1.1 LUT 62
4.1.2 後期處理材質 63
4.1.3 創建後期處理材質 64
4.2 小結 67
第5章 光照 68
5.1 光照基礎 68
5.1.1 放置光源 68
5.1.2 不同的光源類型 69
5.1.3 常用的光源設置 70
5.1.4 光源移動性 71
5.2 全局光照 73
5.2.1 為預計算光照準備資源 76
5.2.2 使用Lightmass構建場景 80
5.2.3 調整Lightmass的設置 81
5.3 小結 89
第6章 藍圖 90
6.1 不同的藍圖類型 90
6.2 熟悉藍圖的用戶介面 91
6.2.1 Components選項卡 92
6.2.2 My Blueprint選項卡 95
6.2.3 工具欄 97
6.2.4 圖表編輯器 97
6.2.5 Details面板 97
6.3 藍圖中圖表的類型 98
6.3.1 函數圖表 98
6.3.2 巨集圖表 102
6.3.3 介面圖表 104
6.4 藍圖節點引用 107
6.4.1 節點顏色 108
6.4.2 變數 109
6.4.3 數學運算式 109
6.5 創建第 一個藍圖類 111
6.5.1 創建新藍圖 111
6.5.2 旋轉靜態網格 113
6.6 幾秒後銷毀藍圖Actor 114
6.7 在關卡藍圖中生成藍圖類 115
6.8 小結 116
第7章 Matinee 117
7.1 創建新Matinee資源 117
7.1.1 Matinee窗口 118
7.1.2 操作物件 121
7.1.3 場動畫相機 128
7.2 小結 132
第8章 虛幻動態圖形 133
8.1 新建項目 133
8.1.1 創建HUD控制項 135
8.1.2 創建生命條 137
8.2 將HUD分配給角色 140
8.3 創建浮動生命條 141
8.4 小結 145
第9章 粒子 146
9.1 級聯粒子編輯器 146
9.1.1 工具欄 147
9.1.2 Viewport選項卡 148
9.1.3 Details面板 149
9.1.4 Emitters面板 149
9.1.5 Curve Editor 150
9.2 創建簡單粒子系統 151
9.2.1 創建簡單材質 151
9.2.2 增加重力 154
9.2.3 應用Color Over Life模組 156
9.2.4 添加碰撞模組 156
9.3 在藍圖中播放粒子 157
9.4 小結 159
第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160
10.1 設置Visual Studio 2015 160
10.2 創建C++項目 162
10.3 從C++到藍圖 172
10.4 小結 175
第 11章 打包項目 176
11.1 回顧 176
11.2 打包項目 181
11.2.1 快速打包 182
11.2.2 打包發佈版本 183
11.3 小結 188
更多資訊 189

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