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虛擬現實應用開發教程(中級)(簡體書)
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虛擬現實應用開發教程(中級)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書以《虛擬現實應用開發職業技能等級標準》為編寫依據,圍繞虛擬現實技術的人才需求與崗位能力進行內容設計。本書包括基礎三維技術、C#編程語言基礎、基於虛擬現實引擎的進階開發、虛擬現實應用測試4章,涵蓋了場景、人物角色、生物模型製作技術和物體動畫效果的實現,利用C#編程語言進行面向對象的程序開發,基於虛擬現實引擎工具進行用戶界面的開發、交互邏輯和物理引擎的應用,虛擬現實應用測試等內容。本書以模塊化的結構組織章節,以任務驅動的方式安排內容。本書可作為1+X證書制度試點工作中虛擬現實應用開發職業技能等級證書培訓的教材,也可作為期望從事虛擬現實應用開發工作的人員和虛擬現實應用技術、平面設計、數字媒體技術、影視製作、動漫遊戲開發等相關專業學生的參考書。

作者簡介

北京新奧時代科技有限責任公司是通信業和信息化開展專業技術人員培養,是集教育培訓、人才選拔和評價為一體的綜合性專業人才服務機構。並承擔教育部工業和信息化職業教育教學指導委員會(簡稱工信行指委)具體組織和業務實施工作。

目次

目 錄




第1章 基礎三維技術 1
1.1 製作場景類模型 2
1.1.1 導入參考圖 2
1.1.2 製作教室輪廓 3
1.1.3 導入桌椅模型 5
1.1.4 刻畫牆面細節 5
1.1.5 製作室內物品 8
1.1.6 製作窗戶及窗邊裝飾 17
1.1.7 製作投影儀 24
1.1.8 VR場景中的UVW貼圖 26
1.2 製作人物角色模型 33
1.2.1 導入參考圖 33
1.2.2 製作頭部模型 34
1.2.3 製作頸部模型 35
1.2.4 製作軀幹模型 36
1.2.5 製作腿部模型 36
1.2.6 製作腳部模型 37
1.2.7 製作手臂模型 37
1.2.8 製作手掌模型 38
1.2.9 調整模型(低模) 38
1.3 製作生物模型 39
1.3.1 導入參考圖 39
1.3.2 模型基本體的創建 39
1.3.3 模型的UVW展開 41
1.3.4 模型的材質添加 44
1.3.5 UV模板的渲染 44
1.3.6 模型的UVW貼圖 45
1.4 製作物體動畫 46
1.4.1 動畫界面介紹 46
1.4.2 “運動”面板參數設置 49
1.4.3 關鍵點的概念 56
1.4.4 動畫控制器 62
1.4.5 骨骼的概念 66
1.4.6 父子關係的概念 75
1.4.7 FK和IK的概念 77
1.4.8 約束的概念 78
1.5 本章小結 109
第2章 C#編程語言基礎 110
2.1 認識C# 112
2.1.1 C#的概念 112
2.1.2 C#集成開發環境 113
2.2 C#基礎知識 115
2.2.1 注釋 115
2.2.2 常量與變量 116
2.2.3 數據類型 117
2.2.4 類型轉換 117
2.2.5 表達式和運算符 119
2.3 C#流程結構基礎 126
2.3.1 順序結構 126
2.3.2 選擇(分支)結構 126
2.3.3 循環結構 134
2.4 C#數組和字符串的使用操作 140
2.4.1 數組 140
2.4.2 字符串 142
2.4.3 StringBuilder類 148
2.5 C#中的方法 149
2.5.1 方法的聲明 149
2.5.2 方法的類型――靜態方法和非靜態方法 151
2.6 C#面向對象編程 151
2.6.1 自定義類 152
2.6.2 類的繼承 153
2.6.3 類的多態 155
2.6.4 委託 156
2.7 本章小結 158
第3章 基於虛擬現實引擎的進階開發 159
3.1 用戶界面的開發 160
3.1.1 用戶界面的創建 160
3.1.2 錨點的使用 178
3.1.3 用戶界面的排列 180
3.1.4 用戶界面效果的豐富 185
3.1.5 常見組件的進階交互 188
3.2 應用交互邏輯的實現 193
3.2.1 應用場景的構建 193
3.2.2 資源的加載與銷毀 201
3.2.3 對角色、物體進行操作 205
3.2.4 運用文件流對數據文件進行操作 208
3.2.5 消息系統的運用 211
3.3 物理引擎的應用 213
3.3.1 剛體組件的應用 213
3.3.2 碰撞體組件的應用 215
3.3.3 恒動力組件的應用 220
3.3.4 關節組件的應用 222
3.4 本章小結 230
第4章 虛擬現實應用測試 231
4.1 編寫測試用例 232
4.1.1 編寫功能測試用例 232
4.1.2 利用Profiler測試工具進行性能分析 236
4.2 用戶界面測試 242
4.2.1 虛擬現實界面與Unity開發項目的符合度 242
4.2.2 輸入設備在虛擬現實界面中的體現 243
4.2.3 不同分辨率下Unity的UI界面自適應問題 244
4.3 用戶體驗測試(優化後的案例展示) 245
4.3.1 批處理優化 246
4.3.2 遮擋剔除優化 248
4.3.3 材質合併優化 248
4.3.4 LOD優化技術 249
4.4 本章小結 251

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