作者序
由此去──翻開臺灣桌上遊戲的篇章
桌上遊戲一直伴隨著人類的發展,早至西元前 3000 年埃及出土的「塞尼特」、春秋時期的「圍棋」,到今日我們在玩的《大富翁》、《卡卡頌》等,人類似乎總是需要玩點遊戲來做消遣。玩桌遊可以讓人們達到一種忘我滿足的心流經驗,同時也能讓人們達到一種情感交流的目的。多數人的成長經驗中,總是會與家人或好友玩過幾款桌遊,您還記得玩過些什麼嗎?
臺灣的「桌上遊戲」從何而來?
過去臺灣的桌上遊戲被稱為紙上遊戲、遊戲盤、遊戲圖等。民國 90 年代時代理德式桌遊的新天鵝堡公司使用「桌上遊戲」一詞推廣此類遊戲,人們才漸漸改以此詞稱之。臺灣桌遊的發展受到許多文化的影響,像是中國、日本及歐美都有遊戲傳入。來自中國的遊戲如「象棋」、「圍棋」、「麻將」、「陞官圖」、「獸棋」、「陸軍棋」等。而日本統治臺灣時,日本人愛玩的遊戲如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」也都在臺灣出現過,例如曾在新竹擔任教師的黃旺成先生於 1913年的日記中寫道:「今天一整天都下微雨下個不停。今早把鞋子包在披風裡面,穿著木屐到學校。最近到學校的時間比其他人來的晚,該要反省了。教完課,我發起抽虎鬚。花了蠻長一段時間,教師們很愉快的玩双六。」歐美方面,日治時期時即有玩撲克牌與跳棋的紀錄,光復後則有參考歐美遊戲而生的《大富翁》和《幸福人》等。
純樸壓抑──民國40至50年代的桌遊
日治時期臺灣曾流行過「四色牌」、「麻將」、「象棋」、「圍棋」、「双六」等傳統遊戲,這在許多日治時期臺灣仕紳的日記中都有記載。光復初期社會動盪,娛樂用品也甚為缺乏,流行於社會中的仍是傳統遊戲,此時來自中國的遊戲開始傳入,如「陞官圖」、「陸軍棋」、「三軍棋」、「獸棋」等,而日本味濃厚的遊戲如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」等則隨日本政權而離開了臺灣。
民國40年代時,開始有漫畫刊物如「學友」會附贈簡單的桌遊,這是承襲日本刊物中會附贈《双六》遊戲的傳統。民國50年代時,有《大富翁》、《龜博士升學》、《幸福人》等遊戲面世,但當時政府對於賭博的管制相當嚴格,所以玩桌遊與紙牌變得有點敏感。就拿民國53年12月14日的民聲日報中一篇新聞做例子,標題寫著「大富翁玩具含有賭博性,影響兒童心理,警方決予取締」,內文甚至還說「這種玩具鈔票極容易在無形中造成兒童好勝賭博成性的惡習慣,危害兒童心理健康甚大,警方已嚴令所屬密切注意取締,尤其要調查其製造的處所,予以撲滅,期能絕跡。」同日的聯合報也有相關的取締新聞。看來當時政府機關並不認為《大富翁》是個好東西,且甚至會對兒童的心理健康有不良的影響。出版商黎光行於民國51年登記商標,剛開始發行《大富翁》不久就被當局為難,也許正因如此才在遊戲中置入政治正確的卡片如:「擊落共匪米格機」、「敬軍愛國」。不過這些因果關係純屬推論,由於年代久遠,請教黎光行的後人也無法得知當年的實情。
百花齊放──民國60至70年代的桌遊
民國60年代起,國內經濟已較為富裕,保守的風氣也逐漸開放,對於卡牌遊戲的壓抑減少許多,60年代初即有《飛車龍虎鬥》這樣精美有趣的卡牌遊戲。此外,用少量配件即可進行多種遊戲的《萬種棋盤》與獨特的六角型戰棋《大戰爭》也是此時期的作品。民國70年代起,隨著經濟起飛,民生娛樂也有更多元豐富的發展,陸續出現許多新奇的原創桌遊,像是張瑩鎮先生設計的《天地牌》、《非洲尋寶》;胡衍榮先生的《地球大寶藏》;未知作者的《包青天審案》、《大家來破案》等。當時桌遊的主題常取材於流行的事物,像是電視節目、電影、動漫、民間故事、運動等。此時的桌遊相當普及,許多出版社都在印製遊戲,像是長胤、巨門、百盛、亞灣、大美、年峰、琪品、春輝等,不勝枚舉。此時臺灣的小文具店四處林立,而店中皆會販售這些國產桌遊。除文具店外,販售小零食與玩具的柑仔店也會販售桌遊,這類店家販售的遊戲通常形制較為簡單,多為單張薄紙、紙捲迷宮遊戲等。若以筆者收藏經驗來看,這段時間應該是臺灣桌遊品項與產量最豐富的時期了。
打入冷宮──民國80年代的桌遊
民國80年代初,仍有出版社推出高品質的遊戲,像是《銀行大亨》、《三國痣》、《魔鬼連長》、《三國志武將風雲錄》等。這時期的文具與學用品上的插圖流行可愛風,因此許多遊戲也帶有這種美術風格,如:《診人醫院》、《阿金企鵝》、《貝貝公主》。這些遊戲多半有原創的美術與機制,仍可以感受到製作者的用心。然而80年代後期到90年代,電玩越來越發達,除了家用電玩的盛行,許多優秀的國產電腦遊戲也相繼推出,加以網際網路的流行,更加壓縮桌遊的生存空間。
桌遊在80年代中後期突然被打入冷宮,退居成為小眾文化,只剩傳統遊戲如《麻將》、《撲克牌》、《象棋》、《圍棋》等仍有固定的市場。由於榮景不再,民國70年代那些桌遊公司紛紛退場,少數留下來的也只能苦苦經營。民國85年時來自美國的《魔法風雲會》在臺灣遊戲圈中雖掀起一股旋風,但遊戲的人口仍遠不能與電玩相比。
醞釀萌芽──民國90年代的桌遊
民國90年代的國產桌遊相當黯淡,冷清的市場配上屈指可數的出版品,桌遊幾乎要被人們所遺忘。在民國91年時,新天鵝堡遊戲公司進口歐式遊戲,並以「桌上遊戲」一詞推廣。當時所引進的桌遊並無中文翻譯,因此需要透過大量人力教學後才能夠被接受,再加上電玩網遊的強勢發展,推廣桌遊更是雪上加霜。當時大街小巷都是網咖,連線對戰的遊戲玲瑯滿目,誰還會對桌子上玩的老派遊戲瞧上一眼呢?
民國90年代初期的桌遊資源匱乏,無法透過影片學習遊戲,多半需要自行閱讀外文規則。要找到願意玩桌遊的人也不容易,各地桌遊愛好者會透過奇摩家族、PTT等平臺聚集同好,當時的聚會地點多於泡沫紅茶店、簡餐店、咖啡廳以及居指可數的桌遊店等。此時原創作品寥寥無幾,值得一提的作品像是《追跡者》與《The Hanging Gardens》,兩款遊戲都投稿到德國並由知名出版社發行;以及《狡兔三窟》、《虎口拔鬚》等。民國97年時,發行《大富翁》的老牌企業亞灣文具成立了新的品牌「Two Plus」設計新式的桌遊,可謂是國內桌遊發展的一個重要指標。
桌遊復興──民國100年後的桌遊
民國90年代時桌遊退居小眾文化,玩家們在資源缺乏下以滿腔的熱忱推廣此種嗜好,沒想到於民國100年後竟掀起一股熱潮。人們似乎重新發現桌遊的優點與樂趣,桌遊於是走入許多家庭的客廳,也走入年輕一代的社交生活中,甚至進入校園以及各種專業領域作為知識傳遞的載體。民國90年代末期全臺桌遊店數量不多,到100年後則如雨後春筍般冒出。這些店家對於桌遊的推廣功不可沒,店中提供遊玩場地與教學,許多人便是透過此管道認識桌遊。
在原創的桌遊設計上,由於國內創作環境自由開放,宣傳管道多元如:集資平臺、社群媒體、書展、市集等,使得設計師得以有舞臺發揮,因此作品數量大增。由陳建村所帶領的臺灣桌遊設計工作室致力於協助設計師將原創作品推廣到海外市場,使設計師可以專心於創作,免卻國外舉辦展覽時的繁雜事務。透過他們的推廣,許多國內設計的遊戲得以授權至國外發行,國人設計的桌遊也逐漸在國際桌遊界嶄露頭角。
由於桌遊的應用越來越廣泛,開始有書籍、繪本等不同領域的出版商跨界製作遊戲,使桌遊的出版不再只是桌遊圈的事情,例如信誼基金會出版適合幼兒的桌遊、孟瑛如教授設計適用於國小課程的桌遊、侯惠澤教授設計用於學習臺灣史地的桌遊等。在學術研究上,桌遊相關的碩博士論文也是與日俱增,而研究的範圍擴及許多領域,像是遊戲設計、教育、社工、心理、企業管理等,其中以教育相關的論文數量最多。由於科技進步,網路傳播的限制也越來越小,人們能透過Youtube等平臺的影片來學習遊戲與分享遊戲心得,當遊戲有好口碑時便會以極快的速度傳播開來。
然而,桌遊的榮景下隱藏著一個危機,在資訊流通快速與印製門檻降低的情況下,桌遊設計的創意很容易被剽竊。因爲遊戲機制並不受法律保護,設計師花費大量心力測試調整而成的玩法很容易被複製。這種為商業目的而沿用他人玩法的作風對於桌遊的發展甚為不利,可謂是踐踏設計師的努力。長遠看來是會影響相關工作者投入的意願。
在民國100年後的這十年間,桌遊確實如黑馬一樣在國內吸引了許多人的目光。書成之際,仍是有許許多多的桌遊工作者全心全意地投入這個領域。而未來數十年後,桌遊又會以何種面貌存在臺灣社會中呢?讓我們拭目以待吧!
圖版遊戲
圖版遊戲是桌上遊戲的一種,特徵是具有一塊厚板,透過規則制定如何操作板上的配件來進行遊戲。圖版遊戲這個詞翻譯自英文的board game,而早年臺灣民生條件較差,所以遊戲板常只是一張質地脆弱的薄紙,因而被稱之為紙上遊戲、遊戲盤或棋盤遊戲等。圖版遊戲與桌上遊戲的概念有時會重疊混用。但若要嚴格的界定,桌上遊戲一詞所包含的範圍較廣,各種在平面上進行的遊戲都被包含在內;圖版遊戲則縮限於有板子的遊戲,僅有紙牌為配件的遊戲則不在此範疇中。
一、地產遊戲
地產遊戲中通常有著購買地產與收過路費的規則,玩家透過擲骰前進,若停留的地點未有人購買,則可以付錢取得擁有權。當走到他人擁有的地產時,則需要付過路費。此類遊戲常會有玩家移除(Player Elimination)的機制存在,亦即當玩家無法支付過路費時,會輸掉遊戲。因此遊戲勝利條件常會是最後一個剩下的玩家獲勝。這類玩法的遊戲大量出現在臺灣早期桌遊中,其中以《大富翁》最為知名。以下介紹數個玩法獨特或有歷史意義的遊戲。
(一)大富翁
若是問起臺灣人對桌上遊戲的共同回憶,應非《大富翁》莫屬。這款遊戲在臺灣歷史甚久,《大富翁》的玩法源自於國外的《Monopoly》。黎光行於民國51年登記《大富翁》之商標,但第一個《大富翁》應該早於此時,爾後黎光行於民國76年改名為亞灣文具。《大富翁》的招牌形象是一個穿著中式傳統長袍、手持算盤、頂著瓜皮帽且慈眉善目的老爺爺。但近年此形象已年輕化,熟悉的老爺爺只會在經典復刻版本現身。亞灣文具目前仍出版《大富翁》、《幸福人》、《陸軍棋》等傳統桌遊,但也於近年來也代理與設計新式桌遊。以前《大富翁》有很多競爭者,自民國50年代以來,市面上可買到各種與玩法類似的遊戲,像是《世界大財主》、《大投資家》、《勝利者》、《世界遊戲》、《大吹牛》等。但隨著時代遷移,其他的品牌漸漸消失在歷史洪流中,最後只剩下《大富翁》屹立不搖,而成為臺灣人指稱這類遊戲的一個特定詞彙。
早年《大富翁》上街道的名稱是以各地有名的街道組合而成。有些路名已隨著時代更迭而改變了,像是位於總統府正前方,遊戲中的昂貴地段介壽路於民國85 年改名為凱達格蘭大道。此外,最為人津津樂道的莫過於是那幾張具有時代感的機會命運卡。像是「擊落共匪米格機」為獎賞最豐厚的機會卡,顯示當年兩岸敵對的形勢;「繳赴美留學保證金」與「得美國華盛頓大學獎學金」則可想見當年留學美國的風潮;「中愛國獎券五獎」也讓人想起愛國彩卷風行的年代;「當棉被一條」則讓現代人驚訝以前棉被也能典當。
由於《大富翁》從未中斷發行,因此檢視歷來版本的機會與命運卡,能看到許多有趣的社會現象與時事。如民國70年後期的《大富翁遊臺灣》的機會卡呈現了臺灣各地的風俗與景點:「省議會旁聽、買便當」、「參觀六福村動物園被老虎嚇到,向每人收取收驚費」、「經過鹽水被蜂炮打傷,送醫急救」、「鹿港小鎮唱片發行」、「參加臺北國際馬拉松得第一名」;命運卡中則有「進入木柵動物園,亂丟果皮」、「打賭爬上八卦山大佛耳朵」、「家庭糾紛,去佛光山削髮當和尚」等有趣的字樣。
檢視現今《大富翁》的規則可以發現它與《Monopoly》已有很大的不同。當年一致的規則經數十年在地化後被悄悄地改變了。不知曾幾何時從誰開始,臺灣孩子就如同《大富翁》盒面上的標語「一代接一代,你我都喜愛」那樣把自創的玩法流傳開來,爾後幾十年間竟成為了全臺通用的規則。為何有此現象?可能亞灣文具也無法解釋。舉眾多差異中的一個例來說,早期的《大富翁》規則中,房屋購買可隨時向銀行進行,但必須擁有同色之全部地產時才可以這麼做。但我們熟悉的版本是要剛好再次踩到自己的土地才能蓋房子。筆者兒時曾在美國短暫待過,與一群美國孩子玩《Monopoly》時起了爭執而導致遊戲無法進行,因為彼此認為對方亂玩。後來研究老遊戲時才發現,原來我玩的是全臺通用的變體規則,難怪美國小孩不懂了。這些臺灣特有規則後來還被大宇出版的電腦大富翁系列沿用,而亞灣文具也順應著這個潮流而將規則更新了,所以現在去文具店買的《大富翁》已經不復見與《Monopoly》一致的規則。
(二)十大建設
十大建設是民國60年代時進行的十項國家級基礎建設工程,當年由於公共基本建設的缺乏,由時任行政院長的蔣經國先生所提出,建設起自民國63年,至民國68年底完成。建設項目共包含:南北高速公路、鐵路電氣化、北迴鐵路、中正國際機場、臺中港、蘇澳港、大造船廠、大煉鋼廠、石油化學工業與核能發電廠。這些建設為臺灣戰後第一次的大規模建設,對臺灣發展影響很大。民國75年時,琪品公司以此背景出版此款桌遊《十大建設》。
《十大建設》的玩法基本上與《大富翁》相同,但在地產上蓋的不是房子,而是象徵第幾期工程的「臺灣島」指示物,以第三期建設的過路費最高。此遊戲有一個極難達成的成就—同時擁有十大建設的擁有權,達成後有如必勝密技一般,對手停留時的過路費為10倍,十分驚人!
遊戲中「運氣」和「交通裁決所」頗貼近當年時事,像是「捐建中正紀念館付2000分」(工程始於民國65年);中美斷交時曾有發起過由民間捐贈金錢為國軍購買戰機的活動「獻機報國捐款付2000分」;「華僑捐款付2500分」;「有功工程人員獎金1500分」等。《十大建設》遊戲可謂是一段臺灣史的縮影,重新遊玩這款遊戲彷彿能將我們帶回到那段單純的時光。
(三)銀行大亨
臺灣早期的地產遊戲多半以地產買賣收租為主,但巨童公司於民國80年出版的《銀行大亨》很不一樣,它帶入了股票、黃金、金融卡與本票等各種概念到遊戲中,是當年桌上遊戲中的創新之舉。《銀行大亨》的出現反映民國70年代末期的金融局勢,其出版的時間點正好是臺灣股票興起與混亂的年代,當時的設計者可能受到啟發而做出此遊戲。
《銀行大亨》的玩法為在約定時間內,賺最多錢的玩家獲得勝利;或是其他玩家都破產,剩下的人就是贏家。遊戲靠著輪流擲骰來移動棋子,移動後依照格子上的指示進行動作。此遊戲的地產收租利潤微薄,須透過投資股票與黃金來賺錢。遊戲中有很多格子可以買賣股票與黃金,但其價錢是浮動的,要透過擲骰來決定。投資股票與黃金可以買低賣高以外,有些格子會有「股市長紅,每張賺X元」、「黃金大漲,每枚賺X元」等字樣,走到時會依照自己的股票或黃金數量來獲利。因此多累積股票與黃金就有機會大賺一筆,這與現今存股的觀念頗為相似。
此遊戲中最吸睛的部分是圖版中間的立體設計,一面寫著「股票戰場」,另一面是「黃金戰場」。若是進入「股票戰場」,就要把所有的股票放置於立體物中展示給所有玩家看,表示將要帶著這些股票去戰場中闖蕩,隨之而來的通常是豐厚的利潤,不過投資有賺有賠,偶而也會失手賠上一筆。遊戲中的金融卡機制也是蠻有創意的設計,每次經過起點時會依照金融卡的張數發放金錢。而本票則是當現金不夠時,可以跟銀行兌換等值的現金,等於是玩家的老本。
這些多樣化的金融產品設計,讓當時玩家感到耳目一新。像是股票中還有著不同的產業類型,如金融股、食品股、紡織股;不同類股的董事長還不一樣,像是馬力歐、忍者龜、孫悟飯等,您說當時的孩子能不愛嗎?此遊戲為巨童銷售甚佳的產品,之後還推出較小的版本,但大概考量印製成本,所以不再有金幣與立體圖版。順道一提,巨童當年也於文具店與柑仔店中販售玩具紙鈔與錢幣,且都可以相容於《銀行大亨》的遊戲之中,筆者還曾因買太多而被父親責罵過。
(四)三國痣
《三國痣》為民國80年代中後期之遊戲,有著可愛搞笑的畫風與有趣的機制。雖然此時的桌遊已較為式微,但經營部落格的回饋中發現《三國痣》是許多人的共同回憶。《三國痣》是一款格鬥型的地產遊戲,遊戲中的城池不是用買的,而是用打的。遊戲中沒有金錢,取而代之的是攻城掠地與防守的三國武將卡。
玩家開始時會抽3張武將,擲骰走到無人擁有的城池時,可從手中選1張武將進攻該城,接著從公有區中抽出1張武將做為此役的對手,擲骰分勝負。每張武將卡各有自己的6項數值:知力、武力、信服力、運勢、忠誠度與身體。擲到數字多少,武將們就比該項數值。若數值高就可以取得該城池與擊敗該武將,並可以安排1位自己的武將守城。遇到對手的城池時也是一樣的進攻方式。而當再次走到自己的城池時,可以增派1名武將共同守城,這與《大富翁》再加蓋一層房屋有異曲同工之妙。遊戲進行到有玩家取得20座城池或5座首都獲勝。
這款《三國痣》有著原創的可愛插圖、獨特機制、搞笑風格與受孩子歡迎的三國題材,也難怪在當時有不少孩子們喜歡。常有人詢問如何取得這款遊戲,可惜筆者也沒辦法變出另一套分享給大家。若是原出版公司能夠復刻這款遊戲該有多好呢?
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