商品簡介
Eines der Hauptziele der Schulbildung besteht darin, die Scher zu selbst鄚digem Lernen zu inspirieren. Der Einsatz von Technologien im Klassenzimmer, mit denen die ScherInnen arbeiten, wie z. B. Tablets oder Smartphones, ist eine M鐷lichkeit, dieses Ziel zu erreichen. Darer hinaus hat sich gezeigt, dass die Einbeziehung von Szenarien, die durch Spiele und Wettbewerbe unterstzt werden, die aktive Beteiligung der Scher f顤dert. Ziel dieser Arbeit ist es daher, den Einfluss des Kahoot-Tools als Mittel zur F顤derung des autonomen Lernens der Scher auf der Grundlage realer Erfahrungen zu ermitteln. Als Methodik wurde die qualitative Forschung mittels einer Fallstudie angewandt, die eine genaue Beschreibung des Falles erm鐷licht und einen Einblick in die Einstellung oder das Verhalten eines Individuums bietet; au erdem msen das Problem, der Kontext, die Themen und die Unterrichtsstunde einbezogen werden.