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Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung: Ein GRIN-Sammelband
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Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung: Ein GRIN-Sammelband

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商品簡介

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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016) 1. Einleitung 2. Begriffserkl酺ung Gamification 2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen 2.2 Einsatzbereiche von Gamification 2.3 Ziele von Gamification 3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung 3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen 3.2 Achievements als Belohnungssystem 4. Spiele und Spielen 4.1 Unterschied Gaming und Playing 4.2 Spielertypen 4.3 Das Spiel Portal 2 5. Gamification in Bildungskontexten 5.1 M鐷lichkeiten 5.2 Grenzen 6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten? Literaturverzeichnis Die Bedeutung von Gamification f den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019) 1. Einleitung 2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification 2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification 2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK 3. Relevanz von Gamification f den HR-Bereich 3.1 Praxisbeispiele f Gamification aus dem HR-Bereich 4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten 5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis 6. Fazit Literaturverzeichnis Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle M酺kte (Seminararbeit, 2016) 1. Einleitung und Fragestellung 2. Allgemeine Grundlagen 2.1 Eigenschaften 2.2 Aufbau und Konzeption 3. Bedeutung f das Personalmanagement 4. Unterstzung von Frungspositionen 5. Auswirkung auf die Personalentwicklung 6. Derzeitige Verbreitung & potentielle M酺kte 7. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017) 1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning 2. Neue Lernmethoden 3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden 4. Gestaltungsprinzipien f E-Learning und didaktische Konzepte 5. Game-based Learning

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