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Windows移動遊戲開發實戰:使用C#語言(移動與嵌入式開發技術)(簡體書)
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Windows移動遊戲開發實戰:使用C#語言(移動與嵌入式開發技術)(簡體書)

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商品簡介
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目次

商品簡介

《移動與嵌入式開發技術·Windows移動游戲開發實戰:使用C#語言》適用于已經對C#或Visual Basic.NET(Visual Studio中兩種主要的托管語言)比較熟悉的讀者,假定您已經掌握了程序設計的基礎知識,并且能夠熟練使用基于PC的應用程序開發環境。《移動與嵌入式開發技術·Windows移動游戲開發實戰:使用C#語言》并不是專門介紹編程或Visual Studio開發環境本身的。然而,《移動與嵌入式開發技術·Windows移動游戲開發實戰:使用C#語言》將全程引導您設置Windows Mobile程序開發環境,編譯首個程序,以及在Visual Studio的Windows Mobile仿真器或真實手機上對游戲進行交互式調試。
要為您的手機開發軟件,需要使用Visual Studio 2005標準版或Visual Studio 2008專業版。雖然本書中許多項目都可以通過Windows Mobile仿真器進行開發,但還是強烈建議您使用真實的手機來測試您的游戲。
為了使用OpenGL開發游戲,您需要一部支持OpenGL硬件加速的手機,因為當前沒有仿真器能夠提供該功能(這在本書最後一個部分會討論)。大多數新手機都支持OpenGL——當不確定時,您可以通過Internet進行查詢。

作者簡介

道威斯,Adam Dawes是一位來自頂級在線服務開發公司的軟件開發者,同時也是一位系統架構師。
Adam四歲時,第一次接觸到一臺黑白的Commodore PET計算機,就不由自主地成為一名程序員。在接下來的30年中他始終熱情不減,經歷了8位機的輝煌時代,到今天的多核處理器以及便攜式超級計算機時代。
Adam對計算機游戲的喜愛是一成不變的。從1980年初次看到Nightmare Park游戲在綠色字符的背景中顯示著彎彎曲曲的迷宮開始,他就熱衷于各種派別、各種風格的游戲。現在,他會利用空余時間在PC機上嘗試最新的3D游戲,有時也會在立式游戲機上或者坐在賽車駕駛倉中體驗一些經典的游戲。Adam喜愛創建自己的游戲,雖然未曾打算進入專業的游戲行業,但開發自己的游戲為他帶來了許多樂趣。
Adam同妻子Ritu、兒子Kieran生活在英格蘭的東南部。他尤其喜歡看到讀者自己開發的游戲項目。

名人/編輯推薦

《移動與嵌入式開發技術·Windows移動游戲開發實戰:使用C#語言》解密Windows移動平臺的2D和3D游戲編程世界,移動與嵌入式開發技術。
在《Windows移動游戲開發實戰——使用C#語言》一書中,我將竭力激發您的創造力,讓您有機會制作出成功的手機游戲。現在游戲機就像電話一樣,在口袋中觸手可及!可以想象,這是一個不可錯失的良機。基于此,本書將展示如何創建您想要的游戲。我們將從首AlWindows移動應用程序開發開始介紹,直到采用包括Open GLES圖形庫在內的高級圖形技術,全程為您提供指導。同時,依次為您講述在游戲開發時需要掌握的各種技術,其中包括:
輸入方式和游戲控制方式
在游戲中靈活地控制屏幕對象的方法
確保游戲運行速度一致的計時器
音樂和音效
玩家使用的Windows移動手機有許多不同之處,所以本書還將演示如何克服兼容性問一題,使您的游戲可以適用于盡可能多的手機玩家。
在整個過程中,我將與您分享手機游戲編程的激情,展示手機游戲創作所面臨的巨大機遇。

目次

第Ⅰ部分 windows移動平臺開發
第1章 windows移動平臺開發與.net
1.1 深入了解用于windows移動開發的.net
1.1.1 選擇語言
1.1.2 .net 運行庫
1.1.3 ide功能
1.2 為windows移動平臺開發做準備
1.2.1 多種windows移動操作系統版本
1.2.2 硬件考慮
1.3 使用visual studio進行windows移動平臺開發
1.3.1 安裝visual studio
1.3.2 創建windows移動項目
1.3.3 設計窗體
1.3.4 運行應用程序
1.3.5 使用仿真器
1.3.6 針對不同的平臺
1.3.7 在實際的設備上運行
1.3.8 調試
1.3.9 獲得幫助
1.4 windows移動游戲開發
1.4.1 適合的游戲
1.4.2 圖形api
1.4.3 本書采用的技術
1.5 歡迎進入windows移動平臺開發世界

第2章 用戶界面
2.1 為觸摸屏與smart phone設備進行開發
2.2 用戶界面控件
2.2.1 窗體
2.2.2 標簽
2.2.3 按鈕
2.2.4 菜單欄
2.2.5 上下文菜單
2.2.6 計時器
2.2.7 文件對話框控件
2.2.8 輸入面板
2.2.9 捕獲照片
2.3 “忙碌”光標
2.4 開始游戲編程

第Ⅱ部分 創 建 游 戲
第3章 gdi圖形編程
3.1 gdi概述
3.2 開始繪圖
3.2.1 使窗體失效
3.2.2 繪圖坐標系
3.2.3 顏色
3.2.4 畫筆與畫刷
3.2.5 繪制線段
3.2.6 繪制多邊形
3.2.7 繪制矩形
3.2.8 繪制橢圓
3.2.9 處理像素點
3.2.10 顯示文本
3.2.11 清除背景
3.2.12 繪圖示例
3.3 位圖
3.3.1 使用graphics類的基本函數創建位圖
3.3.2 使用預先畫好的圖形創建位圖
3.3.3 在屏幕上繪制位圖
3.3.4 位圖示例
3.4 平滑的動畫
3.5 充分利用gdi

第4章 開發游戲引擎
4.1 設計游戲引擎
4.2 引擎的實現
4.2.1 cgameenginebase類
4.2.2 cgameobjectbase類
4.2.3 cgameobjectgdibase類
4.2.4 cgameenginegdibase類
4.2.5 cgamefunctions類
4.3 使用游戲引擎
4.4 優化渲染
4.4.1 添加、更新和刪除對象
4.4.2 強制重繪
4.4.3 性能影響
4.5 引擎的其他功能
4.5.1 與設備進行交互
4.5.2 檢查設備的兼容性
4.5.3 未來的功能增強
4.6 下一步的工作

第5章 計時器
5.1 統一計時器的必要性
5.1.1 處理器速度
5.1.2 圖形性能
5.1.3 多任務
5.1.4 運算及繪圖的復雜性
5.1.5 開發模式與發行版代碼
5.2 消除性能上的不一致性
5.2.1 按固定間隔進行更新
5.2.2 按動態間隔進行更新
5.2.3 內插更新
5.3 使用外部計時器
5.3.1 datetime.now屬性
5.3.2 environment.tickcount屬性
5.3.3 高性能計時器
5.4 游戲引擎中的計時器
5.4.1 計時器的初始化與內插
5.4.2 對要使用內插的函數進行修改
5.4.3 非內插函數的改動
5.4.4 使用游戲引擎
5.5 新版bounce

第6章 用戶輸入
6.1 觸摸屏輸入
6.1.1 觸摸屏事件
6.1.2 選擇、拖放與滑擦
6.1.3 添加上下文菜單
6.1.4 使用手指進行操作
6.1.5 使用多點觸控輸入
6.2 按鈕與鍵盤輸入
6.2.1 功能鍵與鍵盤事件
6.2.2 讀取鍵盤狀態
6.2.3 使用sip進行輸入
6.2.4 選擇鍵盤輸入方式
6.3 讀取重力感應
6.3.1 初始化重力感應器
6.3.2 從重力感應器中讀取數據
6.3.3 檢測是否支持重力感應
6.3.4 支持無重力感應的設備
6.4 考慮如何設計輸入方式

第7章 在游戲中添加音頻
7.1 理解聲音文件的類型
7.2 瀏覽可用的各種聲音api
7.3 使用聲音api
7.3.1 playsound函數
7.3.2 system.media.sound-player類
7.3.3 aygshell聲音函數
7.3.4 bass.dll
7.4 為游戲引擎添加對聲音的支持
7.5 選擇聲音api
7.6 一些建議

第8章 游戲案例:gemdrops
8.1 設計游戲
8.1.1 創建gemdrops的概要設計
8.1.2 概念化游戲控制
8.1.3 選擇音效
8.1.4 游戲的最低配置
8.2 編寫游戲
8.2.1 創建項目
8.2.2 創建游戲窗體
8.2.3 為游戲做準備
8.2.4 創建寶石游戲對象
8.2.5 重置游戲
8.2.6 暫停游戲
8.2.7 顯示用于玩家控制的寶石
8.2.8 更新玩家控制的寶石
8.2.9 添加玩家控制
8.2.10 從游戲區域中消除寶石
8.2.11 創建得分對象
8.3 結束

第9章 通用游戲組件
9.1 管理游戲設置
9.1.1 使用設置類
9.1.2 理解csettings類的工作方式
9.2 替換messagebox控件
9.2.1 使用messagebox類
9.2.2 理解cmessagebox類的工作方式
9.3 創建積分榜
9.3.1 使用積分榜類
9.3.2 理解chighscores類的工作方式
9.4 創建about框
9.4.1 使用about box類
9.4.2 理解caboutbox類的工作方式
9.5 使用通用游戲組件

第Ⅲ部分 opengl es圖形編程
第10章 opengl es
10.1 使用opengl前的準備
10.1.1 硬件支持
10.1.2 語言支持
10.1.3 理解opengl的特性
10.1.4 3d渲染
10.2 在visual studio .net中使用opengl
10.2.1 在托管語言中調用opengl
10.2.2 理解opengl的渲染方法
10.2.3 考慮硬件的性能及限制
10.2.4 關閉opengl應用程序
10.3 創建opengl程序
10.3.1 配置項目
10.3.2 創建opengl環境
10.3.3 初始化opengl
10.3.4 在opengl中渲染圖形
10.3.5 添加窗體函數
10.3.6 終止opengl
10.3.7 運行程序
10.3.8 添加一些酷炫效果
10.4 使用矩陣變換
10.4.1 設置單位矩陣
10.4.2 應用平移變換
10.4.3 應用旋轉變換
10.4.4 應用縮放變換
10.4.5 應用多個變換
10.4.6 指定頂點位置
10.4.7 令矩陣進棧和出棧
10.4.8 矩陣變換示例項目
10.5 繪圖函數
10.5.1 繪制點
10.5.2 繪制線段
10.5.3 繪制三角形
10.6 使用紋理映射
10.6.1 加載圖形
10.6.2 使用紋理進行渲染
10.6.3 指定紋理坐標
10.6.4 清除資源
10.7 使用透明度和alpha混合
10.7.1 應用透明度
10.7.2 alpha混合
10.7.3 使用紋理進行alpha混合
10.7.4 了解常用的混合因子
10.8 理解直角坐標系
10.9 深入掌握opengl

第11章 使用opengl創建2d游戲
11.1 將opengl添加到游戲引擎中
11.1.1 cgameengineopen-glbase類
11.1.2 cgameobjectopen-glbase類
11.1.3 執行功能檢測
11.1.4 創建游戲窗體
11.2 使用opengl游戲引擎
11.2.1 為balloons游戲做準備
11.2.2 設置投影矩陣
11.2.3 渲染氣球
11.2.4 對氣球排序
11.2.5 運行游戲
11.3 opengl帶來的2d開發契機

第12章 解密3d
12.1 透視投影
12.1.1 視錐
12.1.2 在opengl中定義視錐
12.2 理解深度緩沖區
12.2.1 啟用深度緩沖區
12.2.2 在渲染透明對象時使用深度緩沖區
12.3 渲染3d對象
12.3.1 定義3d對象
12.3.2 去掉被遮蓋的表面
12.3.3 使用索引三角形
12.4 使用光照
12.4.1 光照和材質
12.4.2 探索光照類型
12.4.3 使用材質屬性
12.4.4 探索光照與材質之間的相互作用
12.4.5 使用多光源
12.4.6 重用光照
12.4.7 探究光源的類型
12.4.8 在opengl中計算光反射
12.4.9 在游戲引擎中添加光照
12.4.10 編程計算法線
12.4.11 在縮放對象時使用法線
12.5 掌握3d

第13章 更多opengl功能與技術
13.1 導入幾何圖形
13.1.1 sketchup簡介
13.1.2 使用.obj文件格式
13.1.3 將幾何圖形導入到游戲引擎中
13.2 移動攝像頭
13.2.1 定位攝像頭
13.2.2 在游戲引擎中添加camera對象
13.2.3 光照、攝像頭與移動
13.2.4 優化攝像頭計算
13.2.5 攝像頭與投影矩陣
13.3 霧化渲染
13.3.1 為游戲引擎增加霧化支持
13.3.2 使用霧化
13.4 billboard
13.4.1 渲染billboard
13.4.2 為游戲引擎增加billboard支持
13.5 深入學習opengl es

第Ⅳ部分 發布
第14章 發布游戲
14.1 準備發布
14.1.1 設置程序集屬性
14.1.2 項目的版本控制
14.1.3 創建圖標
14.2 創建分發包
14.2.1 切換為release模式
14.2.2 創建安裝程序項目
14.2.3 向安裝程序項目添加文件
14.2.4 創建programs菜單快捷方式
14.2.5 生成cab文件
14.3 銷售游戲
14.3.1 創建應用程序的評估版
14.3.2 升級為完整版
14.3.3 使用windows marketplace for mobile
14.3.4 減少盜版
14.4 實現反向工程
14.4.1 使用dotfuscator社區版進行混淆
14.4.2 使用更高級的混淆
14.4.3 將混淆後的文件添加到cab安裝程序項目中
14.5 發布游戲的新版本
14.6 提高游戲的知名度
14.7 開始創建

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