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目次
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OpenSceneGraph三維渲染引擎是當今計算機仿真領域的熱門研究內容之一。《Open Scene Graph3.0三維視景仿真技術開發詳解》以全面掌握OpenSceneGraph 3.0的應用與實踐技巧為目標,通過循序漸進的方式,結合豐富的實例,對其進行全面、細致的講解。全書共分為7章,主要包含Open-SceneGraph的發展歷史、開發環境的部署、基本幾何圖元的繪制、程序事件響應、人機交互動畫、漫游、碰撞檢測、粒子系統、著色語言、相機控制過程等內容。
名人/編輯推薦
《Open Scene Graph3.0三維視景仿真技術開發詳解》內容簡明扼要、通俗易懂、實例豐富,凡具有C++程序設計語言和OpenGL程序設計基礎的讀者皆可閱讀。《Open Scene Graph3.0三維視景仿真技術開發詳解》可作為理工科院校本科及研究生教材或教學參考書,也可作為虛擬現實仿真開發從業人員進行項目研發時的參考書。
目次
第1章 OpenSceneGraph三維渲染引擎概述
1.1 概述
1.1.13D圖形和OSG的介紹
1.1.2 OSG的功能與相關擴展
1.1.3 OSG在中國的發展
1.1.4 OSG的學習資料
1.1.5 必備知識
1.2 OSG的安裝與部署
1.2.1 使用安裝包部署
1.2.2 編譯OSG并部署
1.2.3 OSG開發環境配置
1.3 OSG的架構與常用工具
1.3.1 OSG的組織結構
1.3.2 OSG的常用工具
第2章 OSG應用基礎
2.1 事件響應
2.1.1 狀態與事件處理器
2.1.2 添加事件響應
2.2 基本幾何圖元
2.2.1 使用OSG繪制點、線、面、體
2.2.2 透明紋理與材質
2.2.3 燈光
2.3 模型讀寫
2.3.1 文件讀寫插件的運行機制
2.3.2 輸出場景節點到文件
2.3.3 文件加解密插件實現
2.4 模型控制
2.4.1 基本操作
2.4.2 模型的移動、旋轉、縮放
2.4.3 任意模型的位置求解
2.5 超級指針
2.6 本章所涉及的類詳解
2.6.1 osgViewer::Viewer
2.6.2 osgViewer::ViewerBase
2.6.3 osg::ArgumentParser
2.6.4 osg::Node
2.6.5 osg::Group
2.6.6 osg::Switch
2.6.7 osg::MatrixTransform
2.6.8 osg::Geode
2.6.9 osg::Drawable
2.6.10 osg::Shape
2.6.11 osg::Geometry
第3章 人機交互與動畫控制
3.1 OSG事件響應機制
3.1.1 Windows與OSG事件傳遞流程
3.1.2 OSG響應鍵盤與鼠標事件
3.1.3 Pick點選物體
3.2 OSG中的菜單與按鈕
3.2.1 OSG中繪制菜單與響應菜單
3.2.2 在場景中添加按鈕
3.2.3 osgWidget支持中文
3.3 物體控制
3.3.1 OSG中對物體控制方式簡介
3.3.2 對點選物體進行平移、縮放、旋轉
3.4 動畫
3.4.1 MD2動畫模型的讀取與控制
3.4.2 骨骼動畫的介紹
3.4.3 顏色過渡動畫
3.5 本章所涉及的類參考
3.5.1 osgGA::GUIEventHandler
3.5.2 osgFX::Scribe
3.5.3 osgWidget::WindowManager
3.5.4 osgWidget::Widget
3.5.5 osgWidget::Label
第4章 漫游、跟隨與碰撞檢測
4.1 漫游器簡介
4.1.1 漫游器實現流程與接口
4.1.2 完善的漫游器實現
4.2 碰撞檢測
4.2.1 漫游時進行碰撞檢測
4.2.2 上樓梯算法實現
4.3 路徑漫游
4.3.1 路徑漫游式簡介
4.3.2 路徑的制作與保存回放
4.4 跟蹤
4.4.1 回調
4.4.2 自定義回調
4.4.3 Visitor
4.4.4 物體沿路徑移動實現
4.4.5 跟隨物體
4.5 本章所涉及的類參考
4.5.1 osgGA::CameraManipulator
4.5.2 osg::AnimationPath
4.5.3 osg::LineSegment
4.5.4 osgUtil::IntersectVisitor
第5章 粒子系統
5.1 OSG中粒子系統要素
5.1.1 粒子系統的模擬過程
5.1.2 粒子發射器
5.1.3 自定義操作
5.2 特效實現
5.2.1 雨雪效果
5.2.2 爆炸效果
5.2.3 飛行尾跡
5.3 本章所涉及的類參考
5.3.1 osgParticle::Particle
5.1.2 osgParticle::ParticleSystem
5.3.3 osgParticle::ConstantRateCounter
5.3.4 osgParticle::VariableRateCounter
5.3.5 osgParticle::RandomRateCounter
5.3.6 osgParticle::SegmentPlacer
5.3.7 osgParticle::MultiSegmentPlacer
5.3.8 osgParticle::CenteredPlacer
5.3.9 osgParticle::BoxPlacer
5.3.10 osgParticle::PointPlace
5.3.11 osgParticle::SectorPlacer
5.3.12 osgParticle::ParticleEffect
5.3.13 osgParticle::FluidProgram
第6章 文字、相機與LOD
6.1 多視口
6.1.1 運用多相機創建多視口
6.1.2 使用多窗口創建多視口
6.1.3 使用CompositeViewer創建多視口
6.1.4 多通道的建立
6.2 RTT
6.2.1 RTT基礎
6.2.2 使用RTT實現瞄準鏡效果
6.2.3 使用RTT實現導航圖
6.3 HUD
6.3.1 HUD基礎
6.3.2 改變場景的背景
6.3.3 使用HUD創建菜單
6.4 LOD
6.5 本章所涉及的類參考
6.5.1 osg::Camera
6.5.2 osg::LOD
6.5.3 osg::Text
6.5.4 osgViewer::CompositeViewer
第7章 著色語言
7.1 著色語言簡介
7.1.1 渲染管線
7.1.2 頂點著色器
7.1.3 片元著色器
7.2 著色語言應用
7.2.1 噪聲
7.2.2 圖像過濾
參考文獻
1.1 概述
1.1.13D圖形和OSG的介紹
1.1.2 OSG的功能與相關擴展
1.1.3 OSG在中國的發展
1.1.4 OSG的學習資料
1.1.5 必備知識
1.2 OSG的安裝與部署
1.2.1 使用安裝包部署
1.2.2 編譯OSG并部署
1.2.3 OSG開發環境配置
1.3 OSG的架構與常用工具
1.3.1 OSG的組織結構
1.3.2 OSG的常用工具
第2章 OSG應用基礎
2.1 事件響應
2.1.1 狀態與事件處理器
2.1.2 添加事件響應
2.2 基本幾何圖元
2.2.1 使用OSG繪制點、線、面、體
2.2.2 透明紋理與材質
2.2.3 燈光
2.3 模型讀寫
2.3.1 文件讀寫插件的運行機制
2.3.2 輸出場景節點到文件
2.3.3 文件加解密插件實現
2.4 模型控制
2.4.1 基本操作
2.4.2 模型的移動、旋轉、縮放
2.4.3 任意模型的位置求解
2.5 超級指針
2.6 本章所涉及的類詳解
2.6.1 osgViewer::Viewer
2.6.2 osgViewer::ViewerBase
2.6.3 osg::ArgumentParser
2.6.4 osg::Node
2.6.5 osg::Group
2.6.6 osg::Switch
2.6.7 osg::MatrixTransform
2.6.8 osg::Geode
2.6.9 osg::Drawable
2.6.10 osg::Shape
2.6.11 osg::Geometry
第3章 人機交互與動畫控制
3.1 OSG事件響應機制
3.1.1 Windows與OSG事件傳遞流程
3.1.2 OSG響應鍵盤與鼠標事件
3.1.3 Pick點選物體
3.2 OSG中的菜單與按鈕
3.2.1 OSG中繪制菜單與響應菜單
3.2.2 在場景中添加按鈕
3.2.3 osgWidget支持中文
3.3 物體控制
3.3.1 OSG中對物體控制方式簡介
3.3.2 對點選物體進行平移、縮放、旋轉
3.4 動畫
3.4.1 MD2動畫模型的讀取與控制
3.4.2 骨骼動畫的介紹
3.4.3 顏色過渡動畫
3.5 本章所涉及的類參考
3.5.1 osgGA::GUIEventHandler
3.5.2 osgFX::Scribe
3.5.3 osgWidget::WindowManager
3.5.4 osgWidget::Widget
3.5.5 osgWidget::Label
第4章 漫游、跟隨與碰撞檢測
4.1 漫游器簡介
4.1.1 漫游器實現流程與接口
4.1.2 完善的漫游器實現
4.2 碰撞檢測
4.2.1 漫游時進行碰撞檢測
4.2.2 上樓梯算法實現
4.3 路徑漫游
4.3.1 路徑漫游式簡介
4.3.2 路徑的制作與保存回放
4.4 跟蹤
4.4.1 回調
4.4.2 自定義回調
4.4.3 Visitor
4.4.4 物體沿路徑移動實現
4.4.5 跟隨物體
4.5 本章所涉及的類參考
4.5.1 osgGA::CameraManipulator
4.5.2 osg::AnimationPath
4.5.3 osg::LineSegment
4.5.4 osgUtil::IntersectVisitor
第5章 粒子系統
5.1 OSG中粒子系統要素
5.1.1 粒子系統的模擬過程
5.1.2 粒子發射器
5.1.3 自定義操作
5.2 特效實現
5.2.1 雨雪效果
5.2.2 爆炸效果
5.2.3 飛行尾跡
5.3 本章所涉及的類參考
5.3.1 osgParticle::Particle
5.1.2 osgParticle::ParticleSystem
5.3.3 osgParticle::ConstantRateCounter
5.3.4 osgParticle::VariableRateCounter
5.3.5 osgParticle::RandomRateCounter
5.3.6 osgParticle::SegmentPlacer
5.3.7 osgParticle::MultiSegmentPlacer
5.3.8 osgParticle::CenteredPlacer
5.3.9 osgParticle::BoxPlacer
5.3.10 osgParticle::PointPlace
5.3.11 osgParticle::SectorPlacer
5.3.12 osgParticle::ParticleEffect
5.3.13 osgParticle::FluidProgram
第6章 文字、相機與LOD
6.1 多視口
6.1.1 運用多相機創建多視口
6.1.2 使用多窗口創建多視口
6.1.3 使用CompositeViewer創建多視口
6.1.4 多通道的建立
6.2 RTT
6.2.1 RTT基礎
6.2.2 使用RTT實現瞄準鏡效果
6.2.3 使用RTT實現導航圖
6.3 HUD
6.3.1 HUD基礎
6.3.2 改變場景的背景
6.3.3 使用HUD創建菜單
6.4 LOD
6.5 本章所涉及的類參考
6.5.1 osg::Camera
6.5.2 osg::LOD
6.5.3 osg::Text
6.5.4 osgViewer::CompositeViewer
第7章 著色語言
7.1 著色語言簡介
7.1.1 渲染管線
7.1.2 頂點著色器
7.1.3 片元著色器
7.2 著色語言應用
7.2.1 噪聲
7.2.2 圖像過濾
參考文獻
書摘/試閱
此示例為DLL程序示例,因此需要創建一個DLL工程。創建一個名為FSReaderWriter的工程。該工程的功能為實現自定義文件的讀寫。
步驟一:選擇菜單File→New→Project。
步驟二:在彈出的NewProject對話框左邊的樹中選擇Win32,在右邊選擇Win32 Console Application,然后在Name中輸入項目名稱為HelloWorld。
步驟三:在Win32 Application Wizard左邊的樹中選擇Application Settings,在右邊的面板中勾選Empty project。在Application Type中選擇Console application。
步驟四:首先在菜單欄第二欄的編譯選項中將Debug修改為Release。打開Project→HelloWorld property pages屬性頁,確認Configuration中是否為Active(Release)。然后在彈出的對話框左邊的樹中選擇Configuration Properties→VC++Directories。在右邊的Include Directories中添加(各路徑之間是以分號隔開的)Include目錄,本例中為Z:\002. OpenSceneGraph \011.3.0\VS2010\include。也可以添加相對目錄,如../../Include。使用相同的方法在Executable Directories中添加bin目錄,在Library Directories中添加lib目錄。當前Configuration中為Debug,如果需要生成Release,則在Release中也要配置。
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