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Unity遊戲開發技術(簡體書)
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Unity遊戲開發技術(簡體書)

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商品簡介
名人推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

全書共分為7章。第1章介紹了網絡遊戲開發技術概論,第2章概要地介紹了Torque引擎軟件的基本知識,第3章以GettingStared的方式,介紹Torque引擎支持的文件類型,第4章介紹Torque編輯器的使用,第5章介紹Torque引擎的Script腳本編程相關知識,第6章以具體的案例為主線,介紹使用Torque進行網絡遊戲開發的過程,包括製作.DIF文件和.DTS文件,第7章介紹網絡遊戲平臺及運營相關知識。

名人推薦

《Unity游戲開發技術》可作為高校學生學習網絡游戲開發課程的教材,也可以作為網絡游戲開發人員的學習參考書。

目次

第1章 Unity基礎介紹
1.1 安裝Unity 3D
1.2 Unity 3D界面介紹
1.2.1 Learning the Interface學習界面
1.2.2 Customizing Your Workspace自定義工作區
1.3三維導航操作
1.4 Unity 3D基本概念
1.4.1 Asset Workflow資源工作流程
1.4.2 Creating Scenes創建場景
1.4.3 Publishing Builds編譯發布
練習題
第2章 創建游戲基本場景
2.1 工程文件夾的創建
2.1.1 創建一個新的工程文件
2.1.2 保存文件夾中的場景文件
2.2 走動設置
2.2.1 創建地面
2.2.2 創建燈光
2.2.3 創建走動的物體
2.2.4 場景物體重新命名
2.3 創建箱子并設定物理屬性
2.3.1 創建箱子
2.3.2 給箱子添加物理屬性
2.4 Unity預設
2.4.1 預設物體的概念
2.4.2 預設物體的自定義制作
2.4.3 預設物體的應用
2.5 繪制地形
2.5.1 地面的創建
2.5.2 平行光的添加
2.5.3 地形的抬高與降低
2.6 繪制草叢
2.6.1 添加草坪貼圖
2.6.2 添加草叢
2.7 添加樹木
2.8 天空盒子
2.9 添加霧與影子效果
練習題
第3章 腳本介紹
3.1 Unity腳本介紹
3.1.1 Unity腳本文件的創建
3.1.2 常用操作
3.2 變量和語法
3.2.1 變量
3.2.2 語法
3.3 函數和事件
3.3.1 函數
3.3.2 事件
3.4 運算符
3.4.1 算術運算符
3.4.2 賦值運算符
3.4.3 比較運算符
3.4.4 邏輯運算符
3.4.5 位運算符
3.4.6 運算符的優先級
3.5 if語句
3.6 switch語句和循環語句
3.6.1 switch語句
3.6.2 循環語句
3.7 Unity核心類
3.8 變量作用域
3.8.1 局部變量
3.8.2 成員變量
練習題
第4章 Unity中模型的導入與材質的基本概念
4.1 利用3ds Max三維軟件制作3D模型及UV貼圖制作
4.1.1利用3ds Max制作3D模型
4.1.2 利用3ds Max制作uv貼圖
4.1.3 normal法線凹凸貼圖的制作
4.2 材質貼圖規范
4.3 Unity中的著色器
4.4 Unity中模型導入
4.5 Unity中有趣的三維坐標軸
4.6 局部與全局坐標系
4.7 投擲物體實例制作
練習題
第5章 與模型的交互制作
5.1 墻體的交互動畫制作
5.1.1 為物體添加動畫
5.1.2 為動畫添加腳本
5.1.3 設置動畫開啟范圍
5.2 Special Effects特效
5.2.1 理解粒子系統
5.2.2 火花的點燃
5.3 武器與爆炸特效制作
5.3.1 拾取物體
5.3.2 準備手榴彈
5.3.3 手榴彈腳本編寫
5.3.4 添加爆炸
5.3.5 爆炸腳本編寫
5.4 添加音效
練習題
第6章 GUI圖形用戶界面和菜單
6.1 理解Unity GUI圖形用戶界面
6.1.1 Game Interface Elements游戲界面元素
6.1.2 GUI Scripting Guide用戶圖形界面腳本指南
6.1.3 UnityGUI Basics圖形用戶界面基礎
6.2 添加GUI到游戲中
6.3 GUI腳本編寫
6.4 生命系統(一)
6.4.1 添加生命值GUI
6.4.2 生命值腳本編寫
6.5 3D主菜單
6.5.1 添加一個3D主菜單
6.5.2 3D主菜單腳本編寫
6.6 胞塔
6.6.1 炮塔的準備和清理
6.6.2 炮塔對玩家實現跟隨性目標注視
練習題
第7章 人工智能與生命系統
7.1 AI人工智能
7.2 應用AI人工智能
7.3 槍支動畫
7.4 攻擊時間計算
7.5 生命系統(二)
7.5.1 減血系統
7.5.2 游戲結束目錄
練習題
第8章 輸出游戲
8.1 Build Settings對話框
8.2 品質設定
8.3 玩家設定
練習題
附錄1 Unity 3D快捷鍵一覽表
附錄2 Unity 3D運算符一覽表
附錄3 MonoBehaviour基類介紹

書摘/試閱



6.1.3 UnityGUI Basics圖形用戶界面基礎
Unity 3D中通常用OnGUI()函數來調用UnityGUI控件。OnGUI()包含在腳本組件中,和同樣包含在其中的Update()函數一樣,當腳本組件被激活時,在游戲項目運行的每一幀中都會被調用。GUI控件的聲明需要包括三種必要的關鍵信息:
Type(Position,Content)
類型(定位,內容)
Type類型
Control Types控件類型為GUI類的函數,用于實現種類繁多的GUI的創建,方便用戶在Game視圖中完成各種功能。常見類型有:Label標簽、Button按鈕、RepeatButton重復按鈕、TextField文本域、TextArea文本區域、Taggle開關、Toolbar工具欄等。
注意:詳見Unity圣典組件參考手冊http://game.ceeger.com/Components/gui—Controls.html。
Position定位
GUI控件函數的第一個參數用于定位。定位參數由Rect()函數生成。Rect()定義了4個對應屏幕空間像素單位的Integer值屬性,分別對應左、頂、寬、高。因為UnityGUI控件均工作在屏幕空間,所以屏幕空間嚴格對應播放器的像素分辨率。
屏幕空間坐標系基于左上角,如Rect(10,20,300,100)定XT—個從坐標(10,20)開始,到坐標(310,120)結束的方形。應該注意的是Rect的第二對值是寬和高,而不是控件結束的坐標,即例子中方形覆蓋結束的位置是(310,120)而不是(300,100)。
Content內容
GUI控件的第二個參數是在控件中實際顯示的內容。如需要在控件中顯示一些文字或圖片的情況。
案例6—2
(1)繼續上一小節的操作,打開GUItext.unity文件。
(2)在Unity菜單欄中執行Assets→Create→JavaScript命令,創建一個新的腳本文件,并重命名為“GUIText2”;在Project面板中雙擊該腳本文件,打開腳本編輯器,輸入以下腳本語句:
(3)按Ctrl+S組合鍵,保存腳本。
(4)在Project面板中選擇GUIText2腳本對象,并將其拖拽到Hierarchy面板中的MainCamera攝像機對象上,即使腳本對象與場景中游戲對象產生關聯。

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