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多媒體應用技術(簡體書)
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多媒體應用技術(簡體書)

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商品簡介
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目次
書摘/試閱

商品簡介

本書共分五篇:第一篇 多媒體技術基礎。該篇簡要介紹了一些多媒體應用方面的基礎知識。第二篇 圖像編輯與音頻處理。該篇詳細介紹了Adobe Photoshop CS3和Adobe Audition3.0的使用。第三篇 平面圖形與二維動畫。該篇系統介紹了Flash8的使用。第四篇 三維效果圖與三維動畫。由于整書的篇幅所限,本篇只介紹了3ds max9的一點入門知識和幾個實例,若要了解更多,可參閱彭國安主編,華中科技大學出版社出版的《3ds max建模與動畫》一書。第五篇 多媒體編輯。本篇介紹了多媒體編輯軟件會聲會影的使用。為了配合本書的教學,編者建立了一個百家動漫網站,網址是:http://61.183.139.120:99/bjdm/ 。網站中可下載該書的實例教案。

名人/編輯推薦

《普通高等院校計算機類專業精品教材:多媒體應用技術》由華中科技大學出版社出版。

目次

第一篇多媒體技術基礎
第1章多媒體技術的初步認識
1.1多媒體技術的背景與發展歷史
1.1.1多媒體技術的背景
1.1.2多媒體技術的發展
1.2媒體、多媒體、多媒體技術的基本概念
1.2.1媒體
1.2.2多媒體與多媒體技術
1.2.3多媒體技術的媒體元素
1.2.4多媒體技術的基本特征
1.3多媒體技術的應用與發展趨勢
1.3.1關鍵技術與應用
1.3.2發展前景與新媒體
習題
第2章多媒體計算機系統
2.1多媒體計算機系統的層次結構
2.2多媒體計算機硬件系統
2.2.1110設備
2.2.2多媒體存儲設備
2.3多媒體計算機軟件系統
2.3.1多媒體系統軟件
2.3.2多媒體應用軟件
習題
第3章多媒體信息的數字化
3.1聲音信息的數字化
3.1.1模擬音頻
3.1.2聲音的數字化表示
3.1.3數字音頻的質量與數據量
3.1.4
3.1.4音頻文件格式
3.2矢量圖形的生成
3.2.1矢量圖形的特性
3.2.2矢量圖形的輸入與輸出
3.3圖像信息的獲取
3.3.1顏色及顏色空間
3.3.2位圖圖像的基本屬性
3.3.3常見圖像文件格式
3.4數字動畫技術
3.4.1動畫基本原理
3.4.2動畫的分類
3.4.3計算機動畫系統
3.5視頻信息的獲取
3.5.1視頻的獲取方法
3.5.2視頻的基本屬性
3.5.3視頻文件格式
習題
第4章數據壓縮技術
4.1多媒體數據壓縮技術概述
4.1.1多媒體數據壓縮的必要性和可能性
4.1.2數據冗余的類型
4.1.3數據壓縮方法的分類
4.1.4多媒體數據壓縮的評價標準
4.2統計編碼的基礎
4.2.1信息、信息量和熵
4.2.2最佳編碼定理
4.3常用編碼方法
4.3.1Huffman編碼
4.3.2游程編碼
4.3.3算術編碼
4.3.4預測編碼
4.3.5變換編碼
習題
第二篇圖像編輯與音頻處理
第5章AdobePhotoshopCS3基礎
5.1AdobePhotoshopCS3的界面
5.1.1AdobePhotoshopCS3的界面概述
5.1.2Photoshop窗口模式的選擇
5.2視圖的設置與調整
5.2.1新建對話框的使用
5.2.2調整和設置畫布
5.2.3調整圖像大小
5.2.4用“抓手工具”按鈕移動圖像和畫布
習題
第6章編輯圖像
6.1選擇選區
6.1.1規則區域的選取
6.1.2使用套索工具選取
6.1.3使用魔術棒工具選取
6.1.4使用“選擇”菜單選取
6.2編輯選區圖像
6.2.1移動、復制、刪除選區圖像
6.2.2變換選區圖像
6.2.3裁切選區圖像
6.3歷史記錄面板的使用
6.4圖層
6.4.1圖層的概念
6.4.2圖層面板
6.4.3菜單欄中的圖層菜單
6.4.4圖層工具欄
習題
第7章繪制和編輯矢量圖形與位圖
7.1顏色的設置
7.1.1設置前景色和背景色
7.1.2顏色面板的使用
7.1.3色板面板
7.1.4樣式面板
7.2吸管工具
7.3使用規則圖形工具繪制規則圖形
7.4使用畫筆工具和鉛筆工具繪制位圖
7.4.1畫筆工具
7.4.2鉛筆工具
7.5油漆桶工具與漸變工具
7.5.1用油漆桶工具填充顏色
7.5.2用漸變色填充顏色
7.5.3自定義漸變色
7.6擦除圖像
7.6.1橡皮擦工具
7.6.2背景色橡皮擦工具
7.6.3魔術橡皮擦工具
7.7修正圖像
7.8改變位圖顏色深淺
7.8.1減淡工具
7.8.2加深工具
7.8.3海綿工具
7.9路徑
7.9.1路徑面板
7.9.2鋼筆工具按鈕組和路徑選擇工具按鈕組
7.9.3變換路徑
習題
第8章顏色模式與色彩調整
8.1顏色模式
8.2色彩的調整
8.2.1調整色階
8.2.2曲線
8.2.3調整亮度/對比度
8.2.4調整色相/飽和度
8.2.5去色
8.2.6通道混合器
8.2.7反相
習題
第9章濾鏡
9.1液化與圖案生成器
9.1.1液化
9.1.2圖案生成器
9.2使用濾鏡處理圖像
9.2.1像素化
9.2.2扭曲
9.2.3模糊
9.2.4渲染
9.2.5畫筆描邊
9.2.6素描
9.2.7紋理
9.2.8藝術效果
9.2.9銳化
9.2.10風格化
習題
第10章創建與編輯文本
10.1創建與變形文本概述
10.1.1創建文本
10.1.2變形文本
10.2設置文字注釋和語音注釋
10.3設置文字樣式
習題
第11章通道與蒙版
11.1通道的概念
11.1.1顏色通道
11.1.2Alpha通道
11.1.3專色通道
11.2蒙版
11.2.1圖層蒙版
11.2.2矢量蒙版
習題
第12章音頻處理
12.1AdobeAudition音頻處理軟件簡介
12.1.1AdobeAudition基本功能
12.1.2AdobeAudition工作界面
12.2音頻的采集與錄制
12.2.1錄制前的設置
12.2.2聲音的錄制
12.3音頻編輯
12.3.1基本操作
12.3.2多軌編輯模式
12.4音頻的效果處理
12.4.1噪聲處理
12.4.2聲音的混合
12.4.3淡入/淡出效果
12.4.4變速效果處理
12.4.5合唱效果
12.4.6其他特效處理
12.5制作實例
習題
……
第三篇平面圖形與二維動畫
第四篇三維效果圖與三維動畫
第五篇多媒體編輯

書摘/試閱



4.2.1信息、信息量和熵
信息是人們對事物了解的不確定性的消除或減少。信息是對組織、程度的一種預測,能增強有序性,減少破壞、混亂等現象。在信息論中,最重要的就是將信息進行量化。信息的量化基于這樣的觀察:一條信息的信息含量等于該信息的驚奇程度。
信息是用不確定性的量度定義的,這種不確性在數學上就是事件的概率,確定事件(消息)概率大,信息量少,否則信息量就大。所以,一般而言,小概率事件信息量大,大概率事件信息量小,如果概率P為1,則信息量為0。例如,百年不遇事件,概率較小,一旦發生,信息量必定驚人;兩軍對戰,勢均力敵,無法預測勝負,則信息量大;若實力相差甚遠,則信息量小;若出現冷門,則信息量銳增。下面以拋硬幣的事件為例進行分析。
拋硬幣之前結果是不確定的,只有拋了之后才能消除不確定性。拋硬幣只存在兩種結果,即正面或反面,或理解為是或者否,或描述為0.1兩種狀態,用1位即可表示這兩種狀態。
拋硬幣的例子告訴我們信息與信息量的衡量方法。所謂信息量是指從Ⅳ個相等可能事件中選出一個事件所需要的信息度量或含量,也就是在辨識Ⅳ個事件中的特定一個事件所需要提問“是或否”的最少次數。
熵(entropy)是信息量的度量方法,是指信源s發出任意一個隨機變量的平均信息量。信息傳送過程的信息量就是實際發送、傳輸、接收信息所要求表示這個事件(消息)的最小位數。

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