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易學Python(簡體書)
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易學Python(簡體書)

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商品簡介
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目次

商品簡介

《易學Python》採用簡潔、有趣、易學的方式對Python程式設計語言進行了講解,其風格與通篇介紹程式設計特性、羅列語言功能的大多數程式設計圖書不同,而是引導讀者帶著好奇,帶著問題去學習、掌握Python程式設計語言,繼而編寫真實而有用的程式。
《易學Python》總共分為3部分,共12章,第1部分介紹了為何使用Python來程式設計。從第2部分起,通過編寫Hunt the Wumpus遊戲帶領讀者認識並解決程式設計中的一些實際問題。例如,如何管理複雜的程式,確保其清晰易懂;如何在程式中使用Python標準庫,以節省程式設計時間,同時讓程式更容易理解;如何對編寫好的程式進行測試;如何進行物件導向的程式設計。第3部分則使用框架對書中的程式進行完善,讓讀者對Python的強大功能有一個更深入的認識。本書最後還提供了一些Python資源,供讀者深入學習Python時參考。
無論您是零基礎的Python初學人員,還是具有其他語言程式設計經驗,但是想從事Python開發的人員,《易學Python》都將帶領您踏上有趣的Python學習之路。

名人/編輯推薦

編輯推薦
Python憑藉其迅速和高效的特點虜獲了程式師的芳心,Python程式設計語言的學習也應該具備迅速和高效的特點。而本書正是以這樣一種方式,通過讓讀者自行編寫程式來學習Python的基本概念,以及一些高級概念和程式設計新風格的簡單介紹。
本書特色
簡單易學 即使讀者之前沒有寫過一行代碼,也可以迅速寫出真正的Python應用程式。
案例優秀 本書每章都有新花樣,其中包括遊戲、Django Web開發、資料庫等。
圖文並茂 使用大量的卡通插圖和平實的寫作風格,來引導讀者學習Python。
本書不需要讀者具有任何Python程式設計經驗,當然,如果讀者有過其他程式設計語言的使用經驗,那是最好不過。

目次

第1章 為何學習Python 
 1.1 學習程式設計 
 1.1.1 告訴電腦做什麼 
 1.1.2 程式設計是創意 
 1.1.3 程式設計是設計 
 1.2 是什麼讓Python如此傑出 
 1.2.1 Python簡單易學 
 1.2.2 Python是真正的語言 
 1.2.3 Python“開箱即用” 
 1.2.4 Python社區規模龐大 
 1.3 在Windows系統上安裝Python 
 1.3.1 安裝Python 
 1.3.2 在Windows系統上運行Python程式 
 1.3.3 從命令列運行Python程式 
 1.4 Linux 
 1.4.1 在Linux系統上安裝Python 
 1.4.2 Linux GUI 
 1.4.3 Linux命令列 
 1.5 Macintosh 
 1.5.1 更新Shell設定檔 
 1.5.2 設置預設應用程式 
 1.6 排除故障 
 1.6.1 語法錯誤 
 1.6.2 檔副檔名不對(Windows) 
 1.6.3 Python的安裝位置不對(Linux) 
 1.7 文字編輯器和IDE 
 1.8 總結 
第2章 Hunt the Wumpus 
 2.1 程式是什麼 
 2.1.1 在螢幕上顯示 
 2.1.2 使用變數存儲資訊 
 2.1.3 詢問玩家想做什麼 
 2.1.4 做出決策 
 2.1.5 迴圈 
 2.1.6 函數 
 2.2 您的第一個程式 
 2.2.1 Hunt the Wumpus的第一個版本 
 2.2.2 調試 
 2.3 搗鼓程式 
 2.3.1 調整洞穴數量 
 2.3.2 更友好的wumpus 
 2.3.3 多個wumpus 
 2.4 創建洞穴 
 2.4.1 列表 
 2.4.2 for迴圈 
 2.4.3 構造洞穴網路 
 2.5 修復微妙的錯誤 
 2.5.1 問題 
 2.5.2 解決方案 
 2.5.3 打造連通的洞穴網路 
 2.6 使用函數讓代碼更整潔 
 2.6.1 函數的基本知識 
 2.6.2 變數作用域 
 2.6.3 共用狀態 
 2.7 使用函數組織遊戲Hunt the Wumpus 
 2.7.1 與洞穴交互 
 2.7.2 創建洞穴 
 2.7.3 與玩家交互 
 2.7.4 程式的其他部分 
 2.8 弓和箭 
 2.9 進一步美化 
 2.10 接下來如何做 
 2.10.1 蝙蝠和深淵 
 2.10.2 讓Wumpus移動 
 2.10.3 不同的洞穴網路 
 2.11 總結 
第3章 與外部交互 
 3.1 開箱即用:Python庫 
 3.1.1 Python標準庫 
 3.1.2 其他庫 
 3.1.3 使用庫 
 3.1.4 庫到底是什麼 
 3.2 另一種提問方式 
 3.2.1 使用命令列參數 
 3.2.2 使用模組sys 
 3.3 讀寫文件 
 3.3.1 路徑和目錄(我的檔在哪裡) 
 3.3.2 路徑 
 3.3.3 打開文件 
 3.4 比較文件 
 3.4.1 採集文件的指紋 
 3.4.2 將檔的指紋存儲到字典中 
 3.5 綜合應用 
 3.6 測試程式 
 3.7 改進腳本 
 3.7.1 按順序排列結果 
 3.7.2 比較目錄 
 3.8 接下來如何做 
 3.9 總結 
第4章 組織有序 
 4.1 規範程式 
 4.2 如何確定程式是正確的 
 4.2.1 手工測試太煩 
 4.2.2 功能測試 
 4.2.3 單元測試:讓電腦去做 
 4.2.4 測試驅動的開發 
 4.3 編寫程式 
 4.4 整合程式 
 4.4.1 測試使用者介面 
 4.4.2 用輸入做什麼 
 4.4.3 執行命令 
 4.4.4 運行程式 
 4.5 狀況評估 
 4.5.1 接下來做什麼 
 4.5.2 我既繁忙又重要 
 4.5.3 列表解析 
 4.5.4 發現bug 
 4.6 存儲待辦事項清單 
 4.7 編輯和刪除 
 4.7.1 修復一個小問題 
 4.7.2 刪除待辦事項 
 4.7.3 編輯待辦事項 
 4.8 接下來如何做 
 4.8.1 幫助命令 
 4.8.2 撤銷 
 4.8.3 不同的介面 
 4.8.4 時間管理和估算 
 4.8.5 研究一個單元測試框架 
 4.9 總結 
第5章 面向業務的程式設計 
 5.1 讓程式相互交流 
 5.1.1 CSV來救場 
 5.1.2 其他格式 
 5.2 準備工作 
 5.2.1 安裝Beautiful Soup 
 5.2.2 安裝Firefox和Firebug 
 5.2.3 查看網頁 
 5.3 使用Python下載網頁 
 5.3.1 提取想要的資料 
 5.3.2 進一步提取資料 
 5.3.3 網頁抓取的注意事項 
 5.4 寫入CSV文件 
 5.5 通過電子郵件發送CSV檔 
 5.5.1 電子郵件的結構 
 5.5.2 創建電子郵件 
 5.5.3 發送電子郵件 
 5.5.4 其他電子郵件模組 
 5.6 一個簡單腳本——哪些地方可能出問題 
 5.6.1 未連接到網路 
 5.6.2 數據無效 
 5.6.3 數據出乎意料 
 5.6.4 無法寫入資料 
 5.6.5 無法訪問郵件伺服器 
 5.6.6 您不必修復這些問題 
 5.7 如何處理有問題的腳本 
 5.7.1 交流 
 5.7.2 對故障的承受力 
 5.7.3 一開始就做好 
 5.7.4 失敗要趕早,還要大張旗鼓 
 5.7.5 雙保險 
 5.7.6 壓力測試和性能測試 
 5.7.7 以後再試 
 5.8 異常 
 5.8.1 為何使用異常 
 5.8.2 程式崩潰是什麼意思 
 5.8.3 捕獲異常 
 5.8.4 模組traceback 
 5.9 接下來如何做 
 5.10 總結 
第6章 類與物件導向程式設計 
 6.1 類是什麼 
 6.1.1 類包含數據 
 6.1.2 類是類型 
 6.1.3 類的工作原理 
 6.1.4 您的第一個類 
 6.2 物件導向設計 
 6.3 玩家輸入 
 6.4 財寶 
 6.4.1 方法該放在什麼地方 
 6.4.2 尋寶 
 6.4.3 撿寶 
 6.5 在洞穴迷宮中漫步 
 6.6 怪物出沒 
 6.6.1 創建怪物 
 6.6.2 一些物件導向的技巧 
 6.6.3 組合起來 
 6.7 危險與刺激 
 6.8 接下來如何做 
 6.8.1 增加怪物和財寶 
 6.8.2 擴展格鬥方式和物品 
 6.8.3 添加更多冒險元素 
 6.8.4 嘗試動詞和名詞 
 6.8.5 研究類的高級功能 
 6.9 總結 
第7章 高級技術 
 7.1 物件導向 
 7.1.1 混合類 
 7.1.2 super()及注意事項 
 7.2 定制類 
 7.2.1 __getattr__ 
 7.2.2 __setattr__ 
 7.2.3 __getattribute__ 
 7.2.4 特性(property) 
 7.2.5 模擬其他類型 
 7.3 生成器和反覆運算器 
 7.3.1 反覆運算器 
 7.3.2 生成器 
 7.3.3 生成器運算式 
 7.4 使用反覆運算器 
 7.4.1 讀文件 
 7.4.2 處理日誌行 
 7.4.3 提取欄位 
 7.5 函數式程式設計 
 7.5.1 副作用 
 7.5.2 map和filter 
 7.5.3 傳遞和返回函數 
 7.6 接下來如何做 
 7.7 總結 
第8章 Django 
 8.1 使用Django編寫Web應用 
 8.1.1 安裝Django 
 8.1.2 設置Django 
 8.2 編寫應用 
 8.2.1 最簡單的待辦事項清單 
 8.2.2 使用範本 
 8.3 使用模型 
 8.3.1 設置資料庫 
 8.3.2 創建模型 
 8.3.3 Django模組admin 
 8.3.4 添加管理介面 
 8.4 使用資料 
 8.4.1 使用模型 
 8.4.2 設計URL 
 8.4.3 提交表單 
 8.4.4 處理待辦事項 
 8.5 最後的優化 
 8.6 接下來如何做 
 8.7 總結 
第9章 使用Pyglet開發遊戲 
 9.1 安裝Pyglet 
 9.2 起步 
 9.3 簡單的太空船 
 9.3.1 讓事情發生 
 9.3.2 回到學校:牛頓第一定律及向量 
 9.4 引力 
 9.4.1 計算引力 
 9.4.2 小心行星 
 9.5 不能缺了槍炮 
 9.6 邪惡的外星人 
 9.7 接下來如何做 
 9.7.1 添加新元素 
 9.7.2 改成別的類型 
 9.7.3 重構 
 9.7.4 獲取回饋 
 9.8 總結 
第10章 Twisted網路程式設計 
 10.1 安裝Twisted 
 10.2第一個應用程式 
 10.3 MUD初步 
 10.4 讓遊戲更有趣 
 10.4.1 可恨的怪物 
 10.4.2 回到聊天伺服器 
 10.5 要求玩家登錄 
 10.5.1 探索不熟悉的代碼 
 10.5.2 整合 
 10.5.3 編寫自訂狀態機 
 10.6 保存玩家狀態 
 10.7 接下來如何做 
 10.8 總結 
第11章 再談Django 
 11.1 身份驗證 
 11.1.1 登錄 
 11.1.2 添加用戶 
 11.2 只列出當前用戶的待辦事項 
 11.2.1 修復資料庫 
 11.2.2 言歸正傳 
 11.2.3 滴水不漏 
 11.2.4 更新介面 
 11.3 測試 
 11.3.1 單元測試 
 11.3.2 功能測試 
 11.3.3 運行測試 
 11.4 圖像和樣式 
 11.4.1 使用Django提供媒體內容 
 11.4.2 由另一個伺服器提供媒體 
 11.4.3 最後一步 
 11.5 接下來如何做 
 11.6 總結 
第12章 接下來如何做 
 12.1 再閱讀一些代碼 
 12.1.1 Python標準庫 
 12.1.2 Python秘訣 
 12.1.3 開源項目 
 12.1.4 加入Python社區 
 12.1.5 加入郵寄清單 
 12.1.6 尋找當地用戶組 
 12.1.7 給開源項目幫忙 
 12.2 解決自己遇到的問題 
 12.3 其他Python庫 
 12.3.1 代碼剖析 
 12.3.2 日誌 
 12.3.3 子進程和多工 
 12.3.4 更複雜的分析 
 12.3.5 PIL和影像處理 
 12.3.6 XML、ElementTree和JSON 
 12.4 總結 

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