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Direct 3D 12編程指南(簡體書)
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Direct 3D 12編程指南(簡體書)

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作者簡介
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目次

商品簡介

Direct 3D 12編程指南 系統介紹了Direct3D 12各方面的知識,包括開始前的準備工作,如何創建DirectX 12項目,編程后的步驟,以及關于多線程、命令隊列、資源結構、圖形流水線、計算流水線和GPU內部傳參等內容,zui后講解了一個基于Direct3D 12實現的字體引擎。Direct 3D 12編程指南 重點介紹Direct3D 12的知識,而且減少對計算機圖形學中通用知識的介紹,因為讀者完全可以在其他的書中得到這些知識。Direct 3D 12編程指南 的適用對象為面向Windows平臺的3D開發人員。

作者簡介

作者張羽喬,曾先后供職于盛大和騰訊游戲開發部門,現于金山西山居從事劍網三重制版的自研引擎的開發,在Direct3D領域有著豐富的經驗。

名人/編輯推薦

全面講解了 Direct3D 12 新版本的流水線狀態對象、根、捆綁包、命令列表、 資源堆和屏障等新功能。以實例程序演示了 Direct3D 12 的渲染流水線和計算流水線,幫助讀者透徹掌握 Direct3D 12的底層實現,為讀者今后用 HLSL5.1 編寫著色器打下扎實的基礎。綜合應用部分將本書各章中的知識巧妙地結合在一起,便于學以致用。

目次



目 錄







第1章 開始前的準備 1

1.1 創建DirectX 12項目 1

1.1.1 安裝Windows 10和

Visual Studio 2015 1

1.1.2 新建解決方案和項目 1

1.1.3 配置使用Windows 10 SDK 3

1.1.4 新建main.cpp 4

1.1.5 新建rendermain.cpp 7

1.1.6 鏈接dxgi.lib和d3d12.lib庫 7

1.1.7 生成并調試 8

1.2 簡介 9

1.2.1 構建分布式系統 9

1.2.2 接口和實現的徹底分離 10

章末小結 10

第2章 開始Direct3D 12編程 11

2.1 設備、命令隊列和交換鏈 11

2.1.1 啟用調試層 11

2.1.2 創建設備 11

2.1.3 創建命令隊列 13

2.1.4 創建交換鏈 15

2.1.5 呈現交換鏈緩沖 18

2.2 渲染到交換鏈緩沖前的準備 19

2.2.1 渲染到交換鏈緩沖的兩種方式 19

2.2.2 創建渲染目標視圖 20

2.2.3 創建命令分配器和命令列表 22

2.3 以歸零方式渲染到交換鏈緩沖 24

2.3.1 轉換資源屏障 24

2.3.2 執行命令列表 26

2.3.3 小結 27

2.4 以繪制方式渲染到交換鏈緩沖 28

2.4.1 圖形流水線初探 28

2.4.2 繪制一個三角形 44

章末小結 68

第3章 多線程 69

3.1 命令隊列 69

3.1.1 不同命令之間的原子性 69

3.1.2 同一命令內部的并發性 70

3.2 圍欄 71

3.3 命令分配器和命令列表 73

3.3.1 復習并深入 73

3.3.2 捆綁包 75

3.4 資源屏障 78

3.4.1 轉換資源屏障 79

3.4.2 別名資源屏障 82

3.4.3 無序訪問視圖資源屏障 83

3.5 Draw Call 83

章末小結 84

第4章 資源 85

4.1 資源的結構 85

4.1.1 邏輯結構 85

4.1.2 物理結構 89

4.2 資源的創建 95

4.2.1 GPU架構 95

4.2.2 資源堆 97

4.2.3 資源 101

4.3 CPU訪問資源 105

4.3.1 概念 105

4.3.2 加載DDS文件(一) 107

4.4 GPU訪問資源 110

4.4.1 復制—加載DDS

文件(二) 110

4.4.2 解析—MSAA 112

4.5 圖形流水線訪問資源 115

4.5.1 索引緩沖 115

4.5.2 頂點緩沖 118

4.5.3 流輸出緩沖 125

4.5.4 描述符堆和描述符 133

4.5.5 根再探 136

章末小結 157

第5章 圖形流水線再探 158

5.1 輸出混合階段 158

5.1.1 深度階段 160

5.1.2 模板階段 163

5.1.3 融合階段 167

5.2 幾何著色器階段 173

5.3 細分階段 178

5.3.1 外殼著色器階段 179

5.3.2 細分階段 181

5.3.3 域著色器階段 184

5.3.4 小結 185

章末小結 190

第6章 計算流水線 191

6.1 計算流水線狀態 191

6.2 計算流水線啟動 194

6.3 無序訪問資源視圖 195

6.4 二次貝塞爾曲線 197

章末小結 203

第7章 GPU內部傳參 204

7.1 謂詞 204

7.2 間接執行 206

7.2.1 創建命令 206

7.2.2 添如間接執行命令 209

7.3 查詢 212

章末小結 219

第8章 字體引擎 220

8.1 TrueType字體 220

8.2 繪制字形 225

章末小結 247

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